Мы пока не знаем, когда производители консолей запустят следующее полноценное поколение (и запустят ли вообще), а вот разработчики, похоже, уже в курсе грядущих перемен.
Avalanche Studios, создательница Mad Max и серии Just Cause, готовит некую игру, которая выйдет на новых неизвестных платформах.
Тайну выдали в описании вакансии. Студия ищет программиста, который возглавит разработку мультиплеерных компонентов для движка Avalanche Apex. По словам компании, технология приспособлена под открытые миры-«песочницы» с большим количеством разрушаемых объектов. Такой же, по всей
видимости, окажется и неназванная игра — как Just Cause, только с мультиплеером от самой Avalanche, а не от мододелов-любителей.
Среди пожеланий к кандидатам — опыт работы с сетевыми платформами типа PlayStation Network, Xbox Live или Steam. Вероятно, игра выйдет сразу на нескольких семействах устройств.
Наконец, в описании вакансии Avalanche утверждает, что в данный момент занимается проектами для текущего и следующего поколения консолей. Здесь
кроется ещё один момент для спекуляций: есть шанс, что мультиплеерная «песочница» на Avalanche Apex заглянет одновременно на PlayStation 4/Xbox One и условные PlayStation 5/Xbox Two.
Если вспомнить, что современные видеоигры разрабатываются несколько лет, безымянная игра Avalanche может выйти где-то в 2019-2020-м годах. Следовательно, в это же время можно ожидать и следующее поколение консолей. А можно и не ожидать — это всё пока лишь домыслы, основанные на вакансии от
одной студии.
Warner Bros. Interactive Entertainment и Monolith Productions уже предупредили геймеров о том, что в Middle-earth: Shadow of War появятся микротранзакции в виде сундуков и бустеров. Естественно, сообщество отреагировало на это очень болезненно и принялось ругать разработчиков в хвост и в гриву. В ответ дизайн-директор игры Боб Робертс (Bob Roberts) попытался объяснить, почему чёрт не так страшен, как его малюют.
По словам Робертса, вся экономика в Middle-earth: Shadow of War создавалась так, будто никаких микротранзакций нет. То есть Monolith сосредоточилась на том, чтобы игроки чувствовали себя комфортно. На внутренних тестированиях, например,
все платежи за реальные деньги были отключены. Команда постаралась, чтобы геймеры получили полный спектр эмоций от Middle-earth: Shadow of War, даже если они не потратят ни копейки на микротранзакции.
Возникает логичный вопрос: зачем тогда вообще нужна вся эта канитель с ящиками? Робертс говорит, что философия «доната» в Middle-earth:
Shadow of War в чём-то схожа с уровнями сложности. Мол, есть люди, которые крайне трепетно относятся к своему свободному времени и боятся, что не успеют получить должный набор впечатлений от новой огромной игры.
Тут в ход и идут дополнительные платежи — эдакий лёгкий режим сложности. Причём сам Робертс предпочёл бы, чтобы геймеры играли на уровне потруднее, потому что система Nemesis в Middle-earth: Shadow
of War лучше всего раскрывается тогда, когда главный герой регулярно умирает.
Кроме того, Робертс считает, что сообщество слишком зациклено на микротранзакциях. Вот, дескать, разработчики анонсируют массу нового контента, хотят услышать отзывы, а обсуждение всё равно скатывается к ящикам. По мнению Робертса, геймерам сначала стоит воочию увидеть, как реализован «донат» в Middle-earth: Shadow of
War, потому что на деле он нисколько не отвлекает от самой игры.
Художник Дрю Волф (Drew Wolf) девять лет трудился в Valve, но некоторое время назад покинул компанию и запустил сайт-портфолио со своими работами. Там обнаружилась масса интересных концептов, которые рассматривали девелоперы Valve в течение нескольких последних лет.
Например, в галерее ниже — иллюстрации к безымянному фэнтезийному проекту. По словам Волфа, разработчики задумывали некое кооперативное приключение для четырёх человек с упором на сюжет.
Для каждого персонажа Волф нарисовал скетч в виде обложки книги в фантастическом жанре. Скетчи
передавали настроение героев, их цели, характер, а также кусочек родного мира.
Вероятно, некоторые иллюстрации затем перекочевали в Dota 2 в том или ином виде. А может, они изначально задумывались как расширение мира Dota 2 — в этом году «моба» как раз получила кооперативную добавку. К сожалению,
развёрнутых комментариев с судьбой каждого проекта Волф не даёт.
А вот упрощённые дизайны персонажей Dota 2. Они должны были лечь в основу серии мультфильмов. Как говорит Волф, эти
наброски — важный шаг между трёхмерными моделями из игры и финальными двухмерными вариантами.
Наконец, Волф как-то рассматривал возможность разнообразить Team Fortress 2 и добавить в шутер женские версии персонажей. На рисунках можно увидеть вариации почти всех классов — нет разве что Снайпера и Поджигателя.