Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Реноме

Здравствуйте, хочу услышать ваше мнение.

Реноме - вес игрока в обществе.
1. Собственно игрок может только уменьшать своё реноме.
2. Увеличение реноме происходить только путём жертвы игроком своего
реноме - другому.
3. При передачи суммарное реноме остаётся неизменным.
4. Полная автоматизация этого процесса, ручное редактирование реноме
не возможно.

Возможная реализация.
Каждому форуму присваивается коэффициент (0,1,2...)
У всех не нулевых форумов один модератор.
Каждый автор за создание новой темы передаёт 10(?) пунктов реноме
модератору форума.
Все ответившие в эту тему жертвуют автору по 1 реноме за каждый свой
пост туда.
Автор в свою тему пишет без потерь реноме.
Модератор создаёт темы в собственном форуме тоже без потерь реноме.
Игрок за +100(?) реноме может требовать от админа создать для себя форум.

--
Каждому своё, Дискордия.

     ответов: 8   2006-12-06 19:02:02 (#617195)

новый игрок

привет.
зашел к вам в город.
интересно посмотреть, что тут у вас твориться и чему новому можно будет научиться...
с кем начать знакомиться??
а кто первый подойдет ко мне??

я то пока никого не вижу..

     ответов: 5   2006-12-01 21:58:18 (#615844)

Проблемы нового форума.

Вчера вечером и сегодня утром новый форум отсеевает меня по ip.
Кто-нибудь с таким сталкивался? Это глюк или меня забанили?

С уважением,
Наталия Белоцерковская

     ответов: 19   2006-11-18 09:32:47 (#606520)

Приключение на неисследованных землях

В этом приключении учавствуют персы-новички дроу (ведомый Дмитрием)и амазонка
София, ведомая мною. :)
Кто еще желает участвовать, - подключайтесь!!! Будет только интереснее. :)
Приключение начинается на неисследованной части карты к востоку от Прибрежного.

Вот информация о моем персе:
София
класс воин
раса человек
возраст 18
рост 166
умения: лук, кинжал, верховая езда
навыки: анатомия, гимнаст. счастливчик.
параметры: ЛС 1 Э 2 Л 2 С 1 МД 0 З 30
среднего роста, хорошо сложена. Отдельные пряди русых волос заплетены выборочно
в косички, чтоб не мешали в бою и в пути. Одежда из хорошо выделанной кожи естественных
светло коричневых тонов. Корсет, бриджи, укороченный вариант плаща (до колен)
мягкие кожаные сапоги на шнуровке, широкий пояс из грубой кожи и притороченная
к нему дорожная сумка и кинжал. За спиной лук и колчан со стрелами. Широкие кожаные
нарукавники от запястья до локтя скрывающие метательные ножи. На предплечье левой
руки металлический браслет в виде змеи с рубиновыми глазами, исписанной древними
рунами.
В пути на низкорослой пегой кобыле по имени Тифа. Грива и хвост кобылы так же
выборочно заплетены в косички, к седлу приторочены две дорожные сумки.

Хотелось бы получить информацию о дроу...
жду. :)

     ответов: 52   2006-11-11 23:20:49 (#598196)

Билд "стрельба из лука на лошади"

Пока не могу войти на форум, пишу здесь.
Татиана писала:
> Конные лучники стреляли с места, лошадь использовалась для того, чтобы
> не подпускать к себе противника. Тем более довольно сложно управлять лошадью
> одними ногами, а при стрельбе из лука на скаку получается, что обе руки
> заняты. Если из арбалета стрелять, то еще можно приспособиться, но не из лука.
> Так что билд: стрелять из лука не на ходу, а верхом на стоЯщей лошади.

Так может на ходу из арбалета, только процент умения повысить? Огнестрельного
у нас еще не придумали, а стрелять на ходу круто. :)

....
По поводу картинки в заголовке форума - нужна другая. Диз обещал что они будут
меняться, а ставим только эту и на форуме и на сайте.
Ксюша, ты не могла бы какую-нибудь другую картинку подобрать к этому фону?
... и предложить на форуме.
Я так понимаю, что Татиана ставит именно эту за неимением других вариантов.

С уважением,
Наталия Белоцерковская

     ответов: 2   2006-11-04 20:03:09 (#606522)

Re[26]: Ночёвка

> Присвистнув от удивления сидящий немедленно вскочил с пола:
> - Содержался я что-то, до и время уже позднее. Вона, как высоко
> поднялась Большая свора! - Ткнул куда-то в небо саблей, не сводя глаз
> с чёрной фигуры загораживающей выход из храма.
Женщина в черном продолжала стоять на том же месте, и снова этот
демонический голос, еще более чувственный, призывающий
- Что же ты, воин? Или ты не воин, а просто любопытный? Что ж, иди,
если сможешь, но помни - Кибела любит смелых...
..и тут странная женщина достала из кармана большой медалон круглой
формы из светлого металла, ослепительно блестевший в лунном свете,
начала его раскачивать из стороны в сторону и
запела странную песню на незнакомом Хорсмену языке, раскачивая
медальон и слегка покачиваясь сама в такт пению. Кто бы она ни была и о чем
бы не была песня, но петь незнакомка точно умела - ее голос вибрировал, жил своей
жизнью и заполнял собой все пространство. Со стороны казалось, что она вошла
в транс и сама слилась воедино с песней...

