Виту
Вит, не помнишь кто меня ее прислал...Я полность спокоен и вам желаю...
← Сентябрь 2006 → | ||||||
1
|
2
|
3
|
||||
---|---|---|---|---|---|---|
4
|
5
|
8
|
9
|
10
|
||
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
|||||
29
|
За последние 60 дней ни разу не выходила
Сайт листа:
http://www.lifegame.msk.ru
Открыт:
07-06-2006
Пре-модерация: Нет
Адрес для писем в лист: comp.games.lifegame2-list@subscribe.ru
Адрес
модератора: comp.games.lifegame2-owner@subscribe.ru
Вит, не помнишь кто меня ее прислал...Я полность спокоен и вам желаю...
Всем привет , вот я играю в игру фентезийную , Гиперборея называется , онлайн
игра, игра основана на клиенте 6 метров , действия происходят в 3D мире, скачать
можно с сайта www.polymorf.ru , в игре я давно кто желает может задавать практически
любые каверзные вопросы по ней, постараюсь ответить.
Привет ВСЕМ!!! :)
Вот Феникс попросил опубликовать... весь последующий текст от его имени.
***
1. Крит удар
Пожалуй начну критику по очереди - по именам
Для начала Лита:
Незачем разбивать расы на классы. Если уж разбиваете на магов, воинов и ремесленников,
то стоит разбить и на бардов, крестьян, а так же магов по стихиям магии: Огня,
Земли, Смерти и т.д. Потом еще и по характеру.
Незачем заранее давать им их начальные показатели. Проще определить параметры
для каждой расы (и уникальные персы), а потом и для каждого класса в отдельности.
Помнится, был у нас такой уникальный перс - имени не помню, но он выбрал сразу
3 специализации. Я был тогда против, и сейчас тоже буду не в восторге. Вы же
(может и не все) согласились с его внедрением. Это я к тому, что такие персы
могут все же появится. И как же определять их параметры?
Медленнее. Что значит? Мы уже переходим к определению и внедрению понятия "скорость"?
По поводу цифр приведенных Хунтером. Думаю, он их привел чисто наугад, чтобы
показать разницу между классами. И описывает все именно с точки зрения Крита.
То есть цифры им написанные, относятся только к Криту.
На счет того в 2-3 или 4 раза увеличивает Крит урон мы не знаем. В той игре,
на которую опирается Хунтер, есть такой показатель, как Сила Крита. Вот отсюда
там и пляшут.
Теперь черед сэра Хунтера:
Для начала хотелось бы поведать населению нашей Игры о том, на что же опирается
или точнее сказать, какую игру Хунтер переделывает на манер нашей - графическую
РПГ переделывает (с небольшими изменениями) в текстовую. Это MMORPG Line Age
2" (вроде так) - то есть мультиплеерская онлайн РПГ LA2". Представьте себе обычную
РПГ (графический движок, вид от третьего лица) в стиле фэнтези - главные расы:
Светлые эльфы, Темные эльфы, Гномы, Люди и Орки.
Теперь Лита вспомни, что мы обсуждали на Хунтеровском форуме: дроп с монстров
- деньги; развитие Перса при достаточном количестве Опыта и ветка его развития
- воин->рыцарь->и т.д.
В общем теперь лично к Диме: Димон, здесь собрались люди, которые хотят создать
что-то свое, а не полностью переделать какую-то онлайн игруху под наш вариант
игры. Можно, конечно, что-то брать с той игры, но не все же. И желательно состыковывать
то, что берешь оттуда с тем, что уже есть в этой игре. Это я к тому, что ты не
переделав предложил параметры крита для ОРКОВ. А ведь орки думаю у нас будут
не в почете. И стоило почитать мою историю (историю перса), там я противостоял
таким силам зла, как Орки, Гоблины и т.д.
А тут у нас будут персы Орки. Да я их буду валить первыми, в память о том, что
они сделали с родиной. В общем, хорошо перебарщивать с Линейкой и придумывай
что-то сам.
Всех злых существ не опишешь. Постепенно будут появляться какие-то новые. И что
значит злые? Типа, как в ЛА - агрессивные?
На счет реальных шансов, как ты написал. Напиши, если не сложно. Бери любое число.
Пусть будет 2 варианта: Ловкость=1 и Ловкость=2
Куда будет больнее удар в голову или в глаз? Без разницы - ты умрешь от любого
из них. Но это в реале.
