Всплыло ещё одно доказательство того, что Valve занимается новой версией Steam Controller: интернет-сыщики отыскалипатент, где описывается геймпад с заменяемыми частями — от кнопок до тачпадов.
Как рассказывается в документе, конструкция контроллера позволяет преображать органы управления: например, на иллюстрациях показывают, как стик меняют на крестовину и делают из двух
кнопок-хватов четыре, а в описании говорится, что пользователи смогут вставить больше стиков, крестовин или тачпадов.
Игроки отмечают, что в патенте упоминаются слоты для расширений, подключение через USB-C и встроенная память. Возможно, последняя нужна для хранения нескольких конфигураций управления. В нынешней версии Steam Controller что-то похожее есть, но
осуществляется через синхронизацию с аккаунтом Steam, который привязан к контроллеру.
Разумеется, геймпады с похожими возможностями существовали и раньше. Вероятно, Valve патентует не общую идею с заменяемыми компонентами, а способ её реализации. Кроме того, это лишний раз доказывает, что компания готовит следующую версию Steam Controller — соответствующие патенты от Valve уже находили.
Напомним, что в ноябре 2019-го
Valveпрекратила производство оригинального Steam Controller и распродала остатки за пять долларов. Как предполагает часть аудитории, как раз для того, чтобы расчистить склады под Steam Controller 2.0.
Разработчик Джо Ричардсон (Joe Richardson) показывает, что игры тоже могут быть искусством — в буквальном смысле. Его новое творение, юмористическое приключение The Procession to Calvary в духе «Монти Пайтона»,
создано из сотен картин эпохи Возрождения.
Итак, священная война окончена. Церковь Древнего Бога превратилась в руины, а тысячи ни в чём не повинных людей погибли. Но это всё ерунда! От вас ускользнул деспот по имени Небесный Питер — так найдите же его во что бы то ни стало и накажите! НАКАЖИТЕ! *бах*
По механике The Procession to Calvary — обычный point-and-click-квест с очень серьёзными шутками про задницы. Есть у него и одна небольшая особенность: вы можете зарубить
мечом любого, кто встанет на вашем пути, пропуская тем самым не понравившиеся головоломки. Однако автор предупреждает, что неправомерные убийства могут аукнуться вам в будущем.
Среди всего прочего вам придётся участвовать в краже пиратского корабля, кормить осла, помогать уличному фокуснику и, конечно, общаться со всемогущем господом богом. Всё это под классическую музыку таких композиторов, как Антонио Вивальди, Иоганн Себастьян Бах и Георг Фридрих Гендель.
До 16 апреля The Procession
to Calvary можно купить в Steam со скидкой 10 % — за 233 рубля. Игра является духовной преемницей прошлой работы Ричардсона — Four Last Things. Поддержки русского языка, к сожалению, нет ни у одного, ни у другого высокохудожественного развлечения.
Анимация Ори, главного героя Ori and the Will of the Wisps, — чрезвычайно важный элемент, потому что геймеры смотрят на неё всю игру. От анимации зависит ощущение веса, скорости и плавности — критически необходимые
вещи в быстрых платформерах. О том, как придавали жизнь движениям Ори, в интервью Rock Paper Shotgun рассказали сотрудники Moon Studios.
В Ori and The Blind Forest Ори был двухмерным спрайтом с анимацией при 30 кадрах в секунду. Если присмотреться, становилось заметно, что бойкий зверёк двигается не так
плавно, как остальное окружение. Кроме того, спрайтовая сущность мешала добавить естественности герою. Например, его ноги не могли подстраиваться под неровные поверхности — их положение было фиксированным.
Поэтому в The Will of the Wisps Ори стал трёхмерным, да ещё и с прицелом на 60 кадров в секунду. Многие аниматоры Moon Studios — выходцы из Disney, Pixar и DreamWorks, где они привыкли работать с кинематографичными 24 fps. Для них переход на 60 fps
оказался испытанием.
