Несмотря на то, что AGP стала стандартом де-факто для графических карт, множество
недорогих компьютеров его не имеют, это ПК, построенные на чипсетах i810e, VIA MVP4
и некоторых других интегрированных наборах логики. В такие машины зачастую устанавливаются
довольно мощные процессоры, но из-за слабого видео их применение в качестве игровых
систем практически невозможно. В принципе, еще в прошлом году на рынке было довольно
много хороших PCI карт, тут и несколько карт на ATI Rage128 и Voodoo3. Сегодня эти
карты уже считаются устаревшими, а владельцы соответствующих ПК в раздумьях, какую
из предложенных на рынке PCI карт стоит приобрести. Купить плату от 3dfx (V4-4500/V5-5500)?
Или взять что-либо на GeForce2 MX?
Для всех, детально заинтересованных этим вопросом есть смысл прочитать обзор
Inno3D Tornado GeForce2 MX PCI на VIA Hardware.
Ну а результаты, полученные на Celeron 566 @ 850 Mhz/i815/128Mb PC133/IBM 14GXP,
в общих чертах выглядят так:
В Quake 3 Arena. PCI карта намного отстала от AGP, особенно сильно
это чувствовалось в низких разрешениях, в 1024*768*32 очень многое зависит
от шины памяти, а т.к. у обоих карт стоит обычная SDRAM то и разрыв получился
относительно небольшой. Заметьте, это не плюс GeForce2 MX PCI, a минус GeForce2
MX AGP. В тех же условиях, GeForce2 GTS c DDR SDRAM показала в два раза лучшие
результаты.
Производительность в 3D Mark2000 Pro очень настораживает. Особенно
в том случае, если в установках включить поддержку аппаратного рассчета трансформации
и освещения (T&L on). В этом случае, GeForce2 MX PCI в два раза
медленнее AGP и в три раза медленнее GeForce2 GTS. Очевидно, что пропускной
способности PCI в 128 Мб/с не хватает мощному GPU GeForce2 MX. Данное предположение
подтверждают результаты, полученные при отключении поддержки аппаратного T&L
(T&L off), хотя PCI geForce2 MX и отстаёт от AGP, разрыв уже не
такой сильный.
Таким образом, мы видим, что PCI карты на GeForce2 MX не могут показать производительности,
равной (или очень близкой) производительности их AGP собратьев. Поэтому, владельцам
систем без AGP есть смысл присмотреться к Voodoo5-5500 PCI или к более дешевому Voodoo4-4500
PCI. Разница в скорости между AGP и PCI версиями у них минимальна и их производительность
на вашей системе будет выше, чем у GeForce 2 MX PCI.
Некоторое время назад свои видеоплаты на KYRO объявили сразу несколько производителей
- VideoLogic, Inno3D и Power Color. Цены были заявлены на уровне GeForce2 MX, о производительности
мы могли судить лишь по разным слухам и сплетням. Практически не было реальных цифр,
да и те, порой, можно было поставить под сомнение.
Пожалуй, лучшее превью
карты на PowerVR Kyro было опубликовано вчера на сайте GA
Hardware . В нем, на примере VideoLogic Vivid, можно было понять, какой реальной
производительностю облададают retail карты на данном видеочипе. Сразу отмечу, что
использовались довольно сырые драйвера, которые несколько испортили картину. Думаю,
что с новыми версиями, производительность несколько возрастёт. Устройство тестировалось
на Pentium III 550E (разогнанным до 733 Mhz) / ABIT BH6 / 128 Mb PC-133 SDRAM. Сравнивалась
производительность следующих карт VideoLogic Vivid, Hercules 3D Prophet II MX, Asus
V6600 Deluxe (SDR), Leadtek Winfast DDR; для всех карт на чипах NVdia использовались
драйвера версии 6.18.
Я не буду углубляться в дебри цифр, а лишь представлю общую картину, желающие могут
посмотреть точные результаты в обзоре
на GA Hardware.
3D Mark 2000 16 bit. В данном тесте карта Vivid довольно сильно отстала
от соперников в низких разрешениях (640*480, 800*600), но с увеличением разрешения
можно было заметить уменьшение разрыва. В 1600*1200 карта на KYRO вплотную
приблизилась к GeForce SDR.
3D Mark 2000 32 Bit. Как мы помним, конёк тайловой архитектуры в
целом и KYRO в частности, это высокие разрешения в TrueColor. Если в разрешении
640*480 Vivid отставал от всех своих соперников, то в 800*600 он уже опережал
GeForce SDR, а в 1024*768 всех, кроме GeForce DDR.
Quake III 16 Bit. В HighColor карта выглядит очень бледно, даже в
высоких разрешениях отставание довольно сильное. Причём в процентном отношении
отставание везде находится на уровне 20 - 30%.
Quake III 32 Bit. Впрочем, в TrueColor Vivid все также отстаёт от
соперников, правда, относительный разрыв уже куда меньше. Лишь в разрешении
1024*768 производительность платы VideoLogic приближается к соперникам. В
1600*1200 скорость у всех карт находится на одинаковом неиграбельном уровне.