Активные/Пассивные - и снова Линага. =)
Дискордия:
По поводу троллей. Даже если их и нет. Ничто же нам не мешает их внедрить в Игру.
Дискордия правильно подметил, что Люди не совсем середнячки. Если взять сумму
показателей Крита, то Эльф 180, Темный 180, Гном Люди и Орки 140. Но это только
по Критам.
Эльф не обязательно МАГ. Есть же и ремесленники и воины в ОЭК.
На данный момент классы - это действительно только приставка к имени, но не совсем.
Воины в квестах-словесках описывают как они махают мечем/копьем/луком, а маги,
как пользуются магией.
Неужели моя магия столь созидательная, что я в Нарнии нанес существенный урон
противнику, а потом еще и змеестрекозам, гоблинам?
Мне очень понравился вариант Поправочных Коэффициентов. Круто. Респектк и +1.
ВИТ:
"Все или почти все" - это как? Где эта граница - ВСЕ?
Ты пишешь, чтобы мы написали по несколько существ, которых хотели бы видеть.
Но не даешь нам возможности самим их описывать. Как так? Если я хочу увидеть
Абракадабру, и я знаю, как она выглядит, представляю ее. То мне то ее и описывать.
Ты только дай параметры по которым стоит давать описание - сила, ловкость и т.д.
А зрительные образы будем писать чисто от себя.
На счет Демона. Что именно тебе надобно старче?
Сэр Алекс:
Меньше урона - это сквозной удар. Типа, царапина. Просто задело и все.
И опять возвращаюсь к понятию Критический Удар
Хотелось бы поскорее ввести его в расчет боев.
Вот начальная версия:
Я предлагаю совместить все предложенные варианты таким образом:
Критический удар изначально зависит от расы и класса персонажа,
например:
дух природы 1 из 20 (но боевые искусства будут даваться более тяжело)
эльф воин 1 из 50
эльф маг 1 из 70
эльф ремесленник 1 из 100
(полуэльфы медленнее, а люди еще медленнее... но можем и уровнять всех если будут
сильно против.. я это взяла из утверждений сэра Хантера)
полуэльф воин 1 из 60
полуэльф маг 1 из 80
полуэльф ремесленник 1 из 110
человек воин 1 из 70
человек маг 1 из 90
человек ремесленник 1 из 120
Критикуйте и давайте примем хоть что-то!!!
Для тех, кто не имеет возможности заходить на форум... Выскажите свое мнение..
пропускаем в ИГРУ так как есть или что-то изменим?
***
Умение "травоведение" доступно для всех персонажей. Однако разным классам персонажей
необходимо разное колличество опыта для достижения того или иного уровня этого
умения.
Для Магов Воды, Воздуха, Земли, Жизни и для духа природы:
от 0 до 20% умения на каждый процент по 3 опыта.
от 21 до 40% умения на каждый процент по 4 опыта
от 41 до 60% умения на каждый процент по 5 опыта
от 61 до 80% умения на каждый процент по 6 опыта
от 81 до 100% умения на каждый процент по 7 опыта
Для Магов Огня, воинов и бардов:
от 0 до 10% умения на каждый процент по 3 опыта.
от 11 до 20% умения на каждый процент по 4 опыта
от 21 до 30% умения на каждый процент по 5 опыта
от 31 до 40% умения на каждый процент по 6 опыта
от 41 до 50% умения на каждый процент по 7 опыта
от 51 до 60% умения на каждый процент по 8 опыта
от 61 до 70% умения на каждый процент по 9 опыта
от 71 до 80% умения на каждый процент по 10 опыта
от 81 до 90% умения на каждый процент по 11 опыта
от 91 до 100% умения на каждый процент по 12 опыт
Для Магов Смерти:
от 0 до 10% умения на каждый процент по 5 опыта.
от 11 до 20% умения на каждый процент по 6 опыта
от 21 до 30% умения на каждый процент по 7 опыта
от 31 до 40% умения на каждый процент по 8 опыта
от 41 до 50% умения на каждый процент по 9 опыта
от 51 до 60% умения на каждый процент по 10 опыта
от 61 до 70% умения на каждый процент по 11 опыта
от 71 до 80% умения на каждый процент по 12 опыта
от 81 до 90% умения на каждый процент по 13 опыта
от 91 до 100% умения на каждый процент по 14 опыта
Кроме того, существуют 4 уровня этого умения.
Каждый уровень умения позволяет готовить определенные эликсиры,
процент умения влияет на приготовленный эликсир путем его усиления.
