Разработчики экшена BioMutant
так долго тянут с выпуском игры, что можно заподозрить неладное. По словам главы студии Experiment 101 Стефана Юнгквиста (Stefan Ljungqvist), волноваться не о чем — просто авторы стараются сделать игру как можно лучше, избегая переработок.В разговоре с IGN Юнгквист поведал, что после анонса все аспекты BioMutant
стали больше и сложнее. Они потребовали много времени, так как над игрой работают всего 20 человек. Небольшой размер команды позволяет сохранять гибкость разработки, поэтому расширять компанию не стали.Также авторы стараются отловить все баги, чтобы выпустить законченный продукт. Именно исправлению ошибок во многом был посвящён последний год производства. Как отмечает Юнгквист, сделать игру совсем уж без проблем тяжело, однако ничего критического в BioMutant
быть не должно.Biomutant developer Experiment 101 gives us the lowdown on what it has been up to over its long period of silence. https://t.co/T1dyPXRKtvpic.twitter.com/5vgJFgbfnf— IGN (@IGN) January 29, 2021Кроме того, за 2020-й сценарий вырос примерно в три раза — с 80–85 тысяч слов в конце 2019-го до 250 тысяч
слов в финальной версии. Благодаря этому в игре появилась система кармы, меняющая диалоги в зависимости от принадлежности к светлой или тёмной стороне, а система обучения была усовершенствована, дабы подробнее освещать многочисленные функции.Разросшийся сценарий привёл к более обширной работе над локализацией, ведь игра будет доступна на 13 языках, 10 из которых, включая русский, полностью озвучены.Неспешность Experiment 101 объясняется и нежеланием кранчить, в чём студию
поддержало издательство THQ Nordic. По мнению Юнгквиста, переработки ни к чему бы хорошему не привели, но небольшая сверхурочная работа в течение нескольких дней перед релизом, скорее всего, понадобится.Вдобавок Юнгквист объяснил, почему BioMutant
не планируют выпускать на консолях нового поколения:Мы начинали разработку на прошлом поколении. И если вы посмотрите на это с точки зрения производства, это очень важно, потому что увеличивать масштаб проще, чем уменьшать.Нашей команде хочется, чтобы в игру могло играть как можно больше людей [имеется в виду относительно небольшая аудитория PlayStation 5 и Xbox Series]. Так что, если бы мы выпустили её для некстгена, я думаю, это не стало бы хорошим шагом.При этом Юнгквист заметил,
что версия для PC будет самой красивой, и намекнул на некстген-патч для консолей, который может появиться когда-нибудь после релиза.BioMutant
, чей релиз изначально должен был состояться в 2018-м, стартует 25 мая.
В августе 2012-го на свет родилась Amazon Game Studios — подразделение, которое должно было ворваться на игровой рынок благодаря бесконечным деньгам и влиянию Amazon. Но спустя восемь лет на счету подразделения оказались лишь несколько малопопулярных мобильных игр и провалы на PC и консолях.Выхлоп оказался несоразмерен усилиям, ведь в Amazon Game Studios привлекали лучших специалистов индустрии и
вкачивали огромные деньги. О том, почему так случилось, рассказывает журналист Bloomberg Джейсон Шрейер (Jason Schreier). На условиях анонимности он поговорил более чем с 30 бывшими и нынешними сотрудниками Amazon.Для начала напомним основной послужной список Amazon Game Studios:
The Grand Tour Game — первая игра компании для домашних платформ. Получила очень низкие оценки и привлекла так мало пользователей, что через год после релиза её убрали из продажи.
Breakaway — мультиплеерный спорт, который с помпой анонсировали в 2016-м. Отменён в 2018-м.
Crucible
— многопользовательский шутер про ярких персонажей. Стартовал 20 мая 2020-го. Дела были так плохи, что 30 июня игру вернули в ограниченное бета-тестирование, а 10 октября объявили о закрытии.
Как всё начиналось
Изначально планировалось, что Amazon Game Studios будет заниматься мобильными играми для устройств с магазином Amazon Appstore. Но в 2014 году было решено переквалифицироваться в компанию по разработке игр для PC и консолей. Процесс тяжёлый: мобильным играм достаточно небольших команд и нескольких месяцев на производство, а играм для домашних платформ требуются сотни рук и годы работы.
В Amazon Game Studios привлекли опытнейших разработчиков: например, дизайнера головоломок Portal Ким Свифт (Kim Swift), руководителя Far Cry 2 Клинта Хокинга (Clint Hocking), продюсера Madden с 20-летним стажем Ричарда Хиллемана (Richard Hilleman), а также автора EverQuest и пионера онлайн-игр Джона Смедли (John Smedley). Сегодня в Amazon из этой четвёрки остался только Смедли.