Как мы видим, производительность Vivid в OpenGL игре довольно низка, в то же время,
в статье на GA Hardware утверждается, что производительность официальных карт будет
процентов на 25 выше. Скорее всего, будут "доведены" драйвера, возможно, поднята
тактовая частота чипа, хотя, по утверждению автора статьи разгоняется карта крайне
плохо - удалось "раскрутить" её лишь до 125 Mhz чипа / памяти.
Для себя можно отметить, что при филлрейте в 230 мегапикселей/с показывать производительность,
соизмеримую с картами, у которых филлрейт 600 - 800 мегапикселей/с уже подвиг, правда
с технологической точки зрения, с точки зрения простого пользователя лучше то, что
быстрее.
Еще один немаловажный момент - качество изображния, при 16 битном цвете оно несколько
лучше, чем у карт-конкурентов. Также имеется поддежка такой технологии как Environment
Mapped Bump-Mapping, которая ранее была только на картах Matrox.
Таким образом, мы видим, что карты на KYRO довольно перспективны, цена на них не
будет слишком высока (используется довольно дешевая 7 нс SDRAM), а производительность
со временем еще увеличится.
14 сентября - Вышли бета-версии Rhino 2.0 и Flamingo
Все зарегистрированные пользователи Rhino 1.1 приглашаются попробовать и прокомментировать
бету Rhino 2.0. Главное новшество второй версии √ поддержка рендера Flamingo (см.
ниже), полный список изменений можно посмотреть здесь.
Flamingo √ модуль высококлассного
рендеринга для Rhino 2.0, использующего в расчетах изображений технологии трассировки
лучей (raytracing) и излучательности (radiosity) от AccuRender. Среди дополнительных
возможностей бета-версии Flamingo √ процедурные облака, фрактальные модели растений,
процедурные 2-D и 3-D материалы и библиотека из 5,000+ материалов, 500+ растений,
300+ источников света и текстур.
Сайт Daily Radar UK опубликовал интервью
с известным "ХВох гуру" J Allard. Большая часть сказанного относилась к играм
для данной консоли, а также перспективам развития рынка приставок на ближайшие годы.
Для нас особый интерес представляет высказывание господина Алларда о том, что в декабре
этого года, к существующим сэмплам ХВох для разработчиков будет выпущен апгрейд -
модернизация видеосистемы до NV20(сейчас устанавливается NV15), примерно в то же
время будет выпущен и XBox Dashboard, ОС данной консоли. Прототипы финальных ХВох,
полностю соответствующие всем заявленным спецификациям ожидаются лишь весной. Из
чего можно сделать вывод, что и видеокарты для ПК на NV20 появятся в продаже ппримерно
в то же время. Хотя, что, по сути, задерживает NV20? Отсутствие DirectX 8? А почему
тогда апгрейды для NV15 XBox будут доступны лишь в декабре? В общем, в очередной
раз, при получении информации возникло больше вопросов, чем ответов...
Visviva Software Inc. выпустила Visviva Authoring Studio 1.0 (VAS) для Windows -
систему разработки интерактивных 2D и 3D приложений, таких, как игры, интерактивное
видео, динамические web-презентации, мультфильмы, скринсейверы и др.
Система объединяет с помощью унифицированного интерфейса группы инструментов, позволяющих
работать с анимацией - Animation
Composer, трехмерными объектами - 3D
Object Modeler, векторными объектами - Vector
Graphic Editor, растровой графикой - Image
Painter , гипертекстом - Hypertext
Editor и скриптовым языком ScriptV √ Scripting
- и все это в рамках одного рабочего проекта. Язык программирования ScriptV позволяет
делать приложения интерактивными и является полноценным независимым скриптовым языком,
сходным с Java или SmallTalk. VAS обладает интерфейсом разработки программ на этом
языке, а также и средствами их отладки. Помимо этого , система имеет интерфейс управления
и манипулирования в рамках рабочего проекта всеми элементами перечисленных выше классов
- Object Design Workbench.
Стоимость Visviva Authoring Studio до конца 2000 года составляет $249. В последующих
обновлениях системы должен появиться Character Animation Studio (анимация персонажей),
Macintosh-версия программы появится к концу года.
3dfx похоже всерьез занялась освоением рынка Macintosh. Сегодня компания объявила
о намерении выпустить вариант своей карты Voodoo5 5500 AGP для компьютеров Mac. Карты
будут выпущены в октябре, а заказы на них начинают приниматся уже в ближайшее время.
Не совсем понятно, зачем пользователям Мас нужна AGP карта Voodoo5 5500, ведь у них
уже есть её PCI версия, которая практически не отличается по производительности от
AGP. Зато понятно одно - 3dfx делает довльно крупную ставку именно на Macintosh.
Fredrik Gustafsson написал OpenGL-порт Unreal Tournament с поддержкой больших S3TC-текстур.
Вы можете скачать его здесь. Он
ставится на версию UT 4.02. Я подтвержаю факт работы порта на GeForce2 и Radeon.
Конечно он еще очень сырой, например неправильно работает FOV (поле зрения), правда
я использовал версию 4.00, и не 4.02 (если у кого-то остался патч 4.02 - киньте).
Я недеюсь, что автор доведет порт до ума и утрет нос Epic Games.