1-й от 1% умения до 30% постигается обучением у персонажа, обладающего умением
"травоведение" на уровне не менее 2-го, или с особыми полномочиями по этому умению
и сопутствующим собственным опытом. Мудрость должна быть не менее 1.
позволяет готовить элементарные эликсиры (из одного растения) и усиливать их
специализированными реагентами...
т.е. процент умения добавляется к силе эликсира. т.е если умение 20%, то +20%
к силе полученного эликсира.
2-й от 31% умения до 60% постигается обучением и/или собственным опытом. Мудрость
при достижении второго уровня должна быть не менее 5.
позволяет готовить смешанные эликсиры.. в составе которых не более двух компонентов.
т.е. процент умения добавляется к силе эликсира по определенному правилу. т.е
если умение 35%, то к силе полученного эликсира добавится от 35% до 2*35=70%.
Все зависит от кармы (удачливости) персонажа. если карма 0, то 35%+70%/2=52,5%,
если карма в минус, то добавляется по 1%, если в плюс, то отнимается.
3-й от 61% умения до 90% остигается обучением и/или собственным опытом. Мудрость
при достижении второго уровня должна быть не менее 9.
позволяет готовить смешанные эликсиры.. в составе которых более двух компонентов.
Процент умения добавляется к силе эликсира по определенному правилу. т.е если
умение 70%, то к силе полученного эликсира добавится от 70% до 3*70=210%. Все
зависит от кармы (удачливости) персонажа. если карма 0, то 70%+210%/2=140%, если
карма в минус, то добавляется по 2% за единицу кармы, если в плюс, то отнимается
по 2% за единицу кармы.
При достижении уровня умения свыше 90%. Это возможность готовить эликсиры с компонентами
из минералов. Правила влияния уровня умения на силу эликсира соответствуют 3-му
уровню.
Достижение мастерства в умении травоведение возможно при помощи создания эликсиров.
элементарный эликсир - 0.5 опыта в умение травоведение.
смешанный эликсир из 2-х компонентов - 1 опыта в умении травоведения
смешанный эликсир из более чем 2-х компонентов - 2 опыта в умении травоведение.
смешанный эликсир с минералами в составе - 3 опыта в умении травоведение.
Несчастные случаи при приготовлении эликсиров:
- возможны, если персонаж, не имея даже первого уровня умения "травоведение",
однако точно подобрав компоненты, например по книжке, пытается самостоятельно
приготовить эликсир:
если эликсир элементарный с вероятностью 1 из 10 случаев
если эликсир смешанный с вероятностью 1 из 5 случаев.
если эликсир смешанный из более чем 2-х компонентов с вроятностью 1 из 2 случаев.
если в составе эликсира минералы с вероятностью 100%
- возможны, если персонаж, первого уровня умения "травоведение", однако точно
подобрав компоненты, например по книжке, пытается самостоятельно приготовить
эликсир:
если эликсир смешанный с вероятностью 1 из 10 случаев.
если эликсир смешанный из более чем 2-х компонентов с вроятностью 1 из 5 случаев.
если в составе эликсира минералы с вероятностью 1 из 2-х случаев.
- возможны, если персонаж, второго уровня умения "травоведение", однако точно
подобрав компоненты, например, по книжке, пытается самостоятельно приготовить
эликсир:
если эликсир смешанный из более чем 2-х компонентов с вроятностью 1 из 10 случаев.
если в составе эликсира минералы с вероятностью 1 из 5 случаев.
- возможны, если персонаж, третьего уровня умения "травоведение", однако, точно
подобрав компоненты, например по книжке, пытается самостоятельно приготовить
эликсир:
если в составе эликсира минералы с вероятностью 1 из 10 случаев.
Если же компоненты для эликсира, который соответствует более высокому уровню
умения, подобраны неверно или не описаны в справочной литературе Эль-Глории,
то вероятность несчастного случая 100%
Если персонаж владеющий умением "травоведение" использует для приготовления эликсира
"своего уровня" нестандартные компоненты, то получает новый эликсир, который
еще не описан в учебниках по травоведению.
При обучении умению "травоведение" в школах или под руководством лицензированного,
как учителя "травоведения" в мире Эль-Глории персонажа несчастные случаи бывают
с той же вероятностью, но не вызывают физических повреждений у обучаемых персонажей.
Возвращаюсь к начальным умениям. То, что их будет именно 3, как сказал, сер Александр,
мы уже приняли.. по крайней мере протестующих не было замечено. :)
Но теперь возникает вопрос о том насколько должны быть развиты начальные умения
персонажей.