Среди тех, кто запускал Amazon Game Studios, — Майк Фраццини (Mike Frazzini). К 2012-му у него не было никакого опыта в разработке видеоигр. Фраццини заслужил доверие главы Amazon Джеффа Безоса (Jeff Bezos) за эффективное управление разделом с книгами на веб-сайте магазина. Логика была примерно такая: если человек хорошо управляет одним бизнесом, он может хорошо управлять любым бизнесом.
Майк Фраццини.
Безос настаивал на том, чтобы Amazon Game Studios создавала самые амбициозные игры на свете — такие, которые будут привлекать геймеров в экосистему подписки Amazon Prime и показывать другим разработчикам возможности облачных технологий компании. Приблизительный пример такой игры — собирать 10 000 пользователей в одном матче.
В Amazon Game Studios делали как минимум два проекта, которые должны были соответствовать этой директиве. Их прозвали «играми Безоса».
Фраццини требовал от сотрудников, чтобы каждая игра Amazon оказывалась франшизой на миллиард долларов. При этом он слабо понимал, что для этого требуется. Например, проектам не хватало рабочих рук, а вместо того, чтобы взять готовые развитые движки, Фраццини настоял на производстве собственной технологической платформы — Amazon Lumberyard на основе CryEngine.
Breakaway.Про условия работы
Amazon тратит на видеоигровое подразделение около 500 миллионов долларов в год. Сюда не входят команды Twitch и Amazon Luna — облачного игрового сервиса.
Первое время разработчики Amazon Game Studios думали, что попали в рай: многим платили вдвое больше, чем в среднем по рынку в том же регионе, а сверху добавлялись пакеты акций Amazon, которые продолжали расти в цене. Командам ставили сроки, но они были гибкими, поэтому в бесконечные переработки коллектив не уходил.
Затем обнаружились изъяны в корпоративной культуре.
Основной двигатель прогресса в компании — сухие данные. Однако в производстве видеоигр принято «искать веселье» — менять и полировать небольшие детали игры, чтобы она становилась интереснее. Поэтому критически важно, чтобы у начальства был опыт в создании видеоигр, говорят собеседники Шрейера. У Фраццини этого опыта не было, а людей он измерял по 14 принципам, выработанным в Amazon. Зачастую эти принципы противоречили творческой натуре производства видеоигр.
Женщины жаловались, что в Amazon процветает мужское царство, когда мужчинам дают гораздо больше шансов проявить себя. Некоторые разработчицы даже утверждают, что в Amazon столкнулись с худшими проявлениями сексизма в индустрии.
Фраццини бравировал принципом «Нанимай и развивай лучших», но на самом деле этот принцип работал немного не так, говорят собеседники Шрейера. Amazon действительно нанимала лучших, но компания ожидала, что эти люди будут перестраиваться под то, как принято работать в Amazon.
The Grand Tour Game.
В игровых студиях Amazon решили установить свои принципы, но здесь тоже оказалось не всё гладко. Создаваемые игры должны были вмещать как можно больше игроков, однако они обязаны были оставаться настолько же привлекательными для одиночек. От игр требовали огромных финансовых успехов, сравнимых с цифрами Call of Duty, но они также должны были быть инновационными и ни на что не похожими. Опытные разработчики считали, что с такими запросами игру можно и не выпускать.
Amazon не предлагала никаких стимулов двигать игру к релизу. Если в других игровых студиях принято поощрять сотрудников, когда их проект достигает определённых оценок и/или коммерческих результатов, то Amazon награждала лишь за время, проведённое в компании. Некоторые сотрудники начали цепляться за рабочее место и угождать начальству даже тогда, когда были не согласны. При этом один из принципов Amazon гласил: «Имей гордость, умей не
соглашаться».
Crucible.Неопытный босс
Неопытность Фраццини в видеоиграх была очень заметна: например, как-то раз он не смог понять, почему отличаются видеозапись отполированного концепта и живой геймплей из рабочей версии игры.
На собраниях Фраццини часто начинал требовать, чтобы Amazon Game Studios гналась за очередным свежим трендом, о котором босс прочитал на VentureBeat. Так появились:
Nova — ответ League of Legends. Заморожена в 2017-м.
Intensity — ответ Fortnite. Отменена в 2019-м.
Crucible
— ответ Overwatch. Дожила до релиза, но бесславно скончалась.