     ответов: 0   2006-11-02 02:26:07 (#605958)

Re[24]: Ночёвка

N>> хорошо... но может еще что-нибудь попишем?
> Обязательно, просто я предлагаю сменить время и место действия
> (возможно персонажей).

Мой вариант дальнейшего развития событий.

Неожиданно тьма словно сгустилась и через недолгое время
материализовалась в какой-то силуэт в динном черном плаще с капюшоном,
полностью закрывавшим лицо. Казалось, только что на этом месте не было
никого - и тут... Человек в черном заговорил (голос был явно женским и
очень чувственным, но все же было в нем что-то завораживающее и не
совсем человеческое)
-Приветствую тебя, странник. Что ищешь ты здесь, в храме Великой
Матери? Сейчас время тьмы, если ты боишься - поворачивай назад, пока
не поздно...
Тут женщина рассмеялась - звонко, заливисто, и все же было что-то
нехорошее, демоническое, в этом смехе.

     ответов: 1   2006-10-29 11:39:37 (#604580)

Re[5]: раса вампиров. продолжение.

Привет народу! Техническая сторона вопроса оставляет желать
лучшего - глюки данного листа портят настроение и мешают
структурировать тему и вникать в сюжет. Но я так... появляюсь... иногда...
Попытаюсь процитировать кое-что, хотя не знаю, что из этого
выйдет.

> Другое дело, что вампиры-игроки, скорее всего, должны быть недавно
> инициированными, с минимумом способностей, уравновешенным приличной
> кучей ограничений - во имя баланса. Хотя имхо, пока вампиров можно водить,
> кому как нравится, ибо в нашей игре баланс - это что-то из разряда
> мифологии. :)
Я уже не помню - выкладывала я проект этих самых вампирских
ограничений на всеобщее обозрение или нет. Если что - выложу. А
баланса в данной игре не существует - чтобы что-то упорядочить, сначала надо
что-то создать. А хаос первичен и имеет свойство заполнять собой все свободное
пространство.
>Вампир - это раса, а не класс.
> Тьма, конечно, тянет, но при определенной силе воли вполне можно ей
> противиться.
А зачем??? Правда, если вампир был инициирован случайно или
насильно - такой, может, и будет пробовать. Издеваться над собой.
> Затрагивает ли такое преобразование личность? По-моему - вряд ли.
> Сформировавшийся вампир, скорее всего, сохранит свою прежнюю личность.
> Другое дело, что прирожденный злодей с гораздо большей легкостью
> согласится стать кровососущей тварью, и начнет высасывать народ направо и
> налево.

Или при случайной инициации примет свой новый обмен веществ и образ
жизни скорее с радостью, чем с огорчением. И почему же так сразу направо и налево?
Это будет зависеть от уровня развития личности и интеллекта - в смысле слабого
съесть, не трогать тех, кто сильнее, а кого-то более выгодно иметь союзником
или подданным.

> Так что в любом случае, вампиры-добряки вполне возможны. Вопрос же об
> их счастливости - отдельная тема. Но навскидку - счастье очень разная
> штука для разных людей. Представьте ученого, которому жутко не хватает
> времени закончить исследование, после которого случится прорыв в
> алхимии. Ну каких-то пятьдесят лет опытов - и вот оно! Ну,
> инициировался он, и ковырялся еще тысячелетие со своими пробирками,
> абсолютно счастливый и довольный. А кровь ему верный подмастерье
> покупал на бойне, у другого такого же не менее счастливого вампира.
А вот это действительно остроумно. И не содержит в себе внутренних
противоречий.

     ответов: 1   2006-10-21 23:20:54 (#602099)

Re[3]: раса вампиров. продолжение.

