Согласно исследованиям ресурса iSuppli, Apple провернет нехилую прибыль с продаж своих новых гаджетов. До 483$ за версии Hi-End.
По оценкам iSuppli, средняя версия iPad в линейке, оборудованная 32 Гб NAND flash-памяти и 3G беспроводным соединением, будет содержать компоненты и материалы, общая ценность которых составляет 275,95$. Эта версия устройства требует 11,20$ на само производство.
Таким образом, при заявленной стоимости в 729$, разница составляет 441,85$, которую Apple положит себе в карман. Данная версия устройства, как сказал доктор Jagdish Rebello, старший директор и основной аналитик iSuppli, принесёт компании Apple самую большую прибыль (скорее всего из-за прогнозируемого наибольшего кол-ва продаж именно данной модели, как оптимальной по соотношению цена/качество - прим. В.К.).
Таблица ниже представляет результаты оценки издержек производства для всех шести версий iPad. Но следует отметить, что в эти результаты включены только аппаратные средства и производственные затраты и здесь не учтены другие расходы, такие как программное обеспечение, лицензионные платежи и лицензирование плат.
«32Гб версии iPad стоят по затратам всего на 29,50$ больше, чем 16Гб версии, но их розничная оценка на 100$ выше. Это говорит о том, что Apple верит в возможность иметь постоянный большой оборот устройств iPad среднего уровня в производственной линейке”, — отметил Rebello. При этом, 32Гб NAND flash-память в среднем iPad стоит приблизительно 59$, по сравнению с 29,50$ за 16Гб в версии Low-End, составляя реальный дифференциал стоимости.
Zack Rusin был вынужден огорошить ожидающих слишком многого от VmWare.
Новость о планах Thungsten Graphics по созданию аппаратного ускорения Direct3D в архитектуре открытых графических драйверов Gallium3D в Linux создала много шума, и её источник решил остудить пыл как «пингвинопоклонников», так и «пингвинопротивников». В новом сообщении в своём блогеZack Rusin разъяснил позицию своей компании. Реализация аппаратного ускорения Direct3D 9 уже некоторое время имеется в коммерческих продуктах виртуализации от VmVare, и разработка интерфейсов ускорения Direct3D 10 планируется лишь как её развитие. Исходный код данных наработок VmWare открывать не планирует.
Zack Rusin справедливо отметил, что одного ускорения функций Direct3D мало для полноценного портирования Windows-игр в Linux — есть еще уйма отличий между платформами. Выигрыш получат прежде всего виртуальные машины, возможно проект WINE, но последнему пока неплохо удаётся реализация конверсии вызовов Direct3D в OpenGL, и вполне возможно, что этого пути им и стоит придерживаться.
В форуме поддержки Linux/Unix драйверов на NVNews.net представитель NVIDIA в ответ на вопрос пользователя о поддержке анонсированной в этом месяце технологии «гибридных» графических решений NVIDIA Optimus в операционных системах Linux дал ответ, что таких планов у компании в настоящее время нет.
Следует учесть, что это всё-таки не официальный ответ, журналисты сайта Phoronix.com ждут ответа на тот же вопрос от более высокопоставленных представителей NVIDIA. Но, памятуя про так и не реализованную поддержку технологии Hybrid SLI в драйверах NVIDIA для Linux, удивляться такому развитию событий не приходится.
Mercury Playback Engine будет поддерживать только «топовые» Quadro.
В блоге nTersect представитель NVIDIA Mark Priscaro рассказал о будущем GPU-ускоряемом движке работы с видео Mercury Playback Engine от Adobe, который ляжет в основу следующей версии Adobe Premiere.
Использование NVIDIA CUDA в Mercury Engine позволит буквально уничтожить задержки при многих операциях с видео, от простой прокрутки временной шкалы до наложения сложных эффектов в реальном времени. Можно будет наложить одновременно буквально тысячи клипов на шкалу, SD, HD или даже еще большего уровня качества. Детали изложены в представленных видео:
Неприятной же новостью стало объявление, что поддержка GPU-ускорения будет доступна только для ограниченного числа видеокарт NVIDIA Quadro: Quadro FX 3800, Quadro FX 4800 и Quadro FX 5800. Возможно, потом к ним присоединятся карты на базе Fermi, но похоже, что повторяется история с ускорением спецэффектов в Photoshop CS4, доступного только в сочетании со специальной «видеокартой» Quadro CX.
После трёхлетнего перерыва вышла новая версия профессионального бенчмарка процессора и видеосистемы.
