S.T.A.L.K.E.R. 2 ещё жива — GSC Game World напомнила о шутере, опубликовав в
«Твиттере» первый скриншот.
В послании, прикреплённом к снимку, разработчики утверждают, что новый «Сталкер» — самая амбициозная игра GSC. Авторы представили изображение, чтобы порадовать тех, кто переходит в режим социальной изоляции из-за пандемии коронавируса.
Даты релиза у S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему нет.
Подробности о сиквеле появятся в этом году.
Страшно представить, сколько идей и прототипов было забраковано за кулисами Valve! В частности, она пыталась подступиться к Left 4 Dead 3 и Half-Life: Episode Three, но творческие поиски не дали результата. О судьбе триквелов сотрудники компании поведали в интервью IGN и Kotaku.
О Half-Life: Episode Three
В беседе с Kotaku дизайнер Робин Уокер (Robin Walker) рассказал, что на определённом этапе в компании занимались несколькими задумками, из которых должна была родиться новая Half-Life. Одна из проблем заключалась в том, что авторы серии всегда объединяли технологии и искусство, а для продолжения прорывных идей не нашлось.
«В тот момент нам казалось, что по размаху Episode Three не может быть просто эпизодом — игра должна была стать гораздо масштабнее», — вспоминает Уокер.
В 2017 году бывший сценарист Valve Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw) опубликовал свою версию сюжета Episode Three. Уокера удивил своеобразный «фанфик» — по словам разработчика, у Valve не было окончательного видения истории.
Помню, я подумал — мне казалось, что мы планировали для Episode
Three совершенно не это. Поэтому моя реакция на Epistle Three в основном была в духе «О, я уже видел подобные штуки от Марка». Это вроде как его тогдашние мысли, сваленные в кучу. У нас не было документа, где было бы сказано, как будет выглядеть Episode Three. Не было документа от Марка в стиле «Вот общий план того, что́ должно случиться». Вместо этого было несколько документов.
В случае с VR девелоперам не пришлось придумывать проблемы на стыке
технологий и искусства — коллектив мог просто изучить виртуальную реальность и её сильные стороны. Так на свет и появилась Alyx.
https://www.youtube.com/watch?v=KBSokruYsuM Valve лишний раз подчёркивает, что хочет продолжить франшизу. Как объясняет художник Тристан Ридфорд (Tristan Reidford), в процессе производства студия придумывает «маленькие истории», которые помогают авторам в дизайне. Таких кусочков «лора» возникает куда
больше, чем можно реализовать, поэтому после разработки Alyx осталось множество интересных идей.
О Left 4 Dead 3
В январе Valveзаявила, что когда-то начинала работу над Left 4 Dead 3, но после этого не возвращалась к серии много лет. В беседе с IGN Уокер коротко описал недолгую жизнь
зомби-боевика.
Увы, историю L4D3 не назовёшь яркой. Изначально фрагмент уровня из первой игры использовали для тестирования рендера Source 2. В рамках разработки движка в Valve создавали примерные концепции целевого продукта, под которые должен быть подогнан новый Source. Одним из таких ориентиров была Left 4 Dead.
По признанию Уокера дело
так и не дошло до стадии, на которой вокруг L4D3 сформировалась бы команда, готовая заняться конкретным проектом.
Многие игры в VR дублируют происходящее в шлеме на обычный монитор. Это практически не влияет на производительность, зато показывает геймплей тем, кто наблюдает за VR-игроком со стороны. Valveдобавила в Half-Life: Alyx несколько настроек специально для режима зрителя.
Alyx умеет выводить отдельный
интерфейс для наблюдателей: здоровье, количество боеприпасов и прочий инвентарь. Как пишет Valve, игрок знает всю эту информацию лучше зрителя. Например, показатель здоровья расположен на руке, поэтому в VR вы просто мельком глядите на руку Аликс. Однако из-за разницы дисплеев рука может не попадать в кадр на втором мониторе, поэтому зрителю труднее оставаться в курсе состояния главной героини.
Дополнительный интерфейс решает эту проблему. Для игрока ничего не поменяется: все вспомогательные
значки выводятся лишь на экран зрителя. Кроме того, размер интерфейса позволяют менять.
Ещё одна настройка для наблюдателей — сглаживание камеры. Она устраняет дрожание головы, характерное для геймплея в VR, но не влияет на игрока в шлеме и почти не сказывается на производительности.
Последняя настройка в зрительском меню — ведущий глаз. Valve рекомендует ставить тот глаз, которым целится игрок в шлеме.
Наконец, Valve подготовила ещё две продвинутые опции — настолько продвинутые, что их спрятали за командами в консоли.
Полное сглаживание камеры. Пригодится, чтобы записать кинематографичный геймплей. От сглаживания в настройках наблюдателя отличается тем, что влияет на игровой процесс в шлеме, поэтому не рекомендуется для простых
пользователей. С помощью этого режима Valve создавала футажи для своих роликов.Тонкая настройка зрительского интерфейса. Если шаг между размерами интерфейса в обычном меню слишком большой, через консоль разрешают задать любое другое значение между 50 и 150.
When Half-Life: Alyx arrives tomorrow, we know many of you will want to share your first playthough with friends, so we've published a guide to help tune the game's settings for spectating and streaming before you start. https://t.co/4RS3FytHMDpic.twitter.com/2qlgof0zr7— Valve (@valvesoftware) March 22, 2020