В марте на PC начался бета-тест сетевого дьяблоида Magic: Legends по вселенной Magic: The Gathering. Как начался, так и закончится — до полноценного релиза игра не доживёт.Студия Cryptic и издательство Perfect World Entertainment объявили, что отключат серверы развлечения 31 октября. Деньги, потраченные в местном магазине, вернут, а сам магазин закроют. Позже на этой неделе все предметы станут доступны для покупки за внутриигровую валюту.Авторы объясняют неудачу так:Наше видение Magic: Legends не оправдало себя, но мы гордимся тем, чего достигли. Благодаря Wizards of the Coast мы смогли донести обширную мультивселенную Magic: The Gathering до широкой аудитории и исследовать новые уголки устоявшегося жанра ARPG. Мы извлекли несколько ценных уроков, которые используем в будущих проектах Cryptic.Выйти из открытой «беты» Magic: Legends должна была до конца года вместе с запуском на PlayStation 4 и Xbox One. Разумеется, консольные версии теперь тоже ждать не стоит.
Посмотреть твит
Марк Дарра (Mark Darrah) — бывший исполнительный продюсер BioWare. В основном он занимался серией Dragon Age, но и к Mass Effect руку приложил. Недавно Дарра поговорил с порталом MinnMax и рассказал о невышедшем спин-оффе звёздной серии — Mass Effect: Corsair для Nintendo DS.По геймплею Corsair планировалась как своеобразная смесь Privateer и Star Control, рассказывает Дарра. Игрок летал на корабле с видом от первого лица. Место действия — плохо исследованные уголки галактики, где властвуют пираты (возможно, зоны под контролем батарианцев — Дарра точно не помнит). Главный герой — некто вроде Хана Соло, который не является спектром или великим спасителем всего живого. Геймерам предстояло изучать области космоса, продавать сведения Альянсу, таскать грузы и воевать.
Дарра вспоминает две проблемы с Corsair:Во-первых, она плохо вписывалась в законы вселенной Mass Effect: то, что происходило в спин-оффе, противоречило тому, как устроены сверхсветовые перелёты в других играх серии. Но это пустяк, считает Дарра, — если бы команда действительно загорелась идеей Corsair, то для «лорных» несостыковок придумали бы объяснение.Во-вторых, что самое важное, не складывался производственный бюджет. Самые вместительные картриджи для DS стоили безумных денег — около $10,50 за штуку. Для покупателей игры на DS обычно стоили примерно по $30 — то есть около трети цены каждой копии отжирало бы банальное производство картриджа! А ведь были и другие расходы — например, отчисления в пользу торговых сетей, где продавалась игра.К тому моменту у BioWare уже был опыт работы с DS: компания выпустила на консоли Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood — её руководителем выступал как раз Марк Дарра. Поэтому студия знала, что на DS существовали и более дешёвые носители — до $3,50 за штуку. Однако BioWare привыкла делать большие игры и не хотела резать размеры проекта.
Судя по приписке Corsair, главным героем игры мог стать Джейкоб (или кто-то из его окружения). По сюжету Джейкоб как раз служил в группировке «Корсары», которая выполняла всякие сомнительные операции для Альянса.
Возможно, Mass Effect: Corsair и дали бы зелёный свет, но, по прогнозам EA, тираж спин-оффа составил бы всего 50 000 копий. Дарра уверен, что на самом деле продажи были бы выше, но из-за высокой стоимости картриджей затея всё равно оставалась очень сомнительной с точки зрения финансов.До полноценного производства Corsair добраться не успела: разработчики собрали лишь начальный прототип управления для полётов. Как говорит Дарра, к проекту с большим энтузиазмом относился Кейси Хадсон (Casey Hudson), один из ключевых создателей Mass Effect — он просто обожает Star Control.
После отмены проекта часть команды Corsair перешла в новообразованную BioWare Montreal и выпустила мобильный шутер по Mass Effect. Дарра не смог вспомнить, как он назывался, но, вероятно, он имел в виду Mass Effect Galaxy — экшен с видом сверху, который появился только на iOS. Игра показала себя так плохо, что о ней сейчас никто не знает, шутит Дарра. От себя добавим, что была ещё Mass Effect Infiltrator для iOS и Android, но ею занималась совершенно другая студия — IronMonkey.Судя по рассказам Дарры, Mass Effect: Corsair существовала где-то в районе второй половины 2008-го и первых недель 2009-го. В сентябре 2008-го BioWare как раз выпустила Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, в марте 2009-го объявили об открытии BioWare Montreal, а в июне 2009-го вышла Mass Effect Galaxy.
Mass Effect Galaxy выглядела примерно так. Она получила очень посредственные оценки, но зато игроки могли впервые познакомиться с Джейкобом и Мирандой — на момент выхода Galaxy до релиза Mass Effect 2 оставалось ещё полгода.
В семействе Xbox Game Studios есть компании, которые Microsoft основала самостоятельно (например, The Initiative, перезагружающая The Perfect Dark, и World’s Edge, присматривающая за Age of Empires), но основной костяк — команды со своей долгой отдельной историей. В свежем интервью для IGN Фил Спенсер поговорил о том, насколько это нормально, когда крупная корпорация поглощает сторонний бизнес.Как считает Спенсер, если независимой студии предлагают стать частью крупной компании, это яркий признак успеха — мол, команда доказала свою ценность и состоятельность, и именно поэтому её хотят купить. «Это не значит, что все должны продавать свою студию, но я считаю, что это естественная и здоровая часть нашей индустрии», — рассказывает глава Xbox.
По словам Спенсера, открывать новую студию — это всегда риск, особенно в игровой индустрии, так как большинство начинаний в малом бизнесе проваливается. А если студия всё же начала набирать силу, то напрочь отказываться от слияния с каким-нибудь гигантом — это немного недальновидно, считает Спенсер.Впрочем, независимость тоже бывает благодатной. «Рисков полно, поэтому, если команда достигла признания, я всегда буду её поздравлять — вне зависимости от того, достигнуто ли это признание через слияние или через огромный независимый успех», — завершает свою мысль Спенсер.В свой речи глава Xbox также упомянул два пробела, которые, по его мнению, стоит заполнить в каталоге Xbox Game Studios:Игры для всей семьи. Да, у Microsoft есть Minecraft, но компания всё равно считает, что ей не хватает «детских» проектов.Географическое разнообразие. Видимо, подразумевается в первую очередь Восток — у Xbox там слабые позиции, несмотря на мощную игровую индустрию азиатских стран. Сейчас у Xbox Game Studios есть лишь одна команда в Азии — японская Tango Gameworks.