Народ, снова будет без цитат потому как глючит не по-детски. Отвечаю по пунктам.
1)насчет дня и ночи голосую за следующую трактовку
Старые, опытные и сильные вампиры могут появляться и днем, но новички, инициированные
не так давно, не имеют этой возможности.В листе это кажется трактовка Natalie.
(вообще-то ничего, что в свое время именно я ее и предлагала? Только высшие вампиры
могут передвигаться и сражаться днем, и то с половинными боевыми и магическими
параметрами от используемых ночью там и так возможностей выше крыши сочетание
мага и воина, даже у недавно инициированных, должен же быть баланс).
2)убить вампира может солнечный свет (особенно недавно инициированных), огонь
(в случае полного сожжения), отрубить голову или осиновым колом в сердце. Но
после смерти возможно самовосстановление физического тела (кроме случаев отрубания
головы, что не так-то просто сделать у них боевые возможности очень даже неплохие),
если прах не был полностью развеян по ветру. Время, необходимое для восстановления,
зависит от уровня героя чем выше уровень, тем быстрее идет восстановление, и
от наличия и возможности добычи питания в окружающей среде (как только искалеченный
вампир будет иметь возможность хоть немного передвигаться).
3) насчет крови голосую за трактовку Natalie. Чем старше вампир, тем меньше ему
требуется крови жертв, но для новичка кровь - есть жизнь.
4)насчет восстановления в зависимости от уровней предлагаю следующий вариант
магия смерти как вампирская специализация расписана на 5 кругов, первый уровень
за счет выпитой крови в бою восстанавливает 20% утраченного здоровья, после
победы напившись кровушки восстановит 50% здоровья,
второй восстановление здоровья в бою 40%, после победы 75%,
третий и выше в бою восстановление 50% здоровья, после победы полностью, полное
восстановление здоровья в бою ИМХО это сильно жирно для таких возможностей.
5)по поводу того, что некоторым лень было вампиров как отдельную расу вводить
и поэтому мне был предложен компромиссный вариант как разновидность магов смерти.
Мое личное мнение, что это дискриминация, и все же это отдельная раса, имеющая
способности к магии смерти первого круга, а класс персонажа пусть каждый игрок
сам определяет по справедливости должен быть выбор.
6)на восстановление здоровья вампира влияют время, условия существования (питание
и отсутствие солнечного света и других неблагоприятных факторов), лунный свет
возможно, но питание надежнее. А жить могут в любых помещениях, где есть укрытие
от дневного света. Даже в заброшенном склепе на старом кладбище или в подвале,
куда никто посторонний не заходит. Замок это скорее социальные понты, уместные
для высокоуровневых персонажей и (или) стоящих во главе вампирского клана. Причем
несколько вампиров, принадлежащих к одному клану, вполне могут ужиться в одном
замке (при желании).
7)расовые особенности у меня были расписаны по кругам магии смерти т.е. если
вампир не развивает свои магические навыки, даже при хороших боевых качествах
ему будут недоступны полет, превращение, телепорт потому как все это основано
на магии. Логично? Если интересно, в следующий раз выложу в листе. Это все есть,
только надо обкатать и утвердить.
8)см. п. 7 - расовые умения вампиров имеют больше привязку к магии, воин будет
развивать обычные воинские умения силу, ловкость и остальное.
9)вампир создание Тьмы, и только во Тьме (во всех смыслах) может реализовать
свои способности и возможности. Если вампир успел стать добрым до вступления
в игру ИМХО это очень, очень несчастное существо. Среди таких возможны самоубийства
( например выйти утром на солнышко при сильном ветре). Вампир, желающий стать
добрым в силу своей интеллектуальной ограниченности не могу себе такого представить,
зачем против своей природы идти? Теоретически, конечно, возможно все

     ответов: 4   2006-10-10 18:14:58 (#598825)

Словески и квесты в рассылке

> Вот пишите тут пишите, а о чем?
О событиях, происходящих недалеко от Прибрежного в данный момент времени.

> Есть сюжетная линия?
Есть персонажи и у них наверняка есть планы. А у их игроков наверняка и сюжетные
линии продуманы. Но прикол в том, что пишет не один человек и сталкиваются интересы,
корректируются сюжетные линии и т.д. и т.п.

> Или просто это сочинение на тему...?
Скорее это игра на тему Игры. :))

Какие персонажи ты можешь представлять в словесках? сэра Хантера и темного эльфа?
или еще кого то...

     ответов: 23   2006-10-07 20:43:21 (#596769)

Re: раса вампиров. продолжение.

Извините, что без цитат - что-то у меня глючит все и со страшной
силой. Даже эта ветка обсуждения мне на почту не приходила -
случайно залезла на сайт и нашла.
Для того, чтобы вести образ жизни, максимально приближенный к
человеческому, и жить среди людей, вампиру надо освоиться в чужом и
враждебном мире, где слишком много света. далее возможны два
основных варианта развития событий: 1)один против целого мира - наиболее
разумен в таком случае вариант жизни отшельника, и только через
какое-то время, когда вампир будет знать достаточно о каждом
населенном месте, можно будет выходить в мир, чтобы не нарваться на
неприятности, которые иногда могут быть фатальными, 2) наличие
союзника среди живых, который знает, что для данного товарища
(вампира) солнечный свет смертельно опасен (объяснить это можно
по-разному, вовсе не обязательно говорить правду) и общие интересы с
этим союзником - тут могут быть различные варианты. В данный момент
времени официального союза ни с кем из живых у моего персонажа нет.
Жизнь среди людей может быть смертельно опасной для недавно
инициированного вампира, поэтому в данный момент времени вариант с
отшельником-магом наиболее приемлем. И мне не очень нравится, когда
кто-то другой будет описывать действия моего героя в этой идее с квестом -
окружающую обстановку, возможные опасности - эт пожалуйста.

