Новый алгоритм обещает многократно улучшить качество графики в играх.
Как сообщает сайт TGDaily.com, команда разработчиков из Williams College совместно с NVIDIA разработала некую «волшебную пилюлю» — алгоритм, объединяющий растеризацию и трассировку лучей. Подход Image Space Photon Mapping (ISPM), предложенный Morgan McGuire из Williams College и David Luebke из NVIDIA, детально расписан на специальной странице сайта Williams College, и сводится к наложению освещения методом Photon mapping в плоскости финального изображения, с использованием GPU-ускорения как для предварительного построения трёхмерной сцены традиционным способом, так и для расчётов освещения. По оценкам, для достижения фотореалистичного качества графики в играх, с учётом интерактивности и необходимость в большей, чем в кино, частоте кадров, графические процессоры должны стать мощнее в 500 раз. Новый алгоритм рендеринга позволит заметно сократить требуемый путь.
Авторы ожидают, что их метод найдёт применение в компьютерных играх уже в течение следующих двух лет.
Интересное видео, демонстрирующее возможности современных видеокарт NVIDIA.
Видео демонстрирует симулятор водной поверхности в реальном времени. Сцена состоит из 2,8 млн. полигонов, расчёты части эффектов производятся с помощью технологии NVIDIA CUDA, финальный рендеринг осуществляется с помощью OpenGL. Для записи ролика симулятор запускался в системе с видеокартой GeForce GTX 280.
Впрочем, воспроизведённая красота океана скрывает за собой обратную сторону GPGPU — разработчик симулятора, компания ALYOTECH, уже несколько лет использует технологии CUDA прежде всего для анализа и визуализации данных радаров систем вооружения и военной техники. Не следует забывать, что графические процессоры в 90-х годах ХХ века пришли на рынок прямиком из военных тренажёров-имитаторов, и теперь просто находят новые применения в военном деле.
Несколько дней назад NVIDIA открыла 300-е семейство видеокарт GeForce для OEM-рынка. Большинство из «новинок» оказались старыми (и не очень) знакомыми под новыми именами, но GeForce GT 320 выглядит действительно новым продуктом. Сайт PCWelt.de обнаружил такую видеокарту внутри новых компьютеров Acer Aspire X3900 и сделал некоторые тесты.
GPU, судя по всему, представляет собой G215 с отключенным кластером шейдерных процессоров. Карта набрала 7696 пунктов в 3DMark 06 и 3842 пункта в Vantage — примерно посередине между GeForce GT 220 и GT 240. Но, поскольку карта продаётся лишь в составе готовых ПК, оценить соотношение «цена/стоимость» не представляется возможным.
Компания Ubisoft Montreal, отложившая выход Splinter Cell: Conviction на ПК и Xbox 3360 до 13 апреля, выпустила новый видеоролик этой игры.
Ролик раскрывает некоторые сюжетные особенности шпионского боевика. Они забрали всё, что любил Сэм Фишер — его маленькую дочь, и теперь он пойдёт на всё ради мести. В трейлере показано множество масштабных сцен, красивых взрывов и жестоких расправ с врагами.
Нарезка сюжетных роликов также интересна тем, что демонстрирует неплохую игровую графику, а не предварительно визуализированный видеоряд.
Скоро уже пройдёт полгода после выхода первых видеокарт ATI с поддержкой DirectX 11, а NVIDIA всё никак не может выпустить свои ускорители с архитектурой Fermi.
Источник сообщает, что выход GeForce GTX 480 сейчас намечен на конец марта. Также журналисты говорят, что производство карт и работа над драйверами сейчас в самом разгаре. Одним из дополнительных факторов задержки выхода называется 2-недельное празднование китайского Нового года.
Массовая доступность видеокарт Fermi будет достигнута лишь во второй четверти года. Видеокарты обещают быть очень мощными, но пока стоит придержать эмоции и дождаться их появления на рынке и первых независимых обзоров.
Новая модель ноутбука ASUS с поддержкой 3D Vision появилась для предзаказа в Интернет-магазинах.
