После того как отгремели большие летние конференции и до начала выставки gamescom 2024 THQ Nordic нашла идеальное время, чтобы представить свои проекты: Wreckfest 2, Gothic 1 Remake, Titan Quest II и не только.
The Eternal Life of Goldman
Анонсировали платформер в стиле мрачных жестоких сказок, где спасением мира будет заниматься отнюдь не герой. Выйдет на ПК, Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series.
Space for Sale
Трейлер напоминает, что в ранний доступ на днях вышел симулятор строителя планетарных баз на неизведанных планетах. Выполнять заказы клиентов, собирать ресурсы и приручать местную фауну можно в кооперативе с другом.
Wreckfest 2
Сиквел гонки про грязь и разрушаемость. Обещают продвинутую физику повреждений, поддержку модов из мастерской, новые режимы и не только. Машина поддаётся тонкой настройке, а затем можно поделиться своей ласточкой с другими гонщиками в Сети. Платформы — ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series.
Titan Quest II
Издатель представил обзорный трейлер экшен-RPG по мотивам греческой мифологии. Показали много геймплея и разные классы, но дату релиза так и не озвучили. На gamescom 2024 посетители смогут пощупать Titan Quest II своими руками.
Gothic 1 Remake
Трейлер дает вводные данные о сюжете, для тех, кто пропустил оригинал и раскрывает некоторые подробности о ремейке: крафт усложнят, прогрессию персонажа улучшат, симуляцию жизни детализируют. Пока даты релиза нет.
Way of the Hunter — Lintukoto Reserve
Показали DLC для симулятора охотника. Теперь игроки смогут отправиться в «Линтукото» — заповедник в сердце Скандинавии. Среди местной дичи можно найти бурого медведя, косулю и даже росомаху.
Что-то от Tarsier Studios
THQ Nordic пошла на хитрость. Следующую игру от авторов дилогии Little Nightmares показали в виде короткого тизера, не раскрыв даже название тайтла. Полноценный анонс состоится 20 августа.
Disney Epic Mickey: Rebrushed
Показали геймплей переиздания Disney Epic Mickey. Выйдет адвенчура 24 сентября на ПК (Steam), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.
Darksiders
Короткий тизер игры в серии Darksiders. Вероятнее всего нас ждет продолжение, но пока нет точной информации.
***
В завершении THQ Nordic гордо заявила, что у компании в разработке 23 игры на сегодня и 13 из них ещё не анонсированы. Перечень не включает проекты «дочки» — HandyGames. Компания, к слову, представила несколько игр в рамках прешоу, отдельно на них можно взглянуть здесь.
Xbox и Obsidian Entertainment не стали тянуть до gamescom и объявили о переносе Avowed уже сейчас — ролевое приключение должно было стартовать осенью 2024-го, но теперь оно выйдет 18 февраля 2025 года.
So many games coming! As such, we're moving Avowed to Feb 18, 2025 to give players’ backlogs some breathing room.
Stay tuned for more from our games across Activision, Blizzard, Bethesda & Xbox Game Studios at gamescom, including our Aug 23 livestream for a look at Avowed:… pic.twitter.com/3RnyVwlHRa
«Грядёт так много игр! И посему мы двигаем Avowed на 18 февраля 2025-го, чтобы дать геймерам передышку».
Официальное сообщение от разработчиков соответствует тому, о чём пару дней назад рассказалТом Уоррен (Tom Warren) из The Verge. Студия решила повременить с релизом, чтобы не толкаться с другими потенциальными блокбастерами в загруженный осенний период. Например, в это время выходит несколько тайтлов, связанных с самой Microsoft, вроде Call of Duty: Black Ops 6 и S.T.A.L.K.E.R. 2. Кроме того, в тот же промежуток метит и Dragon Age: The Veilguard — состязаться с ней за внимание любителей RPG для Avowed было бы крайне тяжело.
Avowed станет частью программыMicrosoft на gamescom 2024. Демоверсии не будет, но девелоперы организуют эксклюзивную презентацию для посетителей выставки. Подобные показы также проведут для Indiana Jones and the Great Circle и дополнения Starfield: Shattered Space.
