Презентация Beyond Good & Evil 2 не ограничилась кинематографичным трейлером. Ubisoft вместе с папой серии Мишелем Анселем (Michel Ancel) устроили встречу с журналистами, где показали отдельные элементы игры и рассказали, как она устроена.
Главного героя Beyond Good & Evil 2 вы придумаете самостоятельно — он может быть и мужчиной, и женщиной. Основная сквозная линия — путь от
маленького человека к большому. Протагонист начинает с мелкой работёнки в духе доставщика пиццы, а заканчивает капитаном огромного космического корабля.
Чтобы создать Beyond Good & Evil 2, команда Ubisoft Montpellier потратила три года на сопутствующие технологии. В игре будет громадный мир, где вы можете перелетать с планеты на планету без подзагрузок. Кроме того, космические тела движутся в пространстве по
законам физики. Благодаря этому, например, в игре появляются закаты и восходы. То есть, когда в Beyond Good & Evil 2 сменяются сутки, это не просто другое освещение, а реально идущий процесс.
Мир в игре вообще очень живой. Ансель заверяет, что города растут сами по себе, их можно уничтожить, они налаживают связь друг с другом. Никаких скриптов.
Огромные пространства в Beyond Good & Evil 2 заполняются смесью из вручную созданного дизайна и процедурной генерации. Но сюжетная линия пишется по классическим лекалам, без помощи генераторов. События у игроков будут одинаковыми, а вот способы участия в
них — разными.
Вы сможете выбрать свои собственные методы игры, создать свою команду, построить личный корабль и так далее. Как говорит Ансель, в целом сюжет выглядит примерно так: в одном из эпизодов вы врываетесь в тюрьму и освобождаете персонажа. А затем спрашиваете у друга, как он прошёл этот момент. Его вариант прохождения может отличаться кардинально, но итог у вас будет схожим: вы спасли персонажа из тюрьмы и взяли его в команду.
Девелоперы также раскрыли, что в Beyond Good & Evil 2 можно играть как в одиночку, так и в кооперативе с друзьями. Это не то чтобы MMO, но глубоко внедрённые сетевые элементы всё-таки появятся: миры неким образом делятся между игроками, а некоторые события будут происходить одновременно у всех.
Отдельно Ансель подчёркивает: Beyond Good & Evil 2 — не перезапуск, вы увидите предысторию первой части. Вспомните,
например, Пейджа — гибрида животного и человека. На момент событий первой части такие гибриды уже получили свободу, однако изначально их создавали как рабов — они должны были выживать в жестоких условиях звёздной колонизации.
Кроме того, согласно завязке Beyond Good & Evil 2, в XXII веке сверхдержавами стали Индия и Китай. Поэтому их культурное влияние так сильно заметно в дебютном трейлере.
Однако в разных городах будут элементы разных народов нашей планеты. И так как вторая часть — приквел, вы точно встретитесь с уже знакомыми героями.
Чуть подробнее Ансель рассказал об инициативе Monkey Space Program. Судя по всему, это такой аналог раннего доступа: Ubisoft Montpellier хочет испытать разные стороны игры при помощи сообщества. Геймерам могут отдать на тестирование и управление, и сетевую систему, и торговлю, и много чего ещё. Таким образом разработчики
планируют собирать отзывы, выслушивать новые идеи и потихоньку показывать публике, что в итоге получается.
Как вы уже видели из геймпленых фрагментов грядущей God of War, в новом экшена Кратос не только постарел, но и сменил свои фирменные клинки Хаоса на скромный (но всё-таки волшебный) топор. И, оказывается, неспроста.
Как объясняет креативный директор SIE Santa Monica Studio Кори Барлог (Cory Barlog), команда провела кучу экспериментов с самыми разными видами оружия. Ведь оружие в данном случае — это не просто средство самозащиты, это тоже часть
личности героя. И клинки напоминают о «самом мрачном времени в жизни Кратоса». Для него они олицетворение позора, напоминание о том, что кто-то сумел его обдурить, что он заключил плохую сделку, совершил ошибку. Клинки мощны, но они также «мощно заряжены эмоциями», и часть Кратоса желает двинуться дальше, оставить их в прошлом, подчёркивает разработчик.
Однако смена оружия имела существенное значение не только для сюжета God of War, но и для людей, которые занимаются
этой игрой.
По словам Барлога, решение поменять оружие подарило девелоперам свободу — экспериментировать, сделать то, что по-настоящему хочется. И вообще, топор у Кратоса ведь тоже не простой. Им можно ударить противника как в лицо, так и со спины, запустив топор как бумеранг, который всегда возвращается.
Если вы окунались в мир модификаций для последних Grand Theft Auto, то наверняка знаете и про OpenIV — любительский редактор ресурсов в играх на движке RAGE. Инструмент существует и развивается уже много лет, но компания Take-Two Interactive лишь недавно решила, что лавочку пора прикрывать.
Ведущий разработчик OpenIV Юрий Криворучко (также
известный под ником GooD-NTS) на портале GTA Forums объявил, что 5 июня получил письмо от юристов Take-Two. Они указали, что OpenIV позволяет третьим лицам обходить системы безопасности программного обеспечения и вносить изменения, нарушающие права Take-Two.
Криворучко утверждает: все эти годы он чётко следовал Гражданскому кодексу России, не заходил слишком далеко с обратным инжинирингом, не прикасался к
GTA Online и не распространял оригинальные данные и код. То есть ничего не нарушал.
Как считает Криворучко, он мог бы подать на Take-Two в суд и выиграть дело. К тому же требование «неграмотное как технически, так и грамматически». Но тяжбы займут не меньше нескольких месяцев, а перспективы всё-таки туманны — автор программы не хочет тратить уйму времени только на то, чтобы восстановить статус-кво.
Поэтому команда OpenIV приняла трудное
решение — прекратить распространение инструментария.
OpenIV существует ещё со времён Grand Theft Auto IV (оттуда, собственно, и название). Так что программа вряд ли бесследно исчезнет из Интернета. Однако Криворучко расценивает шаг Take-Two как угрозу всем создателям модификаций в принципе.