В свежем интервью Glixel создатель серии Metal
Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) в очередной раз рассказал о своём подходе к производству видеоигр, не забыв при этом упомянуть несколько кинофильмов, которые его вдохновили. Но что самое интересное: японский игродел — которому, кстати, сегодня стукнуло пятьдесят четыре года — наконец-то поделился парой слов и о новом проекте Death Stranding.
Как говорит Кодзима, его всегда вдохновляли «военные фильмы без
конфликта», как например, «Большой побег» 1963-го года или недавний «Дюнкерк» Кристофера Нолана (Christopher Nolan).
Как поясняет гейм-дизайнер, в «Большом побеге» убивать врагов при помощи оружия не выход. Побег — тоже форма сопротивления. И именно тема побега стала одной из
ключевых для Кодзимы при работе над оригинальной Metal Gear в 1987-м году. Вследствие ограниченных на тот момент консольных технологий девелопер понял, что не в состоянии выпустить полноценную игру про войну такой, какая она должна быть. И тогда он решил создать игру, которая строилась на «уклонении от конфликта», прохождение через вражеские ряды незамеченным.
А в случае с Death Stranding Кодзима желает пойти
ещё дальше. По его мнению, сейчас по-прежнему слишком много видеоигр, в которых всё внимание сосредоточено на том, чтобы повергнуть врага. Тогда как «Дюнкерк», «Большой побег» и Metal Gear говорят нам о том, что главная победа — не в уничтожении противника, а в «защите жизни».
В общем, босс Kojima Productions не хочет делить пользователей Death Stranding на
победителей и проигравших в классическом понимании. Он хочет, чтобы игроки научились не соревноваться, а выстраивать на самых разных уровнях связи, которые принесут им нечто хорошее.
Mass Effect: Andromeda утонула в пучине болезненно средних оценок и, согласно многочисленным слухам, утянула за собой на дно студию BioWare Montreal и серию Mass Effect в целом. Но слухи слухами, а ситуацию накануне прокомментировал исполнительный вице-президент Electronic Arts Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund).
Представитель
издательства побеседовал с порталом Gamereactor на gamescom 2017. Содерлунд, по его собственным словам, обычно такого не говорит, но он считает критику Mass Effect: Andromeda чуть более жёсткой, чем игра того заслуживает на самом деле. Да, EA знает, что некоторые элементы приключения можно
было бы сделать и лучше, но, дескать, «Андромеда» достойна покупки такой, какая она есть на сегодняшний день. Содерлунд подчёркивает: это его личное мнение.
https://www.youtube.com/watch?v=YJEa1V0h8xM
Кроме того, Содерлунд не видит причин, по которым EA должна забросить Mass Effect. У франшизы потрясающая вселенная, любовь публики и огромная орава поклонников. Да и EA с BioWare достигли очень многого благодаря научно-фантастической
серии.
Содерлунд рассказывает, что осторожность нужна в других моментах: Mass Effect должна вернуться «в уместном виде и свежем захватывающем месте». Работать над этим будут и сам Содерлунд, и Кейси Хадсон (Casey Hudson), и BioWare, и команда Mass Effect. Авторы пока не знают, какой будет следующая игра в серии, но обязательно разберутся.
В общем, по словам Содерлунда выходит, что EA и BioWare уже занимаются набросками новой Mass
Effect. Вот бы ещё узнать, каким именно людям доверили будущее франшизы! Вероятно, не BioWare Montreal: согласно официальному анонсу, сюжетных добавок у Mass Effect: Andromeda не появится. То есть «Андромеда» станет первой игрой в основной серии, у которой нет дополнительного одиночного контента. Да и BioWare Montreal тоже вполне официально переходит в состав EA Motive.
Пару дней назад издательство THQ Nordic и студия Experiment 101, состоящая из людей, которые некогда делали Just Cause и Mad Max, представили миру BioMutant, ролевой экшен с
мутировавшими зверюшками, способными кому угодно надрать зад. Разработчики сопроводили анонс кинематографичным трейлером и краткой нарезкой геймплейных кадров.
Теперь же, благодаря IGN, у нас есть возможность как следует рассмотреть игровой процесс боевой, но милой BioMutant. Чуть более одиннадцати минут из альфа-версии игры начинаются с обзора опций для создания своего уникального енота
персонажа. С подсказками закадрового рассказчика можно выбрать и его пол, и размеры, и тип шёрстки, не говоря уже о расцветке.
После чего Experiment 101 предлагает перейти к традиционному, так сказать, геймплею, который включает в себя сражения с самыми разнообразными противниками (например, с большущим мясоедом Lupa-Lupin), добывание лута, кастомизацию оружия и так далее. Плюс, судя по всему, пользователям будет предоставлен выбор (в диалогах и вне их) — встать на путь зла или сделать
благое дело — который затем скажется на вашем уровне добра и зла соответственно.