В прошлом году IO Interactive заявила, что владельцы первых двух частей HITMAN смогут бесплатно перенести контент из этих игр в Hitman 3. Это по-прежнему справедливо для консолей, но с PC-версиями возникли проблемы, которые от разработчиков, по их же словам, не зависят.В предрелизном руководстве сказано, что импортировать содержимое прошлых двух игр, купленных в Steam, в Hitman 3, которая является
эксклюзивом Epic Games Store, не получится:Мы сделали всё возможное, чтобы этот процесс прошёл гладко и был удобным для игроков. Однако из-за различных обстоятельств, не зависящих от нас, мы хотим признать, что этот процесс отличается от наших первоначальных планов для игроков на PC.Перенести позволят только прогресс из второй части, которая в EGS пока не продаётся.This is the HITMAN 3 — Pre-launch Guide: https://t.co/cPdQPXghfE ?
This blog post will be our place to share in-depth details about HITMAN 3, including how to carryover your progression, our new Access Pass system, what to expect on launch day and more. pic.twitter.com/z9XG4fDkRj— IO Interactive (@IOInteractive) January 15, 2021Чтобы сгладить недовольство фанатов, студия предлагает альтернативы:
HITMAN 1 GOTY Access Pass (контент первой части и дополнений для неё) в течение первых 10 дней после релиз могут получит все, кто купил или предзаказал любое издание Hitman 3 в EGS.
Владельцы HITMAN в EGS (включая тех, которые забрали игру на халяву в прошлом августе) могут бесплатно получить HITMAN 1 GOTY Access Pass в любое время после покупки Hitman 3.
На оба пропуска HITMAN 2 Access Pass (контент из стандартного и расширенного изданий второй части) в EGS будет действовать скидка 80 % в течение 14 дней после релиза Hitman 3. Подобные акции на эти пропуска IO Interactive обещает устраивать регулярно.
HITMAN 3 стартует одновременно на всех платформах 20 января в 16:00 по Москве.
Изначально пилотный эпизод сериала по The Last of Us
должен был снимать режиссёр «Чернобыля» Йохан Ренк (Johan Renck), который покинул проект из-за конфликта расписаний. На его место пришёл Кантемир Балагов — постановщик фильмов «Теснота» и «Дылда».Новость передаёт сайт The Hollywood Reporter,
отмечая, что решение взять Балагова показывает стремление телекомпании HBO к серьёзному драматическому тону адаптации.Напомним, исполнительными продюсерами и сценаристами телешоу выступают Крэйг Мэйзин (Craig Mazin; сценарист «Чернобыля») и Нил Дракманн (Neil Druckmann; творческий руководитель «Одних из нас»). Саундтреком занимается композитор серии Густаво Сантаолалья (Gustavo Santaolalla).Даты выхода у сериала по The Last
of Us пока нет.HBO’s 'The Last of Us' has found a new director, Kantemir Balagov, the Cannes darling behind drama 'Beanpole' https://t.co/i82IK1CEJB— The Hollywood Reporter (@THR) January 15, 2021
На Bloomberg вышел материал от Джейсона Шрейера (Jason Schreier), посвящённый катастрофам в производстве Cyberpunk 2077. Как уверяет
журналист, он поговорил более чем с 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt, большинство из которых попросили об анонимности. Сама компания от комментариев отказалась.Итак, вот основные моменты материала (часть из них Шрейер опубликовал в своём «Твиттере»).Про раннюю разработку
Официальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2012-м, но полноценное производство началось только в конце 2016-го.
В этот период разработку перезагрузили. Роль руководителя проекта взял на себя глава студии Адам Бадовский (Adam Badowski). Он требовал значительно переделать геймплей и сюжет, из-за чего примерно до конца 2017-го игра сильно менялась. Например, до этого Cyberpunk 2077 должна была стать игрой с видом от третьего лица.
Среди признаков того, что CD Projekt RED откусила больше, чем смогла прожевать, — структура производства. Движок для Cyberpunk 2077 делали параллельно с самой игрой, хотя по-хорошему программистам нужно дать несколько месяцев форы. Один из разработчиков сравнил это с попыткой прокладывать рельсы прямо перед идущим поездом.
https://youtu.be/P99qJGrPNLsПро фейковое демо 2018-го
CD Projekt слишком отчаянно пыталась впечатлить аудиторию, говорят некоторые собеседники Шрейера. Демо для E3 2018 во многом оказалось фейковым, так как соответствующие геймплейные системы (например, автомобильные засады) не были готовы.