     ответов: 8   2006-10-06 23:01:43 (#597576)

Re: раса вампиров.

От : Дискордия <old-raven@y*****.ru>
Тема : Re[3]: раса ВАМПИРОВ
Дата : Tue, 26 Sep 2006 22:36:26 +0300

С> Учитывая способности, вампиры могут жить в социуме ничуть не хуже
С> обычных людей. Другое дело, что обычно им нужна только внешняя
С> видимость деятельности, чтобы не вызывать подозрений. Однако вполне
С> допустима возможность существования "доброго" вампира, сопряженная,
С> конечно, в условиях средневековья с определенными проблемами, вроде
С> излишней подозрительности крестьян и недостатка донорской крови.

Учитывая что ночная жизнь социума в средневековье крайне бедна, а в
деревне вообще - караул. Вижу несколько способ вампиру жить среди
людей:
- чудаковатый хозяин (близкий родственник) замка,
- монах отшельник, епитимия у него такая - света белого не видить,
- бордель.

Другие возможные занятия вампиров
- частнопрактикующий маг (а что только ночью принимает - так ему (ей) удобнее,
кому не нравится - идите к светлым)
- убийца по найму
- сотрудник госпиталя, особенно в военное время - война все спишет
- и почему отшельник обязательно должен быть монахом? ученым тоже может быть.
Алхимиком или некромантом - вполне подходящее занятие для средневековья. И вообще
- отшельника не сильно волнует, что там люди говорят - считают монахом - значит,
доставать не будут.
- и вообще могут освоить большинство профессий, предусматривающих частную практику
и дающих относительную независимость.
Существование "доброго" вампира - не знаю, теоретически возможно все, но это
будет несчастное существо. А вот здравый смысл - когда убить жертву, а когда
оставить в живых, а когда вообще охотиться подальше от дома ради безопасности
- безусловно, должен быть.

     ответов: 4   2006-10-03 20:08:46 (#596385)

раса ВАМПИРОВ

Я буду поэтапно публиковать в рассылке, обсуждаемые темы. Вот в частности, сейчас
актуальна разработка расовых особенностей и Роза-Марена предложила свою трактовку
способностей ВАМПИРОВ, на что она как их первый представитель в ИГРЕ имеет полное
право.. :)
Вот первая часть ее поста:

Предлагаю следующие особенности для расы вампиров.
Если герой-вампир входит в игру как маг смерти (что сейчас имеем, по предложению
Витариуса, а я только разработала, ИМХО, магия смерти - наиболее естественный
для вампира род занятий, хотя может заниматься мирными профессиями (торговлей,
например) или быть воином).
Магию смерти я расписала на 5 кругов.
Особенности вампиров в зависимости от доступного круга магии смерти 1) нежить,
за счет отсутствия тепла тела может хорошо скрыть себя на расстоянии 5-6 метров
, средне на расстоянии 3-4 метра от противника до начала боя, в бою может скрыть
свое местонахождение на расстоянии 3-4 метра, вампира может обнаружить маг, владеющий
магическим поиском (предполагается поиск давать в школе Воздуха с 2го круга (в
разработке, выслушаю другие предложения), или другой вампир. От выпитой вражеской
крови восстанавливает часть здоровья ( в бою может таким образом восстановить
до 20% утраченного здоровья, после боя, выпивая кровь поверженного противника,
восстанавливается до 50% здоровья). Владение гипнозом (может воздействовать только
на противника, находящегося в зоне прямой видимости мага). Ночное зрение. Непереносимость
солнечного света.

     ответов: 4   2006-09-27 08:09:53 (#593434)

форум переехал.

К сожалению, наш старый форум больше не функционирует и мы обустроились по новому
адресу:
http://lifegame.5bb.ru/

Старый форум умер, да здравствует новый форум!
Добро пожаловать на форум мира Эль-Глории!!

С уважением,
модератор

     ответов: 29   2006-09-26 20:43:25 (#591772)

проблески сознания

все вокруг бегали, суетились... а он стоял и смотрел. В последнее
время состояние транса стало для него уже привычным. Он уже мало
понимал происходящее вокруг, действия выполнял чисто механически и
взоры его были устремлены лишь к одному событию, сияние которого
настолько завораживало и заватывало, что порой для возвращения в
окружающий мир приходилось весьма постараться...

     ответов: 1   2006-09-26 13:33:53 (#594194)

Виту

Вит, не помнишь кто меня ее прислал...Я полность спокоен и вам желаю...

     ответов: 0   2006-09-23 10:51:10 (#592901)

игра

Всем привет , вот я играю в игру фентезийную , Гиперборея называется , онлайн
игра, игра основана на клиенте 6 метров , действия происходят в 3D мире, скачать
можно с сайта www.polymorf.ru , в игре я давно кто желает может задавать практически
любые каверзные вопросы по ней, постараюсь ответить.