напоминаю, что ранее, было принято следующее. В среднем на начальное умение должно
приходится 10%, но это не жесткая привязка.
Выбор начальных умений и их степени продвинутости подчинен следующим правилам:
1. Всего дано 30%, которые нужно распределить.
1. Уровень базового, связанного с классом персонажа умения, должен быть не менее
10%
2. Уровень любого начального умения не должен превышать 25%
На этом и остановимся?
Для примера, начальный выбор навыков и умений для персонажа Маг Жизни Лита:
Навыки:
Маг Жизни заклинания на "15%" эффективнее.
Анатомия "+15%" к сокрушению, "+15%" к доктору и самолечению.
Счастливчик "+30%" к удаче.
Умения:
Магия жизни 23%
Владение луком/арбалетом 5%
Травоведение 2%
Быть может, определимся у какого какие умения в начале?
Временным иструктором на Лесную Арену принят гусар Глеб.
Боевые Парметры:
Здоровье 30 Личная Сила 1 Ловкость 2
Навыки:
Толстокожий +10% к броне (защите)
Гимнаст +30% к ловкости. ??
Счастливчик +30% к удаче.
Умения:
Владение мечем/фальчионом/саблей
Владение луком/арбалетом
Наездник
Итак, сегодняшний вечер я посвящу критике Эллады, придуманной Литой, поскоьку
до нее, похоже, не
дошло, как она разрушила нашу Игру.
В принципе я не против твоего мира как такового. Идилия не идилия, но что-то
можно придкмать. Может
там просто нет времени. В результате дела идут, но ничего существенно не меняется
- не старится, не
разрушается и т. д. Соответственно там нет и смерти.
Но сделав факт телепортации туда-обратно, ты серьезно подставила подножку всем
нашим разработкам.
Теперь с этого момента все начнут играть эльфами (я о новичках) Причем эльфы
получаются неуязвимые
вообще. Они могут делать что хотят, а если еще соберутся в кучу (друзья играют,
к примеру), так
можно сразу смываться.
Почему? Очень просто - вот стоит к примеру гусар Хорсмен. Причем прокачанный,
в прикиде, и никого не
трогает. Подходит толпа эльфов и начинает его бить. Хорсмен замахнулся кулаком,
а эльф исчез - он
улетел. Естественно Хорсмен не попал. Подходит второй и начинает бить. История
повторяется. И так
далее. Наконец, на последнем, Хорсмен ловит гаденыша за ухо, оттянув его. Гаденыш
ускользает из рук,
появившись в идиллии, где его ухо мгновенно залечивается. Они телепортируются
обратно и ищут
Хосмена. Дальше продолжать? С этого момента все персонажи находятся под угрозой
благодаря тебе.
Эльфам теперь нельзя доверить ни один квест - кто знает, когда они захотят улететь.
Из-за этого с эльфом нельзя сделатьвообще ничего. А при условии его долгожительства
получается
Терминатор, товарищи! Игра махом потеряла свй баланс. Появятся толпы эльфов,
от скуки ничего не
делающих, так как все живое в нашем мире они уже перебили, а старые игроки, убитые
в очередной
милионный раз просто плюнут и уйдут.
Про квесты - а какие, собственно квесты ты ждешь? Теперь мне для тебя создавать
райские условия и
стелиться перед тобой? Во всех квестах присутствует элемент риска. В конце-концов
твоя лошдь может
просто споткнуться и ты полетишь кубарем. Мне писать тебе все идеальное? У нас
тут битва назревает,
между прочим... И вообще это неблагодарно и бесчестно - сначала сделать эльфов
лучниками а теперь
неуязвимыми! Зачем мне как магу огня играть, когда теперь я вылезу из пещеры
и меня любой эльф
зашибет? А я к нему и притронутьсся не смогу? Зачем людям думать головой, когда
они могут просто
вовремя жать на кнопку? Если этот мир захватят? Теперь впрочем у эльфов есть
свой мир и им плевать
на других... Дифференциация. Эльфы, значит, теперь у нас высшая раса, а люди,
гномы и так далее -
ничтожества? Только потому, что их игроки должны думать, куда двинуть гоблину,
чтоб он их сам не
сожрал.
Хорсик, тут есть злобный модер...Письма про компы запрещает...