Avowed готовится для ПК (Steam) и Xbox Series, включая Game Pass. Перечень локализаций раскроют позже.
Глава Larian StudiosСвен Винке (Swen Vincke) вместе с коллегами дал большое интервью по случаю первой годовщины Baldur’s Gate III. В рамках беседы разработчики как заглянули в прошлое, так и поговорили о будущих проектах студии.
Ниже выбрали главное из беседы:
О работе студии
Несмотря на то, что Larian разрослась почти до 500 человек, в организации сохраняется атмосфера небольшой студии. Ведущий сценарист Адам Смит (Adam Smith) присоединился к коллективу для работы над BGIII. По его словам, он переживал, что не успеет прочувствовать ту самую атмосферу, так как Larian стремительно расширяет штат. Однако ничего не поменялось.
Это невероятно. Во время общения по поводу создания игры всё ещё ощущается энергетика маленькой студии. Кто-то сказал сегодня, — может, это был один из наших продюсеров — что производство видеоигр, это когда куча людей собирается вокруг экрана и все вместе они восхищаются проделанной работой. И это утверждение всё ещё верно для Larian.
Адам Смит
По словам Винке, этого удалось добиться благодаря творческой свободе для специалистов. Руководитель не представляет, что можно работать как-то иначе. Однако в результате получается хаос и разруливать проблему приходится менеджерам. Larian старается не раздувать штат подразделений, чтобы их сотрудники знали друг друга. «Это крайне важная составляющая, благодаря которой всё и работает. Так всё просто. Это придаёт сил девелоперам», — рассказал Винке.
О том, как Свен Винке чуть не ушёл из индустрии
Divinity 2: Ego Draconis из 2009-го можно назвать низшей точкой в истории Larian. Это третья по счёту игра в серии. По мнению Свена Винке, тайтл стал бы блокбастером, если бы звёзды сошлись иначе: «Она была амбициозной. В ней было так много всего, но ни одна из составляющих не была реализована должным образом».
Причин для этого было несколько: слишком много амбиций у команды, слишком малый штат сотрудников, а также серьёзное давление со стороны издателя — он настаивал на том, чтобы выпустить проект, когда тот был ещё не готов.
Я очень долго и старательно боролся с этим, потому что в тот момент я уже думал всё бросить. Ну нельзя двигаться от промаха к промаху. Вы хоть что-то должны сделать правильно. Как известно, после такого опыта я отказался работать с издателями.
Свен Винке
Поэтому в следующем тайтле, коим стала Divinity: Original Sin, руководитель решил улучшить аспекты, неудавшиеся в Ego Draconis. Обновлённый подход к разработке без «320 тысяч посредников, которые только и делают, что урезают бюджет», вместе с расцветом Kickstarter и раннего доступа дал свои плоды. Larian смогла профинансировать две части D:OS и заработать на них. А там и до феноменальной Baldur’s Gate III было недалеко. К слову, все в команде ожидали, что релиз той же Starfield перетянет на себя всё внимание общественности, однако темпы продаж триквела лишь продолжили набирать обороты.
О Baldur’s Gate IV
На волне успеха третьей Baldur’s Gate все взгляды были прикованы к Larian. Всех интересовало, чем коллектив займётся дальше и планируется ли хоть какое-нибудь продолжение. Сами же разработчики в это время чувствовали себя так, словно наконец вышли из тесной пещеры, где провели уйму времени. Они были эмоционально истощены, но полны надежд на хороший приём игры.
Поэтому в подобный период вы склонны браться за самое очевидное — сделать дополнение, самостоятельный аддон или же полноценное продолжение, потому что это самый простой путь. И мы действительно начали работу над ним, потому что у нас на руках движок и всё остальное. Всё, что нужно сделать, это добавить больше уровней или придумать больше историй — разве это трудно?
Думаю, [Baldur’s Gate IV] вам бы понравилась. Я уверен в этом.
