Starbreeze Studios — крупная шведская компания, которая сейчас переживает тяжёлые времена. Причины лежат на поверхности: после PayDay 2 издательство, можно сказать, не выпустило ни одного хита, хотя спускало деньги налево и направо. Журналист Eurogamer поговорил с сотрудниками Starbreeze на условиях анонимности и выяснил дополнительные подробности. Как это часто случается, с «инсайдами» история заиграла новыми красками.
Нынешняя
Starbreeze — не та же компания, которая разработала The Chronicles of Riddick и The Darkness. В 2012-м «та самая» Starbreeze оказалась в трудном положении после неудачного шутера Syndicate. Ключевые сотрудники ушли ещё до релиза игры и основали MachineGames — вы знаете её по двум последним Wolfenstein. К тому моменту, как стартовала Syndicate, от Starbreeze осталась лишь крохотная команда, которая заканчивала
игру.
У Starbreeze был ещё один проект — Brothers: A Tale of Two Sons, однако студия находилась на грани банкротства. К счастью, в тот же момент с похожими проблемами столкнулась Overkill Software. Её основали братья Ульф и Бо Андерссоны (Ulf Andersson, Bo Andersson), а также композитор Саймон Виклунд (Simon Viklund). Промоарт Syndicate — шутера, который чуть не свёл Starbreeze в могилу в 2012-м. Overkill родилась на костях Grin — предыдущей студии Андерссонов, известной по Ballistics, Bionic Commando 2009-го и Wanted: Weapons of Fate. К 2012-му Overkill выпустила шутер Payday: The Heist, который не был провальным, но и по-настоящему успешным тоже не стал. Чтобы продолжить существование, Overkill требовались
деньги.
Starbreeze и Overkill решили объединиться. Спустя несколько месяцев после релиза Syndicate компания Starbreeze объявила о том, что приобрела Overkill, но, как пишет Eurogamer, на самом деле это было неправдой. Starbreeze купила Overkill при помощи своих акций. В 2012-м эти акции практически ничего не стоили, поэтому для покупки потребовалось настолько много ценных бумаг, что Overkill получила самую крупную долю в Starbreeze. То
есть в действительности вышло так, что Overkill завладела Starbreeze, а не наоборот.
По сведениям очевидцев, Overkill не интересовали трудовые ресурсы Starbreeze. План был таков: перетащить Starbreeze из города Уппсала в Стокгольм, где базировалась Overkill, и использовать имя Starbreeze для привлечения инвесторов. В 2013-м вышла Brothers: A Tale of Two Sons — её можно считать последней игрой «той самой»
Starbreeze, рассказывает Eurogamer. После этого началась эпоха Overkill.
https://youtu.be/V6XxbQ9oLxk
В 2013-м стартовала PayDay 2, которая оказалась невероятно успешной. Стоимость акций Starbreeze взлетела, однако внутри компании начались конфликты. По сведениям Eurogamer, братья Андерссоны рассорились: Ульф вымотался после разработки PayDay 2 и
хотел заняться чем-нибудь небольшим, а у Бо заиграли амбиции. В итоге Ульф ушёл в отпуск после релиза PayDay 2 и не вернулся. Бо выкупил долю брата в компании Varvtre AB (владела самым большим пакетом акций в Starbreeze), а Ульф основал студию 10 Chambers Interactive и разрабатывает кооперативный шутер с броским названием GTFO. Как пишет Eurogamer, братья до сих пор не общаются.
В августе 2014-го
Starbreeze анонсировала сделку со Skybound Entertainment и представила игру Overkill’s The Walking Dead. Тогда предполагалось, что игра выйдет в 2016-м. После взлёта PayDay 2 планы были наполеоновские: говорят, Бо мечтал сделать так, чтобы Overkill’s The Walking Dead стала «бесконечной вселенной» и всегда предлагала игроку что-нибудь новенькое. В идеале Starbreeze хотела выпустить
проект, который по размаху сравним с Destiny: десятки миллионов проданных копий и десятилетний срок жизни. Как вы, наверное, знаете, всё пошло не так.