Скажу одно, есть игра такая "МакОС"( модер ее не знает скорее
всего)...Так вот, она устанавливается и играется гораздо быстрее другой
игры-"Винды"
Они вышли совсем недавно-никто не слышал. Так что тема сохранена,
говорим про игры. Если модер их не знает-пускай напишет письмо на мой
адрес. Я соблюдаю букву закона, а вот дух...
Привет злобному модеру =)
Прикольная статья
http://www.neuroleptic.ru/info/info15.html
Мне интересно, насколько Дискордия соответсвует мне.
Прошу всех оценить Дискордию.
ЗЫ. Девиации поведения - отклонение в поведении.
--
В рассылку не пропускаются письма грубые и оскорбительные для игроков.
Мы говорим об игре.. всечто выходит за рамки игры и может вызвать обиду у игроков
отклоняется. Автору такого письма отправляется комментарий..
Думаю для нашей игры больше подходит пантеон богов.
Каждый бог будет курировать определеный, свой вид деятельности.
Введение единого бога при столь малом к-во игроков - пагубно.
Мне лично неизвестны случаи из истории когда смена верований
происходила не насильственным путем.
У нас нет таких ресурсов.
Какие боги нам нужны?
--
Дискордия
> 1. Жертве дается шанс на новую, более удачную жизнь.
А если меня эта жизнь устраивает, а все изменения к худшему? Как у
Высотского "Пусть в переди большие перемены, их я никогда не полюблю".
> 2. Убивец получает яркое (эмоцианально окрашеное)подтвержение
>правильности собственной
> стратегии.
Стало быть это тюремные законы. Убийца в почете!!!
Авсия
До встречи в реальности
Приветствую всех наших игроков и возможно гостей рассылки. :)
Я очень рада, что теперь появилась возможность обсуждать совместно те или иные
важные вопросы не только на форуме, но и в ДЛ. Явно более экономный способ. ;)
В первом письме этого ДЛ я хочу вкратце рассказать о порядке общения, принятом
в Дискуссионных Листах (ДЛ).
Каждая обсуждаемая тема выделяется отдельным письмом и если Вы хотите на нее
ответить, то просто ответьте на письмо, которое этой теме соответствует.. так
в ДЛ будет порядок и у нас будет меньше шансов запутаться.
Если же Вы хотите обсудить или высказать предложение по теме, которая еще не
поднималась в этом ДЛ, то просто напишите новое письмо на адрес: comp.games.lifegame2-list@subscribe.ru
и корректно заполнить тему письма.
Это как на форуме, когда начинаете новую тему, то ей нужно дать ей название.
;)
Это первое письмо является так же тестом работы ДЛ. :) Если можно, то напишите
в эту тему, интересно знать кто из игроков зарегистрировался и имеет возможность
принимать участие обсуждениях.
Натали
Прошу внимания всех участников нашего дискуссионного листа.
Все письма несущие в себе религиозные распри не будут далее допускаться к опубликованию.
Тема нашей рассылки - это Игра. Мир Эль-Глории и все с ним связанное.
Обсуждение внутриигровых религий - это нормально.. но вот ссорится из-за религиозных
убеждений мира реального не стоит.
Кто хочет поспорить по поводу религии может зарегистрироваться на сайте Дмитрия,
кому интересно мировозрение Авсии, может написать на ее личный адрес.
Религиозной пропаганды в нашем листе не будет!
С уважением,
Натали
Здравствуйте, Танюшка.
Этот паразит отвернул голову, но пузо не спрятал :)
Пересылаемое письмо От: Алексей <CyMp***@i*****.ru>
К: Vit <vitari***@m*****.ru>
А также к:
Время создания: Mon, 19 Jun 2006 22:22:37 +0800
Тема:
Прикрепленные файлы: сплав18.JPG
Здравствуйте, ,
Кто-то следом пойдет?
Да не для того ли приходит мЕссия?
-----Original MessageFrom: Natalie <natalie_i***@m*****.ru>
To: "comp.games.lifegame2" <abdim***@m*****.ru> (9341269)
Date: Wed, 21 Jun 2006 11:05:20 +0300
Subject: Уникальные классы
>
> Создание уникального персонажа - это обычная практика в нашей игре.
>
> Дмитрий
> Так что давайте подумаем о том, как наиболее правильно описать Ваш образ в
ИГРЕ.
> Я так понимаю, что раса - человек?
> Класс - это более специализация.. как бы Ваши склонности с рождения к тому
или
> иному направлению деятельности...
> Быть может это лучше назвать Миссия. :)
> Ну, а Послушник, Монах, Священник, и т.д. - это его стадии развития...
