В августе 2020-го студия Frogwares убрала свой хоррор-детектив The Sinking City из большинства
онлайн-магазинов из-за конфликта с издателем игры в лице Nacon. Теперь развлечение возвращается на площадки платформодержателей, однако судебное разбирательство всё ещё продолжается.На момент написания новости The Sinking City можно вновь купить в Steam и Microsoft Store, а в скором времени игра должна прибыть обратно в PlayStation Store. С конца прошлого лета проект был доступен для покупки только на сайте студии, в Origin, Gamesplanet и магазине Nintendo Switch.Теперь что касается юридической тяжбы. В свежем обращенииNacon заявила, что 28 октября 2020 года Апелляционный суд Парижа вынес первое решение, подлежащее исполнению:Суд постановил, что
Frogwares расторгла контракт «явно незаконным» образом, и, как следствие, приказал в качестве «меры предосторожности продлить контракт <…> до истечения срока его действия или до тех пор, пока не будет принято решение о нарушении этого контракта. Суд также обязал Frogwares Ireland воздерживаться от любых действий, которые нарушают этот контракт или препятствуют его продлению
<…>».Nacon попросила вернутьThe Sinking City в цифровые сервисы, чтобы «никто не стал заложником этой ситуации». Frogwares новость пока никак не прокомментировала.
Для большей реиграбельности IO Interactive добавила в HITMAN 3 систему постоянных срезов, которой сайт Game Informer посвятил новый геймплейный ролик.Однажды открытый короткий путь будет сразу же доступен при повторных прохождениях. Это даст более широкий простор для планирования и позволит сэкономить время. В качестве примера видео показывает лестницы на крыше небоскрёба, для использования которых
необходимо сломать замки.Напомним, вместе с выходом Hitman 3 все три игры станут весить около 100 гигабайт. В настоящее же время HITMAN 2 с контентом первой части занимает почти 150 гигабайт.Hitman
3 выйдет 20 января на PC (Epic Games Store), PlayStation 4/5, Xbox One/Series и Stadia.https://www.youtube.com/watch?v=5LCOtvriMkA
Художница Клэр Хаммел (Claire Hummel) запустила тред в «Твиттере», где поделилась несколькими иллюстрациями, которые она рисовала для Half-Life: Alyx, и немного рассказала о создании игры.Для начала — концепты юной Аликс. Вы не
видите её в игре, но мы хотели понять, как она может выглядеть на пять лет моложе, чем в Half-Life 2, но всё ещё с некоторыми знакомыми элементами и предметами одежды.Парочка моих любимых эскизов из наших мозговых штурмов, посвящённых ключевой иллюстрации. Один из эскизов восхитительный Крис Уэлч [Chris Welch] превратил в полноценный рисунок.(…Пожалуйста, не обращайте внимания на касательную позади L, она мне в кошмарах снится.)Придумываю, как Аликс в убежище рисует каракули с потенциальными апгрейдами Пса.ОЧЕНЬ много моей работы над игрой ушло на добавление мелких дизайнерских деталей в Сити-17. Было классно!Я, наверное, могу написать целый тред о том, как находить кайф в придумывании
обманчиво обыденных аспектов мира, но пока ограничусь одним — это круто! Попробуйте.Например, очень понравилось создавать средненькие марки вин, которые пытаются выглядеть лучше, чем они есть на самом деле.Кроме того, я теперь знаю СЛИШКОМ много о региональных правилах в продуктах питания, но надеюсь, что игроки, читающие по-русски, оценили количество деталей, когда они баловались с этими бутылками.Парочка старых добрых вычурных муралей в Сити-17.Плакаты о безопасности в Сити-17. Пришлось сделать как минимум один роскошный и один ЧРЕЗВЫЧАЙНО жестокий, всё по традициям. К удивлению примерно никого, после работы над Alyx я очень хорошо овладела леттерингом на кириллице.И наконец, всё с настенного рисунка вортигонта. Было суперинтересно искать для него стиль.Так появилась головоломка с большой настенной живописью вортигонта. Это было непростой задачей с
точки зрения повествования, но зато у меня появилась отличная причина перепройти HL1/HL2 в начале прошлого года.Хаммел также привела отрывок из режима с комментариями разработчиков в Half-Life: Alyx, где она рассказывала о рисунке вортигонта (небольшие спойлеры!):У меток на стенах в этой зоне два слоя. Первый — квадраты с точками, функциональные элементы головоломки, вписанной в окружение. Второй — мураль, отражающая то, как вортигонт видит события саги Half-Life. Первые несколько лет разработки в этой локации были только точки для головоломки. Но, когда мы заканчивали
другие элементы уровня, мы обнаружили, что плей-тестеры особенно живо реагируют на отметки вортигонта, ведущие к его укрытию.В этот момент мы поняли, что локация может послужить холстом для художественного magnum opus вортигонта. Чтобы добиться этого, мы расставили метки как своеобразное звёздное небо за рисунками вортигонта. Сами изображения, навеянные петроглифами и другими наскальными рисунками, показывают множество значимых событий из вторжения Альянса. Их рисовали поспешно, словно изувеченный вортигонт
пытался записать ускользающие воспоминания из вортэссенции, от которой он оказался отсечён.Тот факт, что у вортигонтов сложные отношения со временем, позволил нам не рисовать простую линейную цепочку событий. Например, вы можете заметить, что вортигонт использует современных солдат Альянса для обозначения вторжения Альянса в прошлом. Или что цепочка событий смутная: немного из прошлого, немного из настоящего, немного из будущих событий Half-Life 2.Aaaaaand PHEW finishing up with my
commentary node where I talk about our thought process behind the vort mural: pic.twitter.com/x8EfPzf0CQ— Claire Hummel (@shoomlah) January 6, 2021