Одна из ключевых проблем — движок. Сперва Overkill’s The Walking Dead собирали на Diesel Engine — технологии, которую написали ещё в Grin для Ballistics 2001 года. На Diesel Engine работала PayDay 2. Но всё-таки Starbreeze
отказалась от «самопала» и в мае 2015-го приобрела движок Valhalla за 73 миллиона шведских крон (около 8 миллионов долларов США). Тогда Starbreeze надеялась, что Valhalla станет основой для всех игр компании.
https://youtu.be/mn9cp_IMXhI
Как говорят собеседники Eurogamer, технология была ужасной. Грубо говоря, в Valhalla был только рендер, неприспособленный к широким девелоперским нуждам. Вплоть до того, что в инструментарии не существовало кнопки «Открыть файл»!
По словам очевидцев, казалось, что Valhalla не помогает девелоперам, а мешает им. У движка виднелись перспективы, но в плане стабильности и удобства он был готов лишь на 50—60 %, уверяет один из источников Eurogamer. Valhalla значительно отставала от производственного плана.
В апреле 2017-го управленцы Starbreeze наконец признали, что переход на Valhalla был плохой идеей, и перенесли Overkill’s The Walking Dead на Unreal Engine 4. Движок известный, мощный и удобный, но
спасением он не стал: ассеты, которые готовили для Valhalla, не подходили для Unreal Engine 4. Разработчики потеряли примерно полтора года трудов и выбросили на ветер неизвестное количество денег — нужно ведь считать не только покупку Valhalla, но и зарплаты и прочие сопутствующие затраты.
Более того, в Starbreeze не хватало людей, которые хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Один из собеседников Eurogamer рассказывает, что с движком Epic могли уверенно работать лишь 10 %
девелоперов студии. Остальные 90 % либо полагались на подсказки от опытных коллег, либо искали руководства в Сети. Работники Starbreeze изучали «туториалы», чтобы разобраться, как сделать игру в Unreal Engine 4.
Сложностей добавляли серьёзные проблемы с руководством. Как пишет Eurogamer, старшие гейм-дизайнеры зачастую продвигали новые идеи для Overkill’s The Walking Dead на основе того, во что они играли на очередных выходных: «А давайте сделаем как в
The Division! Нет, как в Far Cry! Нет, как в Assassin’s Creed!» У продюсеров не хватало опыта работы над крупными проектами, поэтому они уходили в «безумный микроменеджмент» и пытались контролировать слишком много вопросов. В итоге продюсеры стали «бутылочным горлышком», который тормозит принятие решений и, как следствие, производство всей игры. Рекламное изображение Overkill's The Walking Dead.
Руководство Starbreeze даже пускало пыль в глаза, привирая об отзывах публики. Для Overkill’s The Walking Dead возвели дорогой стенд на E3 2018. Компания говорила, что геймерам очень понравилась игра, однако на самом деле и пресса, и рядовые потребители отзывались о ней как о посредственной. Eurogamer пишет, что одну демосессию даже пришлось отменить: публика
просто не хотела играть в Overkill’s The Walking Dead, так как отрывок для стенда оказался очень скучным.
Наконец, команду добивали кранчи. По данным Eurogamer, авторы Overkill’s The Walking Dead перерабатывали в течение всего 2018-го. У некоторых сотрудников начались проблемы с психикой. К счастью, Starbreeze предоставляла услуги частного здравоохранения и оплачивала 10 сеансов у психиатра. Медицинские сервисы у компании очень хорошие, говорят собеседники
Eurogamer.
Как рассказывают разработчики, ту Overkill’s The Walking Dead, которая вышла в Steam в ноябре 2018-го, собрали за год — полтора. Она ощущается как альфа-версия, потому что игра действительно недалеко ушла от состояния «альфы».
