Ранее по Сети уже гуляла информация о том, что Netflix собирается заняться играми, но теперь она обрела более конкретные черты. Если коротко, то компания открывает игровое подразделение.Как передаёт Bloomberg, потоковый гигантнанялМайка Верду (Mike Verdu) в качестве вице-президента по разработке игр. Ранее он был руководителем VR-отдела в Facebook и работал старшим вице-президентом в мобильном подразделении Electronic Arts.На момент написания новости в оригинальной заметке других важных подробностей нет. Её авторы пишут, что игры появятся в сервисе в 2022-м.Пока неясно, будет ли Netflix делать собственные игры или лицензировать проекты сторонних разработчиков. Также неизвестно, как компания планирует распространять развлечения.
Посмотреть твитПосмотреть твит
Спойлеры одной из сцен The Last of Us Part IIВ сюжете The Last of Us Part II есть момент, когда игрок в роли Эбби гонится за Томми. Тот засел где-то далеко со снайперской винтовкой и убегает от преследователей — предполагается, что пользователь не может его догнать.Однако «ютубер» Speclizer умудрился сломать сцену, схватить Томми и даже убить его. В этот момент логика игры разваливается, так как Томми не должен умирать, и дальнейшее прохождение становится невозможным.
Посмотреть твит
Ролик попался на глаза техническому дизайнеру Naughty Dog Эшеру Эйнхорну (Asher Einhorn). Он очень долгое время работал над эпизодом с погоней, рассказал, как она появлялась на свет, и даже показал кадры из прототипов. Далее — цитаты Эйнхорна.Корни эпизода уходят к прототипу системы с врагом-снайпером, который я сделал ещё в 2016-м. Этот персонаж должен был появиться на нескольких уровнях и занимать новую позицию, если видел, что вы находитесь к нему слишком близко.
Когда персонаж убегал, он искал другую высокую точку, а его друзья пытались заставить вас выйти на место, где снайперу удобно будет по вам стрелять. Было интересно!
Немного о том, как работал прототип. Я вручную расставил небольшие точки с хорошими местами для снайпера и раздал им оценки в зависимости от лучей и дистанции до игрока. Когда вы приближались к снайперу, он убегал на точку с наивысшей оценкой.
Посмотреть твит
В какой-то момент мы пытались превратить это в битву со снайпером-боссом. Нил [Дракманн] предложил, что это должен быть Томми. Идея очень понравилась, но она сильно изменилась.
Томми не должен был умереть в этом эпизоде, так что перед нами встала чрезвычайно сложная задача: создать битву с боссом, где вы не только не победите, но и не сможете даже стрелять по боссу. Это реалистичная игра, поэтому если вы попадёте в него, а он не умрёт, то вы моментально поймёте, что у него есть «сюжетная броня». Это разрушило бы напряжённость момента.
У нас была куча версий более открытого пространства, но справиться со всеми проблемами сразу не получалось. Поэтому мы начали делать нечто более линейное. Я не дизайнер уровней, так что выбрал место в гавани Сиэтла, а художник по окружению Тодд Фостер [Todd Foster] собрал на этой основе быстрый черновик из блоков. Я передвигал элементы, чтобы создать очень рудиментарную первую версию.
Посмотреть твит
Слева должен был быть огромный офис с большущими окнами, откуда стреляет Томми. Предполагалось, что вы попадёте на крышу здания справа, где Мэнни умрёт за долю секунды, пока вы пробегаете через ряд дверей.
Более того, раньше вы шли противоположным путём, поднимались по лестнице справа и проходили через мост, прячась за тележкой с грузом. После погони через дальнее левое здание вы бы возвращались к изначальному пространству в середине для финального сражения. Хотелось бы найти видеозапись с этой версией получше, но не получилось.
Посмотреть твит
В итоге пришёл Морган Уилсон [Morgan Wilson], замечательный дизайнер уровней, ответственный за финальный вариант [сцены]. Он очень сильно преобразил темп и сделал его гораздо эффективнее. Он изменил некоторые моменты и создал конечную перестрелку в зале морского вокзала.
Благодаря этому я смог сосредоточиться на скриптинге. Весь эпизод использует много кастомных скриптов, а действиями Томми управляет контроллер: он убивает игрока, когда тот находится за пределами нужной зоны, и наказывает игрока, если он пытается стрелять в Томми.
Мы удостоверились, чтобы всё казалось честным, поэтому почти во всех моментах Томми успевает занять позицию до того, как игрок может добраться до хорошей точки обзора. Таким образом вы не можете узнать, что Томми буквально неуязвим — он стреляет по вам почти сразу, как вы пытаетесь в него прицелиться.
Посмотреть твит
Нас очень беспокоило, что такие моменты покажутся раздражающими, поэтому мы подчеркнули всё репликами персонажей, предупреждающими, чтобы вы этого не делали (систему для голосов здесь сделал Морган Уилсон). Общее правило: чтобы всё казалось честным, Томми уже должен в вас целиться.
И ещё кое-что крутое. Здесь работает особая система, выкрученная до предела: когда Томми промахивается по вам, он преднамеренно попадает в разрушаемый объект рядом с вами, благодаря чему Томми кажется очень опасным. Ну… это просто круто.
Здесь также есть кастомный скрипт, чтобы машины покачивались, когда в них попадают.
Посмотреть твит
Ещё один крутой момент с кучей кастомных скриптов. Томми стреляет по объектам рядом с игроком, чтобы привлечь к нему заражённых. Поведение Томми заскриптовано так, чтобы он много промахивался, когда вы находитесь не в укрытии, сражаетесь с заражёнными и не пытаетесь стрелять по Томми.