> У нас это называется Билды.. будет у Вас уникальный билд с уникальным вариантом
> развитием персонажа... :
>
> Подходит?
> Единственное... если класс Миссия будет существовать, то возможно еще кто-то
> пришедший следом за Вами захочет пройти этим путем.. Вас это не смущает? :)
>
> С уважением,
> Натали
>
> --
С Уважением, Вниманием и Любовью
<a href="skype:LgeDimitry3?call>Димитрий Владиславович Абрамцев
Номер на форуме Кураева: 27403
http://www.kuraev.ru/forum</a>
<a href="http://www.skype.com/go/download">Get Skype</a>
Ну надо же... работает. :)
Я не сильно опоздал?
с.А.
Когда-то представавший во всем своем величии, изумительный по архитектуре и фантазии,
выполненный в истинно эльфийском стиле старыми мастерами, дворец Аэсириона находится
сейчас в плачевном состоянии. Кажется еще немного времени и он растворится в
природе, породившей его и его создателей. Крепкие ветвистые лианы заплетают стены,
кое-где камни широких ступень расколоты и покрыты сетью трещин. Не работает фонтан
на дворцовой площади. Возможно, все, что сделано руками древнего народа могло
бы уйти в небытие, если бы не последние события всколыхнувшие это уснувшее на
многие времена королевство... разрушены древние проклятья, сняты магические печати..
пробудились и вышли из Атиса те Светлые эльфы, что не утратили еще веру лучшие
времена и желание вернуть былой блеск, славу и силу древней расы... открылись
заваленный ходы в темные пещеры и очистились от проклятья души темных эльфов...
принесли послов в Аэсирион их наводящие ужас мрачные лошади, недолюбливающие
солнечный свет. Объед
инилось королевство и новое возрождение ожидает Аэсирион.
и вот, то тут, то там стали слышны звонкие голоса и смех, расчищается площадь
и приводятся в порядок обширные помещения дворца.
Лита.
Для упрощения расчетов, с моей точки зрения, стоит ввести дополнительные вторичные-расчетные
параметры персонажа. Эти параметры будут зависеть от состояния персонажа, а так
же от его навыков и умений.
В данный момент, для боя без оружия было бы неплохо ввести такие расчетные параметры,
как:
Критический удар, например происходит с вероятностью 1 из 10 или 1 из 100. Smile
Для каждого персонажа он свой в зависимости от класса, расы, состояния, навыков
и умений.
Корректировка точности и Корректировка ущерба- так же зависят от всех выше перечисленных
данных.
Навыки и умения для того и разрабатывались, что бы влиять на все это.
Что Вы думаете по этому поводу?
Маг Жизни. Основатель форта MagicTown
Дмитрий
> А я вообще не в курсе? какие бои?, какие тренировки?, как все это использовать?
В мире Эль-Глории среднековье... наши персонажи - это рыцари, маги, барды...
Путешествия по нашему миру связаны с опасностями и неожиданностями.. нужно ко
всему быть готовыми. :) Это же не улицы современного города.. это дикие леса
и степи, странные племена... можно и драконов повстречать. ;)
Кстати, и темные маги у нас есть... грозяться разрушить наш светлый мир. :)
Будем бороться. ;)
> Зачем драться, если можно поговорить в теме?
> И это будет тоже самое!!!!!
Если Вы имеете ввиду словесные игры - словески... так это тоже будет. :)
С уважением,
Натали
Маг Жизни Лита
А что если распределить здоровье, силу и ловкость между головой,
корпусом, руками и ногами?
Для учёта чем и куда был нанесён удар.
Собственно не хватало только камушков по Магии Огня и Магии Воздуха.
Я предлагаю:
Магия____________Боевая_________Мирная
Магия Огня_______ПиритАметист
Магия Воздуха____Изумруд______Бирюза
Диз, ты же Маг Огня... посмотри, тебе подходят эти камушки?
Вот комментарии к Огненным камням:
Пирит - огненный камень.
Считается очень тяжелым камнем, камень убийц, камень жертвоприношений, принимающих
на себя чужую карму.
Пирит связан с Марсом и Нептуном, это камень фанатиков, разбойников, счастье
приносит только людям отчаянным, способным дойти до крайности.
Аметист - камень мира и равновесия.
Он связан с протекцией, с высокопоставленными друзьями. Вместе с горным хрусталем
камень помогает выявлению скрытой информации.
Никогда нельзя носить в золоте, только в серебре.