Overkill’s The Walking Dead была важным релизом для Starbreeze: менеджмент компании надеялся, что тиражи составят миллионы копий. Но продажи на релизе с трудом преодолели сотню тысяч, а порты для
PlayStation 4 и Xbox One могут не выйти вовсе.
Перед этим Starbreeze совершила несколько крупных просчётов. О Valhalla вы уже знаете, но компания также выкинула 8 миллионов долларов США на шутер RAID: World War II. Им занималась студия Lion Game Lion, которая помогала с DLC для PayDay 2. Источники Eurogamer уверяют, что боссы Lion Game
Lion — старые друзья Бо Андерссона.
Сотрудники Starbreeze не понимали, зачем компания потратила столько денег на RAID: World War II. Игра выглядела как конкурент PayDay 2 или даже как дополнение для неё. Предчувствия не обманули рядовых работяг: RAID: World War II
оказалась крупным финансовым провалом. Скриншот из RAID: World War II. Starbreeze сильно вложилась в виртуальную реальность. В июне 2015-го компания купила французскую InfinitEye за 2 миллиона долларов и получила 9 миллионов долларов в виде инвестиций для VR от Acer. Затем Starbreeze вложила 10 миллионов долларов в производство
VR-игр для тематического парка в Дубае, потратила 7.1 миллиона евро на компанию Nozon (снимает VR-фильмы), купила индийскую компанию Dhruva (занимается аутсорсом) и открыла дорогущие офисы в Лос-Анджелесе, Сан-Франциско, Париже и не только.
В декабре 2018-го генеральный директор Бо Андерссон подал в отставку, а новые менеджеры Starbreeze начали избавляться от лишних бизнес-направлений. Как пишет Eurogamer, долги компании сейчас составляют около 400 миллионов крон (44 миллиона
долларов США). Они сводятся к четырём займам: два дал банк Nordea, ещё один — Smilegate Holdings (Starbreeze обязалась разработать для неё кооперативный шутер по Crossfire), а последний — Acer, когда компания занималась виртуальной реальностью.
Скорее всего, чтобы справиться с долгами, Starbreeze будет распродавать свою собственность. До Eurogamer доносились слухи, будто компанию может купить THQ Nordic, а франшизу
Payday — Smilegate.
В свой последний день в Starbreeze Бо Андерссон разослал письмо сотрудникам. Он намекнул, что продолжит заниматься проектом Storm, идею которого вынашивает больше 10 лет, ещё со времён Grin. Говорят, Storm похожа на что-то вроде «Payday в космосе», хотя «визионерский трейлер», вышедший в мае 2017-го, рисует несколько другую картину.
https://youtu.be/x32FHiJJyhQ
В прощальном письме
Андерссон упомянул, что вкладывал в Starbreeze всю свою душу. За последние три года он лишился сбережений, развёлся с женой, потерял опеку над детьми, зато стабильно выплачивал зарплаты. Даже в декабре 2018-го, когда Starbreeze приблизилась к банкротству, компания дала гарантию, что будет выдавать деньги всем своим 263 сотрудникам.
Но на положительного героя Бо всё-таки не тянет: в письме он намекнул, что, дескать, всё меньше работников искренне переживают за свою игру и готовы пахать
сверхурочно. Как рассказывают собеседники Eurogamer, от послания осталось впечатление, будто в сложившейся ситуации виноваты все, кроме самого Андерссона. Бывшего босса Starbreeze называют крайне харизматичным и уверенным в себе. Беда в том, что громкие слова зачастую не подкрепляются делом.
Сейчас у Starbreeze остались издательские обязательства: компания собиралась распространять System Shock 3 и Psychonauts 2. Кроме того, Starbreeze готовит Payday 3 и
должна выпустить кооперативный экшен по Crossfire. Что случится с этими проектами, пока неизвестно.
Коварная Epic Games продолжает уводить из-под носа Valve громкие PC-релизы — сегодня стало известно, что Metro: Exodus оставит Steam ради Epic Games Store.