   Qwe dfhd   ответов: 2   2006-09-07 08:49:16 (#587422)

Критический удар

Привет ВСЕМ!!! :)
Вот Феникс попросил опубликовать... весь последующий текст от его имени.
***
1. Крит удар

Пожалуй начну критику по очереди - по именам

Для начала Лита:

Незачем разбивать расы на классы. Если уж разбиваете на магов, воинов и ремесленников,
то стоит разбить и на бардов, крестьян, а так же магов по стихиям магии: Огня,
Земли, Смерти и т.д. Потом еще и по характеру.
Незачем заранее давать им их начальные показатели. Проще определить параметры
для каждой расы (и уникальные персы), а потом и для каждого класса в отдельности.
Помнится, был у нас такой уникальный перс - имени не помню, но он выбрал сразу
3 специализации. Я был тогда против, и сейчас тоже буду не в восторге. Вы же
(может и не все) согласились с его внедрением. Это я к тому, что такие персы
могут все же появится. И как же определять их параметры?

Медленнее. Что значит? Мы уже переходим к определению и внедрению понятия "скорость"?

По поводу цифр приведенных Хунтером. Думаю, он их привел чисто наугад, чтобы
показать разницу между классами. И описывает все именно с точки зрения Крита.
То есть цифры им написанные, относятся только к Криту.

На счет того в 2-3 или 4 раза увеличивает Крит урон мы не знаем. В той игре,
на которую опирается Хунтер, есть такой показатель, как Сила Крита. Вот отсюда
там и пляшут.

Теперь черед сэра Хунтера:

Для начала хотелось бы поведать населению нашей Игры о том, на что же опирается
или точнее сказать, какую игру Хунтер переделывает на манер нашей - графическую
РПГ переделывает (с небольшими изменениями) в текстовую. Это MMORPG Line Age
2" (вроде так) - то есть мультиплеерская онлайн РПГ LA2". Представьте себе обычную
РПГ (графический движок, вид от третьего лица) в стиле фэнтези - главные расы:
Светлые эльфы, Темные эльфы, Гномы, Люди и Орки.
Теперь Лита вспомни, что мы обсуждали на Хунтеровском форуме: дроп с монстров
- деньги; развитие Перса при достаточном количестве Опыта и ветка его развития
- воин->рыцарь->и т.д.
В общем теперь лично к Диме: Димон, здесь собрались люди, которые хотят создать
что-то свое, а не полностью переделать какую-то онлайн игруху под наш вариант
игры. Можно, конечно, что-то брать с той игры, но не все же. И желательно состыковывать
то, что берешь оттуда с тем, что уже есть в этой игре. Это я к тому, что ты не
переделав предложил параметры крита для ОРКОВ. А ведь орки думаю у нас будут
не в почете. И стоило почитать мою историю (историю перса), там я противостоял
таким силам зла, как Орки, Гоблины и т.д.
А тут у нас будут персы Орки. Да я их буду валить первыми, в память о том, что
они сделали с родиной. В общем, хорошо перебарщивать с Линейкой и придумывай
что-то сам.

Всех злых существ не опишешь. Постепенно будут появляться какие-то новые. И что
значит злые? Типа, как в ЛА - агрессивные?

На счет реальных шансов, как ты написал. Напиши, если не сложно. Бери любое число.
Пусть будет 2 варианта: Ловкость=1 и Ловкость=2

Куда будет больнее удар в голову или в глаз? Без разницы - ты умрешь от любого
из них. Но это в реале.

Активные/Пассивные - и снова Линага. =)

Дискордия:

По поводу троллей. Даже если их и нет. Ничто же нам не мешает их внедрить в Игру.

Дискордия правильно подметил, что Люди не совсем середнячки. Если взять сумму
показателей Крита, то Эльф 180, Темный 180, Гном Люди и Орки 140. Но это только
по Критам.

Эльф не обязательно МАГ. Есть же и ремесленники и воины в ОЭК.

На данный момент классы - это действительно только приставка к имени, но не совсем.
Воины в квестах-словесках описывают как они махают мечем/копьем/луком, а маги,
как пользуются магией.

Неужели моя магия столь созидательная, что я в Нарнии нанес существенный урон
противнику, а потом еще и змеестрекозам, гоблинам?

Мне очень понравился вариант Поправочных Коэффициентов. Круто. Респектк и +1.

ВИТ:

"Все или почти все" - это как? Где эта граница - ВСЕ?
Ты пишешь, чтобы мы написали по несколько существ, которых хотели бы видеть.
Но не даешь нам возможности самим их описывать. Как так? Если я хочу увидеть
Абракадабру, и я знаю, как она выглядит, представляю ее. То мне то ее и описывать.
Ты только дай параметры по которым стоит давать описание - сила, ловкость и т.д.
А зрительные образы будем писать чисто от себя.
На счет Демона. Что именно тебе надобно старче?