Цейлонский аметист - нежно-фиолетовый, бразильский - кровавый и пурпурный. Обе
эти разновидности меняют свой блеск и игру в зависимости от освещения, и при
искусственном освещении часто бывают тусклы и некрасивы. Есть также аметисты,
не меняющие цвета или приобретающие вечером кровавый оттенок, но они резки. За
указанное свойство аметист высоко ценится путешественниками, так как изменение
его цвета днем обычно предвещало бурю и сильный ветер. Свойство это объясняется
тем, что аметист, в отличие от других хрусталей, имеет скрытое слоистое строение,
как агат.
Аметист принято дарить любимым, он хранит от опьянения, им гладят морщины, чтобы
они не углублялись, сводят веснушки. Он делает добрым, разумным, гонит мысли,
его кладут под подушку, чтобы видеть счастливые сны. Однако сила аметиста проявляется,
если его носят временами, а не постоянно.
Так получилось, что нам сложно разобраться какие же сейчас в ИГРЕ правила и кто
принимает общеигровые решения. Я думаю, это отдельный вопрос, поэтому и переношу
обсуждение в новую тему. :)
> А зачем нам голосование? Есть Тандер и его слово.
Тандер передал часть полномочий Совету и королю.
Пусть сер Александр расскажет, что может принять или отклонить Совет и он лично,
а что может принять или отклонить Тандер.
> > Ты перепутал. Эта цитата - это мнение Сэмьюэля, а не мое.. к нему все претензии..
> > Кстати, это он со мной спорил. :)
>
> Ну если у человека тайная страсть к подчинению,
> это не значит что она у всех. Я за равноправие.
А я за разумность и справедливость.. равноправие сюда входит.
Разве принятие решения большинством голосов - это не равноправие?
> Разогнал бы компанию и делал все сам.
Как Хантер? ;)
> Ты мне лучше скажи, какие теперь вот к примеру у меня могут
> быть стимулы что-то делать для игры, когда я знаю,
> что если тандеру не поравится какая закорючка, то
> месячную работ непринужденно забракуют?
А почему только Тандеру? Где равноправие? ;) Если большинства голосов не наберет
разработка коту ее под хвост. :)
А вообще этот вопрос напоминает один из философских, типа зачем жить, если все
равно все рано или поздно умрут. :)
Теперь дальше - как учавствовать в квестах и некоторые заморочки, связанные с
этим.
Диз :) Обещал - сделал 8)
Что такое квест - квест вообще - это какое-либо задание, которое необходимо выполнить.
Чем он отличсается от словески? В принципе, ничем особо. Просто словеска пишется
без определенной
цели, просто разговоры или похождения. И во время словесок ВЫ вольны придумывать
абсолютно все, что
с вами стало, за исключением диких вознаграждений - напал ли на вас тролль, пошел
ли небольшой
дождик и так далее.
Во время квеста это делаю я.
Как попроситься на квест - написать мне на ящик. Указать местоположение персонажа
и кто он вообще
такой. А то пошлю крестьянина убивать дракона... Также новичкам можно указать,
чтобы они хотели
сделать - к ним я отношусь добродушно.
Как самому придумать квест - придумать и написать мне на мыло что а квест, участники,
длительность,
локации, события. Не забывайте, у меня самого в том месте может что-нить быть.
Вам приятно
столкнуться с парализующим гноллом-людоедом? Так что если ваш квест мешает моему
- он будет немного
изменен.
Какова награда за квест - обычно это нехилая прокачка перса, также изредка перс
может найти
артефакт, который он будет должен отнести к мастеру артефактов, еще он может
найти клад, но это
крайне редко. В конце-концов, щас почти каждый имеет работу, так что с деньгами
напряга не будет.
Что может делать Квестовик - а все, что в его голову придет. Ну кроме разных
там особо сильных
изменений и жестокостей. В принципе, он должен все отыгрывать - то есть, не просто
взорвал
пол-карты, а должен написать - "заклубились тучи, из-под земли вылез вулкан и
взорвал пол-карты":)))
Но вы не волнуйтесь - Квестовик следует отыгрышу и не будет этого делать :)
Что, если кто-то вошел туда, где проходит квест? Нутут есть несколько вариантов
-
1 если не мешает, то пускай сам уйдет подальше
2 если ему ну очень сильно охота поучаствовать, пускай просится, если квест может
принять еще одного
участника - ради Бога!