Кроме высокой кадровой частоты 3D позволило добавить натуральности: анимации Ори плавно смешиваются друг с другом, благодаря чему разные стойки и положения тела перестали вызывать головную боль у разработчиков. «Многие люди не осознают, насколько иначе чувствуется Ori 2 за счёт того, что в ней нет дёрганых переходов между движениями», — говорит ведущий программист Геннадий Король.
8f73112bfb4ea3236775
Впрочем, несмотря на
трёхмерность, нового Ори всё равно строили по лекалам традиционной анимации. Творческий руководитель Томас Малер (Thomas Mahler) — сторонник техники сжатия и растягивания, когда пропорции персонажа искажаются, чтобы лучше передать движение.
Разработчики пробовали кучу способов, включая так называемый hit-stop — приём, когда в момент удара герои на мгновение замирают и тем самым дают прочувствовать касание. Захват движений тоже не давал желаемого результата. Ничто не ощущалось лучше, чем
рука Ори, которая удлиняется где-то на 150 %, а потом сжимается, словно пружина, рассказывает Малер. По его словам, если дать людям одну анимацию с захватом движений и одну анимацию со сжатием и растягиванием, практически все предпочтут второй вариант.
Сложность в том, что 3D не очень хорошо подходит для изменения пропорций персонажа. Moon пришлось строить особые скелеты для анимаций, к которым можно применять классические методы из старых мультфильмов Disney. Затем эти анимации
конвертировали через специально созданную программу в формат, работающий в Unity — движке The Will of the Wisps.
29dfc8ab312b67e1f744
Ещё одна деталь, которая кажется небольшой, но на самом деле сильно влияет на восприятие игры, — реакция окружения на происходящие действия. В The Will of the Wisps каждый грибочек, травинка и цветок трясётся и движется в такт Ори — например, когда вы лупите врага молотом.
Первая часть была гораздо статичнее, уверяет
Король. Он хотел добавить похожую систему ещё в The Blind Forest и даже собрал прототип, но не смог масштабировать его так, чтобы система заработала во всей игре. Ради решения этой проблемы Moon наняла эксперта по физике в платформерах Алексея Абраменко — создателя дилогии двухмерных экшенов Intrusion.
Со временем получилось так, что The Will of the Wisps сияла эффектами и динамикой слишком ярко — порой было трудно понять, что творится на экране. Авторы
«научили» игру рисовать неявные тени за определёнными объектами, чтобы подчеркнуть их силуэт. Как утверждает Король, для этого Moon понадобилось написать собственную технологию, так как в индустрии попросту нет руководств или готовых ответов для тех, кто хочет сделать отлично «читаемые» эффекты в двухмерных экшенах.
693bdd5ce07de64d67e3
По словам Малера, Moon — одна из последних студий, которые столь мощно вкладываются в развитие двухмерной графики.
Современные консоли просто не рассчитаны на то, чтобы эффективно рисовать сотни прозрачных слоёв в каждом кадре The Will of the Wisps, поэтому разработчикам пришлось как следует попотеть над технологической составляющей.
Малер уверен, что The Will of the Wisps окажется главным источником вдохновения для авторов всех двухмерных игр в ближайшем десятилетии. Быть может, что-то противопоставить сможет лишь команда Rayman Origins и Rayman Legends, если она вообще работает над
чем-то похожим. «С точки зрения бизнеса для других студий нет большого смысла [вкладываться в 2D]. Даже для Nintendo», — делится Малер.
Moon так глубоко погрузилась в двухмерную графику, что сейчас удивляется возможностям трёхмерной. Как говорит Малер, следующая игра студии окажется ролевым экшеном в 3D. Коллективу пришлось перестраивать привычные методы производства: «Мы постоянно что-то находим и изумляемся. Ничего себе, движок умеет вот это? Вот
так просто? В Ori это доставалось с большим трудом».