Третий сезон девятого года Rainbow Six Siege стартует уже 10 сентября. В честь скорого запуска операции Twin Shells команда Ubisoft организовала презентацию, в рамках которой подробнее рассказала о бойце нового типа, свежем универсальном оружии и прочем контенте грядущего сезона.
Ниже — главное из материала Ubisoft:
По словам творческого руководителя R6SАлександра Карпазиса (Alexander Karpazis), коллектив услышал, что пользователи остались недовольны операцией New Blood. Поэтому при производстве новой главы студия приложила как никогда много сил и ресурсов. Изменения в лучшую сторону должны быть заметны уже в Twin Shells. Например, будут обновлены античит и система борьбы с токсичностью. По словам разработчиков, в среднем нечестные игроки стали получать баны на 12 часов быстрее.
Новым агентом «Осады» станет Кюри Галанос или же Skopós. Это не первое появление греческого снайпера в игре — сперва героиню внедрили в Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear 1999-го. Skopós с двумя очками скорости и здоровья относится к команде защиты. Из-за серьёзных ранений сама она на поле боя не выходит, а посылает вместо себя два «доспеха» по имени Талос и Колосс. Между ними Кюри может переключаться в любой момент.
У каждого робота есть новая штурмовая винтовка PCX-33, а также они могут использовать вторичную пушку P229, метать гранаты и расставлять датчики приближения. Пока активен один «доспех», второй прячется за пуленепробиваемым щитом и остаётся чем-то вроде средства наблюдения. Активного дроида нельзя взломать, он не отражается на сканере IQ и не страдает от газа Smoke и мин Fenrir, но и полечить его за Doc или Thunderbird не выйдет — он же не из плоти. Способность быстро переключаться между роботами обеспечивает Skopós высокую тактическую гибкость.
Девелоперы поправят баланс Nøkk, Dokkaebi и Solis. У последней изменят функциональность Spec-IO датчика. Способности для скрытности Nøkk получат бафф. Теперь потребление энергии её гаджета основано не на времени, а на самом использовании. Если оставаться неподвижным, энергия не потратится. Тем временем Dokkaebi будет начинать каждый раунд без зарядов для взлома. Оный будет появляться каждые 45 секунд. Максимальное их количество за раунд — 2 штуки.
Дроны смогут временно повышать свою скорость перемещения, что позволит быстрее отступать и собирать разведданные.
После матча вместо карточек оперативников будет показываться обновлённый экран с трёхмерными моделями участников стычки. А следующий экран выведет всю самую важную информацию в более удобном виде на одной странице. На ней можно увидеть отчёты по очкам «батлпасса», ранга и так далее. Также там разместили сегмент с испытаниями.
Пройдёт «бета» Siege Cup — «самого соревновательного плейлиста», в котором команды из пяти игроков каждые две недели смогут бороться за приятные награды. Все участники Siege Cup могут заработать валюту Competitive Coins, чтобы забирать эксклюзивные предметы каждого сезона. Сперва «бета» стартует только на ПК, так как на этой платформе Ubisoft решает проблемы гораздо быстрее, чем на других. Полноценный запуск Siege Cup планируется в четвёртом сезоне девятого года.
В Versus AI 2.0 появится возможность играть в качестве защитника против атакующего отряда ИИ, что позволит пользователям запомнить расположение позиций и отточить общую стратегию обороны.
Геймеры смогут войти на стрельбище прямо во время матчмейкинга, чтобы потренироваться в точности стрельбы непосредственно перед боем.
В беседе с порталом GamesRadar+Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio),
основатель Arkane и ныне президент студии WolfEye, рассказал о своих предпочтениях в визуальном стиле игр. Если опираться на его слова, есть все основания полагать, что следующий проект студии не ударится в сверхреалистичную графику.
Напомним, не так давно WolfEye показала пока безымянную RPG от первого лица в альтернативной Америке 1900-х. В проекте смешались идеи immersive sim и игр Obsidian вроде Fallout: New Vegas. Звучит довольно амбициозно, правда? Колантонио не страшится брать высокую планку даже с относительно небольшой командой WolfEye, мол, над Arx Fatalis от Arkane трудились ещё меньше людей. Тем не менее студия научилась держать себя в узде, чтобы не увязнуть в процессе и не потратить слишком много денег на разработку.
Когда вы всем этим занимаетесь, вы также обязуетесь выдержать определённый уровень исполнения. Чем он выше, тем дороже. Также требуется больше времени из-за высокой сложности разработки.
Рафаэль Колантонио
Судя по всему, грядущий тайтл от WolfEye получит стилизованную графику. Это не только скостит стоимость производства, но и позволит игре гораздо медленнее состариться.
Вы предпочтёте ультрареализм, который требует уйму времени на разработку и устаревает не по дням, а по часам, или же выберете стилизованную графику, которая сэкономит вам время с точки зрения производства, а также состарится более изящно.
Рафаэль Колантонио
В качестве примера гейм-дизайнер привёл Dishonored, которая, на его взгляд, всё ещё симпатично выглядит. При более пристальном изучении некоторые ассеты могут выглядеть уже не так хорошо, однако общая эстетика по-прежнему удерживает тайтл в неплохой форме. То же самое касается и игр серии The Legend of Zelda — старые проекты всё ещё выглядят мило, читает гейм-дизайнер. Чего не скажешь о некоторых играх, авторы которых метили в реализм. «Когда ты смотришь на них, ты понимаешь, что они пытались выдать реалистичную картинку. Наверно, в то время выглядело это шикарно. Сейчас же ты просто не можешь на это смотреть. Мне кажется, в этом и сокрыта красота стилизации», — признался Колантонио.
У следующего проекта WolfEye пока нет даты релиза. Он только недавно покинул стадию препродакшена и ещё не нашёл издателя.
Теперь, когда Valveанонсировала Deadlock официально, у разработчиков развязались руки: в официальном Discord они выложили видео из прототипа, когда идея в общих чертах уже существовала, а вот никаких уникальных ассетов ещё не было.
В отрывке из прототипа видно следующее:
Valve брала ассеты из Left 4 Dead, Dota 2 и Half-Life (если конкретнее, то, кажется, из Alyx).
Как минимум на одном из этапов был вид от первого лица. Сейчас там вид от третьего лица.
Уже тогда было видно общую идею: «Дота» в формате шутера. Муравьиные львы явно исполняли роль «крипов», которые двигаются по заранее известным путям и пытаются уничтожить «крипов» противника.
Арт из Deadlock, который Valve использует после официального анонса.
Возможно, муравьиные львы попали в прототип не просто так: принято считать, что Deadlock задумывалась как мультиплеерный спин-офф Half-Life под кодовым названием Citadel. Действие якобы происходило в Сити-17, а сторонами конфликта были повстанцы и Альянс.
На ранних этапах сеттинг Deadlock менялся как минимум два раза: например, был период, когда игру называли Neon Prime — в антураже использовали намного больше неоновых цветов. Видео из этого билда тоже утекали в Сеть.
Впрочем, Deadlock и сейчас явно далека от релиза: на странице игры Valve предупреждает, что в текущей сборке много заглушек и незаконченных элементов геймплея.