Сэр Алекс:

Меньше урона - это сквозной удар. Типа, царапина. Просто задело и все.

     ответов: 7   2006-07-16 21:57:07 (#572120)

Критический удар

И опять возвращаюсь к понятию Критический Удар
Хотелось бы поскорее ввести его в расчет боев.
Вот начальная версия:
Я предлагаю совместить все предложенные варианты таким образом:
Критический удар изначально зависит от расы и класса персонажа,
например:
дух природы 1 из 20 (но боевые искусства будут даваться более тяжело)
эльф воин 1 из 50
эльф маг 1 из 70
эльф ремесленник 1 из 100
(полуэльфы медленнее, а люди еще медленнее... но можем и уровнять всех если будут
сильно против.. я это взяла из утверждений сэра Хантера)
полуэльф воин 1 из 60
полуэльф маг 1 из 80
полуэльф ремесленник 1 из 110

человек воин 1 из 70
человек маг 1 из 90
человек ремесленник 1 из 120

Критикуйте и давайте примем хоть что-то!!!

     ответов: 67   2006-07-01 08:47:15 (#565963)

Умение "Травоведение"

Для тех, кто не имеет возможности заходить на форум... Выскажите свое мнение..
пропускаем в ИГРУ так как есть или что-то изменим?
***
Умение "травоведение" доступно для всех персонажей. Однако разным классам персонажей
необходимо разное колличество опыта для достижения того или иного уровня этого
умения.

Для Магов Воды, Воздуха, Земли, Жизни и для духа природы:
от 0 до 20% умения на каждый процент по 3 опыта.
от 21 до 40% умения на каждый процент по 4 опыта
от 41 до 60% умения на каждый процент по 5 опыта
от 61 до 80% умения на каждый процент по 6 опыта
от 81 до 100% умения на каждый процент по 7 опыта

Для Магов Огня, воинов и бардов:
от 0 до 10% умения на каждый процент по 3 опыта.
от 11 до 20% умения на каждый процент по 4 опыта
от 21 до 30% умения на каждый процент по 5 опыта
от 31 до 40% умения на каждый процент по 6 опыта
от 41 до 50% умения на каждый процент по 7 опыта
от 51 до 60% умения на каждый процент по 8 опыта
от 61 до 70% умения на каждый процент по 9 опыта
от 71 до 80% умения на каждый процент по 10 опыта
от 81 до 90% умения на каждый процент по 11 опыта
от 91 до 100% умения на каждый процент по 12 опыт

Для Магов Смерти:
от 0 до 10% умения на каждый процент по 5 опыта.
от 11 до 20% умения на каждый процент по 6 опыта
от 21 до 30% умения на каждый процент по 7 опыта
от 31 до 40% умения на каждый процент по 8 опыта
от 41 до 50% умения на каждый процент по 9 опыта
от 51 до 60% умения на каждый процент по 10 опыта
от 61 до 70% умения на каждый процент по 11 опыта
от 71 до 80% умения на каждый процент по 12 опыта
от 81 до 90% умения на каждый процент по 13 опыта
от 91 до 100% умения на каждый процент по 14 опыта

Кроме того, существуют 4 уровня этого умения.
Каждый уровень умения позволяет готовить определенные эликсиры,
процент умения влияет на приготовленный эликсир путем его усиления.

1-й от 1% умения до 30% постигается обучением у персонажа, обладающего умением
"травоведение" на уровне не менее 2-го, или с особыми полномочиями по этому умению
и сопутствующим собственным опытом. Мудрость должна быть не менее 1.
позволяет готовить элементарные эликсиры (из одного растения) и усиливать их
специализированными реагентами...
т.е. процент умения добавляется к силе эликсира. т.е если умение 20%, то +20%
к силе полученного эликсира.

2-й от 31% умения до 60% постигается обучением и/или собственным опытом. Мудрость
при достижении второго уровня должна быть не менее 5.
позволяет готовить смешанные эликсиры.. в составе которых не более двух компонентов.
т.е. процент умения добавляется к силе эликсира по определенному правилу. т.е
если умение 35%, то к силе полученного эликсира добавится от 35% до 2*35=70%.
Все зависит от кармы (удачливости) персонажа. если карма 0, то 35%+70%/2=52,5%,
если карма в минус, то добавляется по 1%, если в плюс, то отнимается.

3-й от 61% умения до 90% остигается обучением и/или собственным опытом. Мудрость
при достижении второго уровня должна быть не менее 9.
позволяет готовить смешанные эликсиры.. в составе которых более двух компонентов.
Процент умения добавляется к силе эликсира по определенному правилу. т.е если
умение 70%, то к силе полученного эликсира добавится от 70% до 3*70=210%. Все
зависит от кармы (удачливости) персонажа. если карма 0, то 70%+210%/2=140%, если
карма в минус, то добавляется по 2% за единицу кармы, если в плюс, то отнимается
по 2% за единицу кармы.

