У популярности Fortnite есть и обратная сторона — Epic Games частенько
получает повестки в суд. Новым поводом для потенциального иска послужила… излишняя увлекательность королевской битвы.
Монреальская юридическая фирма Calex Légal запросила разрешение на возбуждение коллективной жалобы против разработчиков. К фирме обратились родители двух детей в возрасте 10 и 15 лет, утверждающие, что их отпрыски зависимы от игры. Истцы хотят получить компенсацию (сумма не разглашается).
Как передаёт CBC, в официальном обращении эффект от игры сравнивают с кокаином — мол, Fortnite так же, как наркотик, заставляет мозг вырабатывать дофамин, тем самым вызывая зависимость. По словам составителей, дети особенно уязвимы к этому эффекту.
Epic Games, создавая Fortnite, многие годы нанимала психологов — они действительно копались в человеческом мозге и старались сделать игру настолько захватывающей, насколько это возможно. Они сознательно выпустили на рынок очень, очень аддиктивную игру, которая также была ориентирована на молодёжь. Алессандра Эспозито Чартран.
Бóльшая часть возможного иска основана на деле 2015 года в Верховном суде Квебека, согласно которому определённые табачные компании должны предупреждать своих клиентов об опасностях курения. Правда, окончательного вердикта по этому делу не вынесли до сих пор.
Другой немаловажный повод для подачи иска — решение Всемирной организации здравоохранения классифицировать зависимость
от видеоигр как болезнь. Адвокат считает, что если что-то вызывает настолько опасное привыкание, то ответственность за информирование пользователей о риске ложится на плечи производителя.
«Оба родителя заявили: „Если бы мы знали, что игра настолько затягивает, что она может разрушить жизни наших детей, то мы бы либо никогда не позволили им играть в Fortnite, либо следили бы за ними куда тщательнее“»,
— добавила Чартран, отметив, что по всему миру существуют лечебные центры, которые помогают людям бросить творение Epic.
Чтобы играть в «рояль», пользователи должны отказаться от права обращаться в суд индивидуально или в рамках группового иска. Вместо этого все вопросы должны решаться в индивидуальном арбитраже, говорится в условиях обслуживания Epic. Однако Чартран отвечает, что в Квебеке эти правила не работают, так как закон о защите прав потребителей этой
провинции требует от компаний чётко указывать риски, связанные с использованием их продуктов или услуг.
Во время своего визита в Москву Хидео Кодзима
(Hideo Kojima) не только побывал в эфире «Вечернего Урганта», но и выступил в музее современного искусства «Гараж». Там он ещё раз попытался объяснить концепцию Death Stranding, рассказал о влиянии действий игрока на мир игры и поведал, что в детстве
хотел стать космонавтом.
Как уже было известно ранее, Death Stranding — игра о разрозненности людей. По словам разработчика, это метаинтерпретация современного мира, которая показывает, чего может достичь наше общество. Вдобавок он напомнил об идее палок и верёвок:
Последние 30 лет в игровой индустрии не было ничего, кроме палки. Конечно, я люблю игры с палками, но
настало время появиться верёвке. Если вы продолжите эту мысль, тогда вы сможете соединить весь мир верёвкой. Это как строить мосты. И в нашей игре именно так и происходит — вы можете соединять локации. Поскольку это игра с открытым миром, вы можете выбрать порядок своих действий.
https://www.youtube.com/watch?v=M3ytkbIt1BQ
Кодзима также отметил, что события игры во многом зависят от того, какие связи будет строить геймер. В качестве примера он рассказал о персонаже, судьба которого
зависит от действий игрока:
У нас есть персонаж, который живёт глубоко под землёй. Он болен и нуждается в лекарстве, которое может доставить ему Сэм. Так как вы встречаете его в начале истории, доставить лекарство придётся обязательно. После выполнения этого задания игрок сам выбирает следующие действия: вы можете постоянно носить старику лекарства, доставлять другие предметы и слушать его истории из прошлого.
Но игрок постоянно движется вперёд и удаляется от персонажа. И я уверен, что
найдутся геймеры, которые начнут забывать об этом старике. К тому моменту, когда они вспомнят о нём и вернутся, он будет уже мёртв, поскольку всё это время ему не приносили лекарство. Благодаря таким действиям возникает связь с персонажем.
Мы очень надеемся, что значимость связи между людьми — как она формируется, как она развивается — будет раскрыта, и вам будет интересно играть с ней.
Кроме того, японский девелопер заявил, что экран для современных игроков — это окно во внешний мир, куда никто не может попасть. Всё, что остаётся людям, — наблюдать, находясь в своих маленьких изолированных «коробках»:
Представьте, что мы с Катей (Екатериной Иноземцевой, старшим куратором «Гаража») сидим в картонных коробках. А как мы играем в Интернете? Катя сидит в своей коробке, а я
в своей, и мы стреляем друг в друга. И есть два способа выйти за эти границы: первый — порвать картонные коробки и обняться. Но это сложно, поэтому я решил пойти другим путём — мы порвали коробки, но мы не можем увидеть друг друга.
Мы можем видеть только следы — это связь через «посредника». Мы видим, что где-то существует другой игрок, но мы не можем прикоснуться к нему… И Death Stranding
активно использует взаимодействие с пользователем через сторонние вещи, но без прямого контакта.
Наконец, Кодзима похвалил Россию за достижения в освоении космоса, а также рассказал о Homo ludens и своей миссии:
Если честно, в детстве я хотел стать космонавтом. Я приехал к вам,
потому что вы молодцы в этом плане.
Homo ludens — один из движителей нашего мира. Я представляю таких персонажей в скафандре — их отправляют в мир, который пока не исследован и который ещё даже может не существовать. Когда я создаю игры, я вместе со всеми начинаю интересное приключение, в котором много взаимодействия.
Для меня это следующий шаг в развитии человека, который не только думает, но и играет — он делает себя и окружающих его людей
счастливыми.
Возвращаясь к вопросу о миссии, она, вероятно, состоит в поиске тех механизмов и видов деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое в процессе развлечения.
В общем, понять умом работу гения пока довольно непросто — лучше дождаться релиза и постараться найти ответы на скопившиеся вопросы самостоятельно. Благо терпеть осталось не так уж долго: Death Stranding выходит 8 ноября на PlayStation
4.
Agony оказалась не самым удачным хоррором с точки зрения оценок игроков и СМИ, но достаточно успешным с точки зрения финансов. Закрепить этот успех Madmind Studio
взялась с помощью порта для Nintendo Switch.
Версией для гибридной консоли займётся Forever Entertainment. Это та компания, которая несколько дней назад анонсировала ремейки первых двух частей The House of the Dead. Других известных работ за её плечами не числится, но вы можете ознакомиться с полным списком здесь.
Ни даты релиза, ни хотя бы трейлера по случаю
премьеры нет.
Напомним, что на нашем сайте Agony удостоилась только «Проходняка». Степану Пескову не понравились почти полное отсутствие сюжета, слабенькая архитектура локаций и быстро приедающиеся непотребства, а из хорошего он выделил только одновременно живописный и жуткий ад. Не самое восторженное мнение Ивана Лоева вы сможете узнать из видеообзора.