На демо для E3 2018 ушло несколько месяцев. Некоторые разработчики считали это пустой тратой времени — им следовало заняться основной игрой.
https://youtu.be/vjF9GgrY9c0Про впечатления изнутриИз тех, кто согласился говорить открыто, — Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист звука в CD Projekt. Вот что он рассказывал:
На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой Охотой», справятся и с «Киберпанком».
«Я знал, что ничем хорошим это не кончится. Я не знал лишь того, насколько масштабной окажется катастрофа», — говорит Якубяк.
Иногда Якубяк работал по 13 часов пять дней в неделю — для него это рекорд. Программист звука уверяет, что из-за этих кранчей некоторые его коллеги потеряли семью.
Когда публика слышит о том, что CD Projekt раздаёт 10 % годовой выручки в виде бонусов всем сотрудникам, им иногда кажется, что сотрудники богато живут. Якубяк утверждает, что в 2015-м на должности тестера он получал около 400 долларов в месяц, а в 2018-м, на позиции младшего программиста, — 700 долларов в месяц.
Про отношения в команде
CD Projekt публично заявляла о том, что не заставляет сотрудников перерабатывать. Однако менеджеры всё равно давили: мол, «Можешь не кранчить, но тогда другому человеку придётся кранчить вместо тебя».
Иногда мешали языковые барьеры. В правилах компании указано, что все должны говорить на английском, но иногда на совещаниях начинались разговоры на польском. У тех, кто польского не знал, порой возникало чувство дискомфорта: а вдруг его сейчас грязью поливают?
У разработчиков, которые занимали ведущие позиции при создании The Witcher 3, были сильные творческие разногласия с Бадовским и другими боссами компании на производстве Cyberpunk 2077. Из-за этого несколько топовых разработчиков покинули CD Projekt.
Про даты релиза
Когда на E3 2019 объявили дату релиза (тогда это было 16 апреля 2020-го), разработчики могли разве что почесать затылок: по их прогнозам, игру бы закончили только в 2022-м (!). Кто-то даже подумал, что релиз в апреле — это такая шутка. Во внутренних чатах сотрудники начали постить мемы о неизбежном переносе и принялись гадать, когда он случится.
Менеджмент очень хотел выпустить Cyberpunk 2077 до старта продаж консолей нового поколения. Дескать, так компания бы оседлала две волны интереса: сначала — к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, а затем — к релизу на некстгене.
Удаление некоторых особенностей и снижение масштабов игрового мира помогли, но этого было недостаточно — команда всё равно не успевала в указанные сроки.
Систему полиции вшили в Cyberpunk 2077 в последнюю минуту — именно поэтому она настолько плохая.
Необходимость перенести игру менеджмент признал только в конце 2019-го. Постепенно релиз задержали до ноября. Тем не менее даже к ноябрю в Cyberpunk 2077 не хватало кусков диалогов, а некоторые действия не выполнялись как подобает.
Когда в октябре объявили о том, что игра ушла на золото, команда продолжала обнаруживать серьёзные баги. Именно на их исправление программистам дали ещё три недели, отложив релиз до декабря.
Про итоги
В последнем обращении к аудитории сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński) говорил, что во время тестирования многие проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 не обнаружились. Собеседники Шрейера утверждают, что это не так — о проблемах было известно заранее, а команде банально не хватило
времени на исправления.
Ветеранов из других студий шокировала неорганизованность CD Projekt RED. Например, шейдер с одними и теми же функциями могли сделать дважды, так как люди не знали, кто чем занимается.
У The Witcher 3 было около 240 разработчиков внутри CD Projekt, а у Cyberpunk 2077 — уже свыше 500. Собеседники Шрейера высказали мысль, что руководители оказались не готовы к росту: члены команд часто чувствовали себя разобщёнными и потерянными.
Последнюю мысль подтверждает гейм-дизайнер Сет Розен (Seth Rosen). По его словам, аналогичная история случилась с BioShock Infinite и Mafia III, над которыми он работал: команды этих игр выросли слишком стремительно и схватились за слишком амбициозные идеи.This bit, too. I've worked on multiple AAA projects where the team grew too fast to make a too-ambitious game (BioShock Infinite and Mafia III). Both projects were disasters, hellish for the team. The path we're on isn't
sustainable. Shorter, more focused games please. pic.twitter.com/Rpy3L9rLTi— Seth Rosen (@SIRrosen) January 16, 2021