Не все инициативы Фраццини на игровом фронте оказались провальными. Например, он помогал с поглощением Twitch за 970 миллионов долларов США. Шаг удачный, так как у Microsoft, Google и Facebook не получилось сотворить толкового конкурента для Twitch.
В 2017-м Фраццини захотел превратить Twitch в цифровой магазин, чтобы Amazon не платила комиссию 30 % в Steam. Команде Twitch эта идея не нравилась, потому что у Amazon не было игр, которые бы привлекли покупателей. Команде Game Studios эта идея не нравилась, потому что она бы сильно урезала аудиторию. В качестве аргумента говорили: «Не выпустить игру в Steam — это всё равно, что не выпустить книгу на Amazon».
Star Citizen — единственная крупная игра не от Amazon, которая работает на Lumberyard.
Ещё один проект Фраццини — движок Amazon Lumberyard. В 2014-м Amazon лицензировала CryEngine у Crytek и передала его своим инженерам. Lumberyard выложили в публичный доступ в 2016-м. Им можно было пользоваться бесплатно, но движок сильно связан с Amazon Web Services — таким образом Amazon хотела подсадить сторонних разработчиков на свои сервисы.
Фраццини настаивал на том, чтобы команды Game Studios строили игры только на Lumberyard, — в этом случае Amazon не платила бы отчисления за Unity или Unreal Engine. Но движок оказался неповоротливым: некоторые функции нуждались в запутанных инструкциях, а скорость системы была болезненно медленной. Пока Lumberyard переваривал очередной кусок арта или компилировал код, разработчики играли в Halo или смотрели кино на Prime Video. По офисам гуляла мысль,
что Lumberyard убивает компанию.
Пример того, как управляющая верхушка игнорировала советы сотрудников, — MMO New World
. В ней пользователям отводили роль колонизаторов в вымышленной версии Америки XVII века. Колонизаторы воевали с врагами, которые выглядят как индейцы. Сотрудники Amazon указывали на то, что это может быть воспринято как расизм, но помощники Фраццини отмахивались от опасений.
В конце концов Amazon наняла эксперта родом из коренных народов США. Он подтвердил, что тема New World
выглядит оскорбительно, поэтому игру отправили на доработку, чтобы убрать оттуда связь с индейцами.
New World.Итоги на данный момент
Сотрудники часто обвиняют Фраццини в проблемах подразделения. После смерти Crucible
на доске в офисе в Сиэтле кто-то оставил надпись: «Фрац — это рак». Надпись окружила кучка разноцветных отметок +1.
Даже после череды провалов Amazon Game Studios некоторые сотрудники считают, что у New World
хороший потенциал. Игра получила положительные отзывы от стримеров и соответствует критериям амбициозности, которые поддерживает Безос.
Судя по всему, верхушка Amazon признаёт свои неудачи в Game Studios. Летом 2018-го Фраццини нанял Кристофа Хартманна (Christoph Hartmann) — человека, который работал около 20 лет в Take-Two и помогал выпускать блокбастеры вроде Borderlands, BioShock и Mafia. Хартманн стал вице-президентом Amazon Game Studios. Кроме того, в 2018-м в Amazon должен был вернуться Джейсон
Килар (Jason Kilar) — бывший «амазонец» и президент видеосервиса Hulu. Предполагалось, что Килар станет боссом Фраццини, но по неизвестным причинам Килар так и не начал работать в Amazon.
При Хартманне в Game Studios всё же стало получше: командам позволили заниматься прототипами на Unreal Engine, а Amazon взялась издавать игры, созданные совместно со сторонними партнёрами. Среди них будут некая игра от корейской Smilegate (запуск ожидается в 2021-м) и MMO по «Властелину колец».
Кроме New World
в Amazon Game Studios в данный момент разрабатывают секретную игру от Джона Смедли.
«Бета» Pathfinder: Wrath of the Righteous должна была начаться в январе, но авторы решили добавить в неё пошаговый режим, поэтому тестирование уехало на 2 февраля.В бета-версию войдут четыре главы, однако последняя из них ещё не закончена. Также вас ждут несколько новых архетипов, свежие задания,
которых не было в «альфе», первые этапы некоторых романтических линий и, разумеется, какие-то баги. Последний пункт придумали не мы!Авторыпокажут «бету» за день до её старта — 1 февраля в 19:00 по Москве, во время прямой трансляции на Twitch и YouTube. Самим же игрокам будет разрешено стримить только первые три
главы.Принять участие в бета-тестировании смогут предзаказчики и те, кто пожертвовал определённое количество средств на Kickstarter. Подробнее о том, как получить доступ, можно узнать здесь.Pathfinder: Wrath of the Righteous планируется к релизу в июне в Steam и GOG.