Ghost Recon: Breakpoint стартовала почти две недели назад, но сообщество игроков на PlayStation 4 почему-то не догадывалось заглянуть в настройки управления. А ведь там таится ценное знание — как
делать asdf sf dasf!
По версии Breakpoint, чтобы выполнить asdf sf dasf, вам нужно нажать кнопку Share. Сразунесколькоисточников отправились проверять меню и подтвердили — да, это не «фотошоп», в
варианте игры для PlayStation 4 действительно написана такая чепуха.
Причём делать asdf sf dasf можно в любой момент — хоть на своих двоих, хоть в транспорте, хоть в фоторежиме. Подпись появляется во всех трёх раскладках управления.
Если отставить шутки в сторону, игроки подмечают, что в Breakpoint полным-полно опечаток: один из пользователей говорит, что насчитал несколько десятков ошибок в подсказках, которые показывают во время загрузки. Напрашивается мысль — Breakpoint разрабатывали то ли впопыхах, то ли спустя рукава, то
ли всё вместе.
На отзывах это уже отразилось: Breakpoint получила рекордно низкие оценки для блокбастера от Ubisoft.
Скоро Epic Games Store исполнится год, а споры, которые он породил, продолжаются до сих пор. Один из главных: справедливо ли Valve забирает 30 % от продаж в своём магазине? В защиту Steam выступил один из основателей издательства Devolver Digital Грэм Стратерс (Graeme Struthers).
«Я чувствую, что это обсуждение [о том, сколько процентов должны брать компании] нужно перезапустить, — сказал Стратерс в разговоре с GameSpot на фестивале PAX Aus. — На мой взгляд, разговор никогда не вёлся в должном ключе».
По его словам, Steam был неотъемлемой частью успеха Devolver и других компаний. Он отметил, что Valve всегда выплачивала деньги с продаж каждый месяц, что бывает не в каждом магазине.
Каждый месяц платили и нам, и вам, это точно. У всех нас есть ужасные
истории о том, как проводили проверки отчётов наших издателей и там находили огромные расхождения в цифрах продаж. А вот в Steam платили каждый месяц, безукоризненно и прозрачно.
Что касается распределения доходов, то босс Devolver отметил, что 30-процентные отчисления Steam были самым щедрым предложением в своё время. По словам Стратерса, схема оплаты, которую предлагает Valve, позволяет издателям давать разработчикам более выгодные условия.
Steam помог выйти из модели, где мы
как игровой издатель зарабатывали 25 %, — и это в лучшем случае. Распределение 70/30 было преобразующим во всех смыслах. И это привело к преображению отношений с разработчиками. Если у вас есть больше денег и их выплачивают чаще, то у вас могут быть более выгодные условия для девелоперов. Грэм Стратерс.
После запуска других цифровых магазинов, включая площадку
Epic, у разработчиков появилось больше возможностей, а конкуренция в целом хороша для всей индустрии, поведал Стратерс. В то же время он подчеркнул, что сравнивать Steam и EGS напрямую несправедливо и даже вредно — хотя бы потому, что сервис Valve существует гораздо дольше и за это время успел обрасти множеством удобных функций как для пользователей, так и для разработчиков.
Epic считает, что её платформа предлагает гораздо более щедрое разделение дохода. Вдобавок она
продвигает эксклюзивы — это здорово. Это даёт разработчикам и издателям выбор. Но вы не можете напрямую сравнивать EGS со Steam, в который вложили уже сотни миллионов долларов, так как Epic ещё не сделала того же. С точки зрения возможностей и наборов инструментов для разработчиков EGS многое предстоит сделать.
Наконец, соучредитель Devolver сказал, что вся драма вокруг того, как Epic приобретает свои эксклюзивы, не имеет смысла, потому что эксклюзивность была частью гейминга
с самого начала.
Споры о разработчиках и издателях, которые продают Epic эксклюзивность своих игр, на самом деле не выдерживают критики. Я играю в эксклюзивные игры на PlayStation, Xbox и Switch и думаю, что это хорошо. Но я считаю, что мы должны уважать Steam за то, что он сделал. Без него ничего из того, что стало предметом обсуждений, не случилось бы.
Чтобы выделиться из толпы и привлечь к себе внимание, разработчики идут на самые разные ухищрения. Например, в 2014 году инди-студия Glitchnap отправила в продажу свою игру LAZA KNITEZ с мощнейшей скидкой — 98 % на пять лет
вперёд.
Нюанс в том, что базовая цена LAZA KNITEZ — 100 долларов. Буквально сегодня скидка закончилась, и вместо 2 долларов вам придётся отвалить за игру полную сотню. Она распространяется через itch.io. Геймплей — бой насмерть между четырьмя неоновыми рыцарями с расчётом на мультиплеер за одним экраном.
Судьбу LAZA KNITEZ можно назвать трагикомичной.
Игру сперва выпустили эксклюзивно на Ouya — той самой микроконсоли, которая поставила рекорд по сборам на Kickstarter, но с треском провалилась после запуска. Когда Ouya пошла ко дну, Glitchnap начала думать, что же делать с игрой. В итоге студия решила податься на itch.io, а цену превратить в своеобразное высказывание.
Как говорит бывший сотрудник Glitchnap Йон Ван Хове (Joon Van Hove) в интервью Kotaku, стоимость LAZA KNITEZ стала «сатирическим комментарием о распродажах и состоянии цен на игры». «А потом, честно говоря, мы об этом забыли», — добавляет Ван Хове.
https://youtu.be/zOUFKyK1aMA
Сделка с Ouya помогла Glitchnap встать на ноги, однако основатели студии тогда были всего лишь студентами из университета в Копенгагене, Дания. Опыта не
хватало, в маркетинге они ничего не понимали, как правильно оценить LAZA KNITEZ, тоже не догадывались. Трюк со скидкой появился после обсуждений с другими гейм-дизайнерами из Копенгагена.
Красивой истории успеха не получилось: продажи LAZA KNITEZ составили меньше 200 копий, а команда Glitchnap со временем распалась. Тем не менее Ван Хове гордится игрой: она помогла разработчикам ворваться в индустрию. Да и тёплые воспоминания тоже есть: Glitchnap соорудила для LAZA
KNITEZ простенький аркадный автомат. Студия придумала это до того, как появились более популярные инди на аркадных автоматах, вроде Killer Queen.
«И если кому интересно, да, мы оставим цену в 100 долларов до тепловой смерти вселенной, пока четыре всадника и всадницы ультрапокалипсиса не устроят лазерную битву за всё сущее», — отсылает к LAZA KNITEZ Ван Хове.