Как передаёт GamesIndustry.biz, Deep Silver и Epic Games уже объявили о сотрудничестве. На компьютерах «Исход» стартует 15 февраля эксклюзивно в
Epic Games Store. По сообщению PC Gamer, в отдельном пресс-релизе издатель «Исхода» уточнил, что после 14 февраля 2020 года игра вновь появится в Steam.
По словам генерального директора Deep Silver Клеменса Кундратица (Klemens Kundratitz), благодаря тому что Epic забирает у разработчиков не 30, а 12 % выручки, издатели
«Метро» смогут потратить сэкономленные средства на развитие серии. Фанаты, считает Кундратиц, в этой ситуации останутся в выигрыше.
Западные покупатели и впрямь почувствуют благотворное влияние союза с Epic Games — в США после перехода на другую площадку Exodus подешевела на 10 долларов. Российская цена, увы, осталась прежней.
Valve уже опубликовала официальное заявление на странице Exodus в Steam. Компания пишет, что сегодня продажи боевика в её сервисе будут прекращены. Если вы уже предзаказали игру, то получите её в день выхода, а после релиза сможете загружать все DLC и патчи. По мнению Valve, решение удалить шутер из магазина, особенно после длительного
периода предварительной продажи, «несправедливо по отношению к клиентам Steam».
Напомним, что ранее в этом месяце Steam упустил PC-версию ещё одной важной игры — Tom Clancy’s The Division 2. Творение Ubisoft можно предзаказать в Epic Games Store и Uplay. Потери для сервиса Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) действительно серьёзные — оба развлечения входили в десятку самых желанных игр среди
пользователей Steam.
Если переезд компьютерной Exodus никак не повлиял на ваше намерение приобрести игру, не забудьте проверить, соответствует ли ваш компьютер её системным требованиям.
RimWorldоказалась самой высокооценённой игрой в Steam за 2018 год. Творение Ludeon Studios представляет собой научно-фантастический симулятор колонии. Однако игра могла стать не такой, какой мы её знаем, — за время разработки идея развлечения несколько раз менялась.
Автор RimWorld Тайнан Сильвестр
(Tynan Sylvestеr) недавно поделился с The Indie Game Website историей создания симулятора. Разработка началась после его ухода из Irrational Games, где он четыре года трудился над BioShock Infinite. До работы в этой компании он уже занимался созданием модов и личных проектов. В один момент девелопер обнаружил, что лучше справляется с одиночной разработкой, чем с
командной вознёй в большом офисе.
Основатель Ludeon Studios не сразу понял, как должна выглядеть его новая игра. Поэтому он решил поэкспериментировать — сделать несколько прототипов, чтобы проверить, какая из механик окажется наиболее удачной.
Одним из первых прототипов был ролевой «рогалик», который, по словам
разработчика, немного походил на Project Zomboid. Но после месяца испытаний игра перестала казаться Сильвестру весёлой, и он решил бросить дальнейшую разработку в этом направлении.
Следующий концепт напоминал древний шутер с видом сверху Smash TV — только с волшебниками, сражающимися на арене за деньги. В игре также присутствовали элементы tower defense, а музыка синхронизировалась с игровым процессом. В итоге девелопер плюнул и на эту затею, признавшись, что он «пытался
сделать слишком много».
Ещё один прототип был симулятором управления наёмниками, напоминавшим смесь Football Manager и Hitman. Сильвестр отказался от этой основы потому, что она «не работала достаточно быстро». Разработчик так описал геймплей этого прототипа: «Итак, если вы играли в Hitman, представьте, что вы управляете организацией, которая отправляет 47-го убивать людей; вместо того чтобы играть за убийцу, вы играете за людей, которые управляют
убийцей».
Последним шагом в создании нынешней концепции RimWorld стал симулятор управления звездолётом. После некоторых проблем с логистикой шлюзов девелопер решил сделать примерно то же самое, только не в космосе, а на поверхности Земли. Сильвестр понял, что эта механика станет финальной, по реакции его друзей — они так увлеклись тестированием, что не хотели покидать дом разработчика.