При достижении уровня умения свыше 90%. Это возможность готовить эликсиры с компонентами
из минералов. Правила влияния уровня умения на силу эликсира соответствуют 3-му
уровню.

Достижение мастерства в умении травоведение возможно при помощи создания эликсиров.
элементарный эликсир - 0.5 опыта в умение травоведение.
смешанный эликсир из 2-х компонентов - 1 опыта в умении травоведения
смешанный эликсир из более чем 2-х компонентов - 2 опыта в умении травоведение.
смешанный эликсир с минералами в составе - 3 опыта в умении травоведение.

Несчастные случаи при приготовлении эликсиров:
- возможны, если персонаж, не имея даже первого уровня умения "травоведение",
однако точно подобрав компоненты, например по книжке, пытается самостоятельно
приготовить эликсир:
если эликсир элементарный с вероятностью 1 из 10 случаев
если эликсир смешанный с вероятностью 1 из 5 случаев.
если эликсир смешанный из более чем 2-х компонентов с вроятностью 1 из 2 случаев.
если в составе эликсира минералы с вероятностью 100%

- возможны, если персонаж, первого уровня умения "травоведение", однако точно
подобрав компоненты, например по книжке, пытается самостоятельно приготовить
эликсир:
если эликсир смешанный с вероятностью 1 из 10 случаев.
если эликсир смешанный из более чем 2-х компонентов с вроятностью 1 из 5 случаев.
если в составе эликсира минералы с вероятностью 1 из 2-х случаев.

- возможны, если персонаж, второго уровня умения "травоведение", однако точно
подобрав компоненты, например, по книжке, пытается самостоятельно приготовить
эликсир:
если эликсир смешанный из более чем 2-х компонентов с вроятностью 1 из 10 случаев.
если в составе эликсира минералы с вероятностью 1 из 5 случаев.

- возможны, если персонаж, третьего уровня умения "травоведение", однако, точно
подобрав компоненты, например по книжке, пытается самостоятельно приготовить
эликсир:
если в составе эликсира минералы с вероятностью 1 из 10 случаев.

Если же компоненты для эликсира, который соответствует более высокому уровню
умения, подобраны неверно или не описаны в справочной литературе Эль-Глории,
то вероятность несчастного случая 100%

Если персонаж владеющий умением "травоведение" использует для приготовления эликсира
"своего уровня" нестандартные компоненты, то получает новый эликсир, который
еще не описан в учебниках по травоведению.

При обучении умению "травоведение" в школах или под руководством лицензированного,
как учителя "травоведения" в мире Эль-Глории персонажа несчастные случаи бывают
с той же вероятностью, но не вызывают физических повреждений у обучаемых персонажей.

     ответов: 14   2006-06-29 21:01:06 (#565579)

Начальные навыки и умения

Возвращаюсь к начальным умениям. То, что их будет именно 3, как сказал, сер Александр,
мы уже приняли.. по крайней мере протестующих не было замечено. :)
Но теперь возникает вопрос о том насколько должны быть развиты начальные умения
персонажей.
напоминаю, что ранее, было принято следующее. В среднем на начальное умение должно
приходится 10%, но это не жесткая привязка.
Выбор начальных умений и их степени продвинутости подчинен следующим правилам:
1. Всего дано 30%, которые нужно распределить.
1. Уровень базового, связанного с классом персонажа умения, должен быть не менее
10%
2. Уровень любого начального умения не должен превышать 25%
На этом и остановимся?

Для примера, начальный выбор навыков и умений для персонажа Маг Жизни Лита:

Навыки:
Маг Жизни заклинания на "15%" эффективнее.
Анатомия "+15%" к сокрушению, "+15%" к доктору и самолечению.
Счастливчик "+30%" к удаче.

Умения:
Магия жизни 23%
Владение луком/арбалетом 5%
Травоведение 2%

Быть может, определимся у какого какие умения в начале?

     ответов: 2   2006-06-28 22:24:48 (#566417)

Новости Лесной Арены

Временным иструктором на Лесную Арену принят гусар Глеб.
Боевые Парметры:
Здоровье 30 Личная Сила 1 Ловкость 2
Навыки:
Толстокожий +10% к броне (защите)
Гимнаст +30% к ловкости. ??
Счастливчик +30% к удаче.