3 если он мешает мне - легким телепортом или еще как он телепортируется км за
140
4 если очень мешает мне - легкой поступью невидимый великан давит его и втаптывает
в землю, или
перса съедают кусты рядом. В общем, крандец ему - лезть не надо было.
Что еще может делать Квестовик во время квеста - да хоть что. Квестовик вносит
фактор случайности -
он имеет право написать все - от "вы нашли мешок золота" до "вас по уши засосало
в болоте", а вы
потом должны уже написать, как вы тащите этот мешок или хватаетесь ушами за коряжку.
Что может делать Квестовик НЕ во время квеста - много что... В принципе, то же
самое, что и во
время, только это бдет намного реже - Квестовик следит за квестами. Вот если
перс, нге учавствующий
в квесте может встретить того, кого не надо - Квестовик его отталкивает от этого
и перс, сам того не
зная, проходит далеко мимо злополучного участка.
Какие вообще функции Квестовика - он создает историю этого мира. Сначала он создает
глобальный квест
- костяк, так сказать, а потом все мелкие связывает друг с другом и с костяком.
Он подкидывает
загадки и отгадки, помогает или приносит неприятности. Его цель - чтобы история
мира шла своим
чередом и чтобы игра оправдывала свое название Жизнь. Он должен думать и думать,
ведь даже мелочь
может сильно изменить все. Случайно услышал про то, что тут высадятся драконы
- и в результате
мирную делегацию от драконом уничтожили артобстрелом... Из-за небольшой промашки
- вековая война. Но
есть одно "но" - саму игру создаете вы. Квестовик может сделать все, как ему
охота, но это не его
заботы. Напасть-не напасть, учить-не учить - решаете вы. Вы можете погубить гигантское
зло в
зародыше - если найдете, конечно. Вы можете готовиться к битве, можете не готовиться.
Правда в
последнем случае вам придется пожить под гнетом другого правителя, намного хуже
предыдущего ;)
Как стать Квестовиком - только попробуйте, вас по квесту прибьет деревом. А если
без шуток -
должность забита, теперь мне нужны помощники. Но это должны быть умные люди с
большой фантазией,
которые могут часто быть в инете. Группу отбираю я после беседы.
Еще вопросы есть?
Начну, пожалуй, вот с этой темы, потому как хотелось бы узнать Ваше мнение и
наконец то выложить принятое решение в Библиотеку форума. :)
Речь идет об обретении персонажами силы в новой стихии магии.
Понятно, что ничто не дается просто так и нужно ПОСВЯЩЕНИЕ.
Посвящение в Магию и обретение СИЛЫ, подобно появлению у персонажа еще одной
степени свободы, и естественно требует контроля над нею.
В качестве такого уравновешивающего магического механизма в ИГРЕ предлагается
использовать для новых посвященных камни-амулеты.
Само собой, что для "родной" Магии т.е. Магии с которой персонаж изначально вошел
в ИГРУ такой амулет не нужен, а вот для покорения новой..
Вот мои предложения по нашим магиям:
Вид Магии---------------БоеваяМирная
Магия Воды-------------Сапфир------------------Аквамарин
Магия Огня--------------Рубин-------------------------?
Магия Земли------------Розовый кварц---------Дымчатый кварц
Магия Воздуха---------Цитрин------------------------?
Магия Жизни-----------Черный Обсидиан-------Селенит
Магия СмертиЯнтарь--------------Сердолик
Что скажите по поводу самого посвящения и камней-амулетов?
Приветствую всех наших игроков и возможно гостей рассылки.
Я очень рада, что теперь появилась возможность обсуждать совместно те или иные
важные вопросы не только на форуме, но и в ДЛ. Явно более экономный способ.
В первом письме этого ДЛ я хочу вкратце рассказать о порядке общения, принятом
в Дискуссионных Листах (ДЛ).
Каждая обсуждаемая тема выделяется отдельным письмом и если Вы хотите на нее
ответить, то просто ответьте на письмо, которое этой теме соответствует.. так
в ДЛ будет порядок и у нас будет меньше шансов запутаться.
Если же Вы хотите обсудить или высказать предложение по теме, которая еще не
поднималась в этом ДЛ, то просто напишите новое письмо на адрес: comp.games.lifegame2-list@subscribe.ru
и корректно заполнить тему письма.
Это как на форуме, когда начинаете новую тему, то ей нужно дать ей название.
Это первое письмо является так же тестом работы ДЛ. Если можно, то напишите в
эту тему, интересно знать кто из игроков зарегистрировался и имеет возможность
принимать участие обсуждениях.
Натали