Свен Винке
По словам босса студии, процесс пошёл довольно быстро — производственная машина ещё не успела остыть. Какие-то сегменты даже были играбельны. Однако позже разработчики поймали себя на мысли, что им придётся решать те же проблемы и творить в том же сеттинге на протяжении ещё нескольких лет, отложив собственные задумки. Тогда «самый простой путь» утратил свою соблазнительность для Винке и его подопечных: «Мы должны посвящать себя тем проектам, от которых у нас горят глаза».
После продолжительных новогодних каникул руководитель оценил все за и против, а также поговорил с командой о том, чтобы двинуться дальше. В итоге Larian решила отказаться от продолжения Baldur’s Gate и этот шаг стал одним из самых удачных для студии. Мол, разработчики никогда не чувствовали себя лучше — мораль на высоте, потому что предстоит заняться чем-то свежим.
Винке и Смит вновь подчеркнули, что дело было не в самой D&D. По их мнению, Baldur’s Gate стала одной из самых классных вещей, над которыми студии только доводилось трудиться. Всё сводилось к тому, что специалисты Larian устали и им требовалось что-то новое, чтобы восполнить заряд.
О будущих играх
В настоящее время студия корпит над двумя амбициозными тайтлами, и удерживать баланс между ними уже становится тяжело, поделился Винке. В Larian определились с очерёдностью выпуска игр, но нашлись сотрудники, которым больше понравился другой тайтл, что выйдет позже. В итоге их всё равно «поглотили амбиции первого проекта». «Мы постараемся разрабатывать их одновременно, но нам нужно понять, как отстать от людей», — пояснил глава студии.
Несмотря на то, что в кузне Larian находятся сразу два проекта, девелоперы не планируют уменьшать их масштаб. Мол, Larian — это машина, которая создаёт огромные игры. Однако теперь сотрудники часто задаются вопросом: «Не было ли того, над чем мы работаем, в BGIII?»
Выяснилось, что мы многое уже провернули в Baldur’s Gate III. Но во время производства последней происходило то же самое. Использовался ли уже этот паттерн? А эти слова уже записывались в таком порядке? Была ли у нас такая эмоциональная арка? Вы постоянно пытаетесь убедиться, чтобы игроки получили новые впечатления, а вы сами не ударились в самоповторы и не выдаёте контент просто ради контента.
Адам Смит
Раздувать масштаб только ради этого самого масштаба коллектив тоже не собирается. Короткие RPG тоже бывают отличными, например, Disco Elysium, подчеркнул Смит. Однако игры Larian заточены в том числе под мультиплеер, а также дают пользователям возможность создать собственное приключение. «Ощущение открытия очень важно, а для этого вам нужно пространство, чтобы люди исследовали окружение и потом такие: „Чёрт возьми, я нашёл здесь что-то новое“. Для этого вам и нужны пространство и большая продолжительность», — пояснил сценарист.
Даже в и без того гигантскую BGIII разработчики включили далеко не все свои задумки. Например, у Уилла была своя область — Школа красной войны. Также в игру могли добавить деревню гномов, возможность встретить Горташа в Кэндлкипе, где началась самая первая Baldur’s Gate, и так далее.
Недавно Свен Винке рассказал, что если бы Larian не сумела получить лицензию на «Врата Балдура», то взялась бы за Ultima или Fallout. Спустя несколько лет руководитель уже не так сильно горит этой идеей. Смит с ним солидарен: «Я люблю Ultima, но мне не кажется, что ей стоит возвращаться». Тем не менее глава студии не отказывается от идеи вновь прикоснуться к чужой франшизе в будущем. Мол, есть кое-какой разработчик, с которым он хотел бы посотрудничать. «Не могу назвать его имя, но это большой фанат Ultima», — произнёс Винке.
Напомним, в настоящее время Larian трудится над седьмым масштабным патчем для BGIII. Запуск апдейта намечен на сентябрь, а прямо сейчас идёт его закрытое тестирование. В честь годовщины триквела на новом YouTube-канале студии скоро должны появиться праздничные видео.