Умения:
Владение мечем/фальчионом/саблей
Владение луком/арбалетом
Наездник

     ответов: 288   2006-06-28 14:55:33 (#561565)

Эллада

Итак, сегодняшний вечер я посвящу критике Эллады, придуманной Литой, поскоьку
до нее, похоже, не
дошло, как она разрушила нашу Игру.
В принципе я не против твоего мира как такового. Идилия не идилия, но что-то
можно придкмать. Может
там просто нет времени. В результате дела идут, но ничего существенно не меняется
- не старится, не
разрушается и т. д. Соответственно там нет и смерти.
Но сделав факт телепортации туда-обратно, ты серьезно подставила подножку всем
нашим разработкам.
Теперь с этого момента все начнут играть эльфами (я о новичках) Причем эльфы
получаются неуязвимые
вообще. Они могут делать что хотят, а если еще соберутся в кучу (друзья играют,
к примеру), так
можно сразу смываться.
Почему? Очень просто - вот стоит к примеру гусар Хорсмен. Причем прокачанный,
в прикиде, и никого не
трогает. Подходит толпа эльфов и начинает его бить. Хорсмен замахнулся кулаком,
а эльф исчез - он
улетел. Естественно Хорсмен не попал. Подходит второй и начинает бить. История
повторяется. И так
далее. Наконец, на последнем, Хорсмен ловит гаденыша за ухо, оттянув его. Гаденыш
ускользает из рук,
появившись в идиллии, где его ухо мгновенно залечивается. Они телепортируются
обратно и ищут
Хосмена. Дальше продолжать? С этого момента все персонажи находятся под угрозой
благодаря тебе.
Эльфам теперь нельзя доверить ни один квест - кто знает, когда они захотят улететь.
Из-за этого с эльфом нельзя сделатьвообще ничего. А при условии его долгожительства
получается
Терминатор, товарищи! Игра махом потеряла свй баланс. Появятся толпы эльфов,
от скуки ничего не
делающих, так как все живое в нашем мире они уже перебили, а старые игроки, убитые
в очередной
милионный раз просто плюнут и уйдут.
Про квесты - а какие, собственно квесты ты ждешь? Теперь мне для тебя создавать
райские условия и
стелиться перед тобой? Во всех квестах присутствует элемент риска. В конце-концов
твоя лошдь может
просто споткнуться и ты полетишь кубарем. Мне писать тебе все идеальное? У нас
тут битва назревает,
между прочим... И вообще это неблагодарно и бесчестно - сначала сделать эльфов
лучниками а теперь
неуязвимыми! Зачем мне как магу огня играть, когда теперь я вылезу из пещеры
и меня любой эльф
зашибет? А я к нему и притронутьсся не смогу? Зачем людям думать головой, когда
они могут просто
вовремя жать на кнопку? Если этот мир захватят? Теперь впрочем у эльфов есть
свой мир и им плевать
на других... Дифференциация. Эльфы, значит, теперь у нас высшая раса, а люди,
гномы и так далее -
ничтожества? Только потому, что их игроки должны думать, куда двинуть гоблину,
чтоб он их сам не
сожрал.

     ответов: 67   2006-06-26 20:24:14 (#564482)

Игры "МакОС" И "Винда" недостатки и преимущества

Хорсик, тут есть злобный модер...Письма про компы запрещает...
Скажу одно, есть игра такая "МакОС"( модер ее не знает скорее
всего)...Так вот, она устанавливается и играется гораздо быстрее другой
игры-"Винды"
Они вышли совсем недавно-никто не слышал. Так что тема сохранена,
говорим про игры. Если модер их не знает-пускай напишет письмо на мой
адрес. Я соблюдаю букву закона, а вот дух...

Привет злобному модеру =)

     ответов: 0   2006-06-25 20:41:42 (#565192)

Психология.

Прикольная статья
http://www.neuroleptic.ru/info/info15.html

Мне интересно, насколько Дискордия соответсвует мне.

Прошу всех оценить Дискордию.

ЗЫ. Девиации поведения - отклонение в поведении.

--

     ответов: 0   2006-06-25 19:26:48 (#565161)

Модерация

В рассылку не пропускаются письма грубые и оскорбительные для игроков.
Мы говорим об игре.. всечто выходит за рамки игры и может вызвать обиду у игроков
отклоняется. Автору такого письма отправляется комментарий..

     ответов: 10   2006-06-25 13:13:34 (#564677)

Боги

Думаю для нашей игры больше подходит пантеон богов.
Каждый бог будет курировать определеный, свой вид деятельности.

Введение единого бога при столь малом к-во игроков - пагубно.
Мне лично неизвестны случаи из истории когда смена верований
происходила не насильственным путем.
У нас нет таких ресурсов.

Какие боги нам нужны?

--

     ответов: 19   2006-06-25 13:02:04 (#563175)

Re: Убийство

Дискордия

> 1. Жертве дается шанс на новую, более удачную жизнь.
А если меня эта жизнь устраивает, а все изменения к худшему? Как у
Высотского "Пусть в переди большие перемены, их я никогда не полюблю".

> 2. Убивец получает яркое (эмоцианально окрашеное)подтвержение
>правильности собственной
> стратегии.
Стало быть это тюремные законы. Убийца в почете!!!

Авсия
До встречи в реальности

   "Ousia"   ответов: 1   2006-06-25 11:40:54 (#564998)