До этого просто бесило, когда сталкиваешься с заражёнными на открытом месте, а затем тебя убивает Томми. Мы делаем подобное во многих наших играх: если мы понимаем, что игрок ПЫТАЕТСЯ играть хорошо, мы снижаем давление на него.
Мэнни здесь настроен так, чтобы он мог убить вообще всех. Благодаря этому вы привязываетесь к нему перед тем, как… с ним происходит нечто нехорошее. Тут пригодилась наша работа над напарниками, но ещё я заставляю его нападать на самого близкого врага по центру экрана.
И да, здесь ещё есть скрипт, который мягко замедляет анимации всех заражённых, кроме самых близких. Раньше получались слишком большие толпы, если люди пытались убежать. Поэтому я сделал такой скрипт, чтобы между заражёнными со временем появлялось расстояние.
Посмотреть твит
А теперь про битву в лобби, где стример догнал Томми и поймал его! Эту секцию, откровенно говоря, было охренительно трудно заставить работать как надо, но создавать её было интересно. Обожаю такое. Мы хотели передать чувство, будто вы уже вот-вот поймаете Томми, но именно из-за вашей спешки умирает Мэнни.
Если бы эта зона была побольше, более универсальной, то создать всю сцену было бы проще. Но я хотел поддержать видение пространства, которое было у Моргана, так что понадобились хитрые скрипты.
Посмотреть твит
Вот как всё работает. В сцене куча регионов, которые заставляют Томми сбегать к тщательно выверенным точкам. Он убегает на основе кучи вещей: расстояния, линии взгляда, а ещё мы наконец позволяем игроку по нему стрелять. Мы хотели, чтобы вы думали, будто лишь поцарапали Томми, поэтому здесь у него масса кастомных реакций на выстрелы, из-за чего он всегда ныряет обратно в укрытие — у вас не получится оглушить Томми попаданием.
Я использовал набор особых позиций, каждая их которых базируется на разных дистанциях и пространствах, где Томми мог бы встать или сбежать. Выяснилось, что во многих местах ему лучше не сбегать, когда игрок близко, а вставать и обороняться.
У Томми также есть кастомный контроллер для выстрелов, когда он находится в укрытии. Это позволило задать ритм его перестрелки с Мэнни. […] Вы можете увидеть дебаг этого контроллера в верхней части экрана.
Посмотреть твит
Мы очень хотели создать ощущение того, как вы с Мэнни работаете вместе, чтобы окружить Томми и загнать его в угол. Была реплика, где Эбби кричала: «Бежать больше некуда, сучара!» Её вырезали, но я после неё всегда смеялся. Наверное, не совсем та реакция, которая задумывалась.
Мы создали много особых фиксов и настроек для кучи мест, чтобы вы не могли поймать Томми. Именно поэтому проблема всё время возвращалась: у каждого места был свой отдельный фикс.
Тестировщики были настолько хороши, что они всё равно продолжали находить новые способы поймать Томми. Но раз уж для этого нужно переиграть эпизод сотни раз, то, думаю, на самом деле с ним всё в порядке.
Посмотреть твит
На мой взгляд, этот отрезок слегка подпорчен: ему не хватает длительности, чтобы весь отрывок «задышал». Мне кажется, здесь требовалось пространство побольше, где активнее заставляли бы перебегать маршрут и двигаться зигзагами. И гораздо, гораздо больше разрушаемых вещей, по которым бы попадал Томми, когда пытается стрелять в игрока. В общем, это не совсем как схватка в лобби из «Матрицы», на которую я оглядывался, но надеюсь, что получилось всё равно круто.
Я много думал об этом эпизоде после релиза, потому что в него вложено НАСТОЛЬКО много работы, но эта работа почти незаметна. Мы заставляли игрока перестать делать то, чем он занимался всю игру до этого. Добиться того, чтобы это не раздражало, оказалось ОЧЕНЬ сложно.
Посмотреть твит
Для первой Mafia 2002-го готовится мод, в котором Томми Анджело сможет сесть на борт «Титаника» — знаменитого парохода с печальной судьбой. Проект находится в разработке c 2006 года. Релиз первой части модификации намечен на второй квартал 2021-го.Описание мода гласит: «Томас Анджело вместе с другими мафиози должен доставить дорогой автомобиль родственнику дона Сальери. Морелло, глава другого клана, узнаёт об этом и распоряжается помешать сделке. Он пойдёт на всё, чтобы получить машину».События будут происходить на «Титанике» с момента отплытия и до столкновения с айсбергом. До погружения на морское дно игрокам предложат окунуться в новую историю и пережить момент катастрофы самостоятельно.Авторы пишут сценарий, готовят новый саундтрек и миссии, а также полную озвучку мода. Для желающих побродить по судну добавят режим свободного перемещения. Сам корабль воссоздают как можно ближе к оригиналу. Завезут и новые механики: например, Томми научится плавать и взбираться по лестницам.
Изначально «Титаником» для Mafia занимался Робин Бонгаартс (Robin Bongaarts) из Нидерландов. Сперва он задумал добавить в игру лишь модель парохода, чтобы игроки могли исследовать его. Но позже разработчик освоил более мощные инструменты и масштаб проекта начал увеличиваться. «До того, как я начал работу над модом, на рынке не было игр о „Титанике“. Конечно, были корабельные симуляторы и Adventure Out of Time (прим. — квест на борту „Титаника“), но в каждом из них были свои ограничения», — признаётся Бонгаартс.Теперь над модом трудится целая команда добровольцев. Судя по майскому апдейту, вместе они уже сделали большую часть верхних палуб, но фронт работ ещё достаточно велик.Именно по этой причине мод выйдет частями — релиз первой запланирован на конец июля. При этом авторы предупреждают, что дата может измениться. Обновления публикуются на на странице проекта.