В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них —
нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.
Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных
контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.
pic.twitter.com/UHi8oJK80y— Andy Kelly (@ultrabrilliant) March 24, 2020
По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.
Первая
Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».
Поэтому Valve стала быстрее давать то, что
хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.
By far the best mechanic in Alyx pic.twitter.com/pEfCwFyNSc— Geersart (@GeersArt) March 24, 2020
Помимо нетерпеливости
игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.
Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw),
потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?
Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.
Как насчёт киберпанковой RPG родом из Польши? Нет, Cyberpunk 2077 тут ни при чём — речь об изометрической Gamedec, которой занимается студия Anshar, что расположена в Катовице. Насколько это достойная альтернатива творению CD
Projekt RED, судите сами по свежему геймплею.
Место и время действия — город Варшава-Сити XXII века. Главный герой — частный детектив, расследующий преступления в виртуальных мирах, начиная с Дикого Запада и заканчивая доисторическими джунглями в парке развлечений. Ключевая особенность — далекоидущие последствия ваших действий.
Авторы называют Gamedec истинно ролевой игрой, включающей в себя такие механики, как кодекс, разность подходов и дедукция. Вам
предстоит участвовать в разговорных дуэлях, раскрывать или создавать интриги и узнавать об отношениях между виртуальными мирами и их обитателями.
Сегодня, 25 марта, девелоперы собираются запустить Kickstarter-кампанию — там разработчики намерены добрать недостающие деньги на завершение разработки.
Gamedec должна выйти в 2020 году в Steam. Русский язык не заявлен.
В начале 2019-го в инфополе пошумелаBright Memory — экшен на Unreal Engine 4, которым занимался разработчик Цзэн Сяньчэн (Zeng Xiancheng). Он делал
игру в одиночку, но добился настолько впечатляющих результатов, что Bright Memory сравнивали с AAA-блокбастерами.
Bright Memory оказалась такой популярной, что через три месяца после запуска в раннем доступе Сяньчэн объявил о перезагрузке: он начал собирать заново все уровни и элементы сюжета, а спустя некоторое время нашёл издателя — компанию Playism. Теперь актуальная версия называется Bright Memory: Infinite, а
предыдущую превратили в испытательный полигон для обкатки механик.
Место действия — метрополис 2036 года. В небесах по всему миру возник загадочный феномен, которому учёные не могут найти объяснения. Исследовательская организация сверхъестественных наук посылает своих агентов изучить ситуацию и начинает раскрывать древнюю тайну, связанную с неизвестной историей двух миров.
https://youtu.be/G-XRdTeIEUk
Накануне в Сети появился геймплейный ролик из Infinite. Главная героиня
стреляет, машет мечом, притягивает противников футуристичным хлыстом и режет их на куски прямо в воздухе. Кроме того, она умеет бегать по стенам и неплохо прыгает с самолёта на самолёт!
Infinite достанется бесплатно тем, кто приобрёл оригинальную Bright Memory, пока она была в раннем доступе. Если мы правильно расшифровываем японские иероглифы Playism, Bright Memory покинет Steam Early Access уже завтра, 26 марта. Цена должна увеличиться.
Похоже, релиз касается только предыдущей Bright Memory, а Infinite останется в производстве ещё на какое-то время. Bright Memory стартует только на PC, а Bright Memory: Infinite собираются выпускать на PC (Steam), PlayStation 4 и Xbox
One.