Недавно мы писали про обзор первого ноутбука с технологией стерео NVIDIA 3D Vision ASUS G51J-3D, но теперь выяснилось, что в скором времени выйдет его наследник. Согласно данных интернет-магазинов, новая модель будет иметь индекс G51Jx-3D. От предшественника новый ноутбук будет отличаться увеличенным объёмом оперативной памяти — 6 Гб DDR3, новой видеокартой GeForce GTS 360M с 1 Гб видеопамяти GDDR-5 и поддержкой DirectX 10.1, а также слотом ExpressCard 54 мм.
Если увеличение оперативной памяти можно только приветствовать, то замена видеокарты выглядит не совсем оправданной. GeForce GTS 360М имеет меньшее, чем у GTX 260M в предшественнике, число SPU (96 против 112) и вдвое уже шину видеопамяти (128- против 256-бит), что отнюдь не во всех случаях компенсируется более быстрыми микросхемами видеопамяти и чуть большей частотой шейдерного ядра.
Ноутбук Asus G51Jx-3D предлагается для предзаказа по цене $1645, датой начала отгрузок стоит 3 марта.
Из-за проблем с тепловыделением частоты первых видеокарт на базе Fermi придётся снизить.
Ресурс SemiAccurate.com поделился результатами неких испытаний первых видеокарт GeForce GTX 480 на базе Fermi. Итак, частоты видеокарт GeForce GTX 480 c 512 шейдерными процессорами составят 600 или 625 МГц для ROP-домена и 1200 или 1250 МГц для SPU-домена; GeForce GTX 470 c 448 шейдерными процессорами будет иметь частоты 625/1250 МГц. Это достаточно далеко от планировавшихся 750/1500 МГц. Причина, по результатам испытаний, в огромном тепловыделении чипов: NVIDIA была вынуждена снизить частоты и напряжение GPU, но всё равно даже в 2D режиме карта нагревалась до 70 °С при 70% эффективности системы охлаждения.
Результаты измерения производительности тоже оказались далеки от заявленного NVIDIA 60%-преимущества над AMD Cypress. По испытаниям GeForce GTX 480 имела преимущество над Radeon HD5870 в пределах пяти процентов. Единственным «светлым пятном» оказалась производительность теселляции в DirectX 11-бенчмарке Unigine Heaven — GTX 480 перекрыла результаты HD5870 более чем вдвое. Однако, в самом бенчмарке наблюдалось множество ошибок рендеринга, вероятно по причине неготовности DirectX 11 драйверов NVIDIA.
Отметим, что источник результатов и методика измерений не раскрыты, и даже не представлено каких-либо конкретных цифр и графического материала. Автор же исходной заметки, Charlie Demerjian, известен в прошлом передёргиваниями и распространением непроверенных слухов.
Бета-тестирование StarCraft II продолжается и в сеть попал новый видеоролик игрового процесса этой ожидаемой поклонниками жанра игры.
В новом видеоролике демонстрируются две расы – зерги и протоссы. В основном, в видео показаны избиения сначала протоссами зергов, потом протоссами протоссов, а на последок —зергами протоссов. Поклонники старой игры могут увидеть здесь, наряду с новыми, привычные боевые единицы зергов — зерглингов и гидралисков.
Первая игра в серии StarCraft II выйдет в этом году и продолжит историю оригинальной игры, начав с рассказа о землянах. Позже выйдут ещё две игры, посвящённые, соответственно, зергам и протоссам. Проекты будут выполнены на совершенно новом техническом уровне. Конечно, у каждой расы появятся и новые боевые единицы.
NVIDIA обновила предварительную документацию CUDA 3.0.
В конце прошлого года NVIDIA выпустила бета-версию CUDA SDK 3.0 с предварительной поддержкой Fermi. Однако, большинству CUDA-программистов воспользоваться этой самой предварительной поддержкой оказалось затруднительно — комплектная документация относилась в основном к предыдущей версии CUDA 2.3. И вот теперь на сайте NVIDIA для разработчиков были опубликованы три новых документа, содержащих сведения о архитектуре Fermi, характеристиках Compute Capability 2.0 устройств в целом и программировании на CUDA для них:
ПК-версия игры хорошо оптимизирована и действительно отличается от консольной.
Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью:
Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.
Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.
Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.
Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.
Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.
В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.
Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.
Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.
Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.
При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360.
AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.