Бенчмарк CINEBENCH основан на популярном движке 3D-моделирования и анимации CINEMA 4D от компании Maxon. CINEBENCH разрабатывается прежде всего для проверки готовности компьютеров к основному продукту компании, но представляет интерес и как бенчмарк общего назначения, поскольку реализует интересные алгоритмы тестирования. Новая версия бенчмарка 11.5 основана на последнем поколении CINEMA 4D и содержит два теста:
Тест CPU рассчитывает программно сцену из более чем 300 000 полигонов с наложением фотореалистичного освещения и полноэкранным сглаживанием. Нагрузка может масштабироваться вплоть до 64 потоков/процессоров. Тест использует 64-разрядные вычисления на соответствующих процессорах, в том числе и в MacOS Leopard.
Тест GPU демонстрирует сцену автомобильной погони, выводящую в общей сложности до 1 млн. полигонов, с помощью OpenGL 2.0.
Загрузить установочный пакет бенчмарка можно с официального сайта (~140 Мб). Поддерживаются все текущие версии Windows и MacOS (начиная с 10.4).
Являясь крупнейшим в мире производителем центральных процессоров, Intel добилась неплохих результатов и в других областях.
Полупроводниковый гигант считает, что с ростом популярности SSD, компания станет крцпнейшим поставщиком накопителей этого типа.
«Мы хотим быть лидером в SSD. Мы хотим вывести SSD из нишевых рынков в сегмент массовых продуктов», — отметил Том Рампон, главный управляющий подразделением решений NAND в Intel.
Сейчас компания является крупнейшим игроком рынка SSD в США и вторым в мире поставщиком SSD. Кстати, господин Рампон также заметил, что Intel сфокусирована, в первую очередь, на технологическом лидерстве, а не на цифрах доли рынка.
NVIDIA на днях анонсировала технологию Optimus и ресурс Fudzilla сообщает, что компании Intel она очень нравится.
Фактически, Optimus — это технология Hybrid Power, только доведённая до нормального состояния и работающая как часы. NVIDIA вскоре выпустит её на рынок.
Причины радостного восприятия Intel новой инициативы NVIDIA ясны. Optimus работает с дискретными картами NVIDIA и встроенной графикой Intel. Таким образом, продвигая свою новую технологию, NVIDIA больше не сможет сказать, что графика Intel никуда не годится, ведь она более экономичная.
К сожалению, этот шаг говорит также об окончательной смерти бизнеса чипсетов NVIDIA и её интегрированной графики.
Слухи о разработке компанией Ubisoft новой игры в серии тактических боевиков Ghost Recon полностью оправдались: на днях издатель анонсировал новый проект Future Soldier.
Вместе с анонсом был выпущен новый специальный небольшой ролик. В нём нам рассказывают, что с течением времени технологии эволюционируют, а вместе с ними эволюционируют и угрозы, с которыми должны будут столкнуться солдаты будущего.
Далее нам демонстрируется невнятная перестрелка в пустыне и появление четырёх солдат-призраков в прозрачных плащах-невидимках.
В ролике нам разработчики также обещают выпустить летом многопользовательскую бета-версию Ghost Recon: Future Soldier, причём приглашения для участия тестирования получат покупатели Splinter Cell: Conviction.
Игра разрабатывается для ПК и Xbox 360, а её выход намечен на осень этого года.
AMD дорабатывает средства GPGPU для разработчиков приложений.
Новая версия 2.01 пакета Stream для неграфического использования GPU AMD содержит изменения «средней тяжести»:
ATI Stream Profiler теперь полностью интегрируется в среду Microsoft Visual Studio 2008;
поддержка Red Hat® Enterprise Linux версии 5.3;
поддержка отладки ядра приложений OpenCL с помощью отладчика GNU в среде Linux;
предварительная реализация взаимодействия OpenCL и Direct3D 9/10;
четыре новых примера;
поддержка отдельно загружаемого средства анализа производительности Stream KernelAnalyzer;
исправление множества проблем с компиляцией и исполнением OpenCL;
поддержка разработки на Radeon HD 5670 и 5570.
Загрузить пакет ATI Stream можно с сайта AMD для 32- и 64-разрядных версий OpenSUSE, RHEL, Ubuntu, Windows XP, Vista и 7.
Наиболее интересным представляется запрятанная в нёдрах Release Notes улучшенная поддержка ATI CAL, низкоуровневого API для AMD GPU, являющегося эквивалентом CUDA driver-level API у NVIDIA. Теперь можно использовать CAL и OpenCL в одном приложении, и даже запускать OpenCL-программы при неустановленном драйвере Catalyst, что будет востребованным в серверной среде. ATI CAL также позволяет достичь большей производительности с графическими процессорами AMD предыдущих поколений, чья совместимость с OpenCL ограничена.
А вот что не исчезло, так это проблемы с работой OpenCL в системах с установленными реализациями как от AMD, так и от NVIDIA. Разработчикам по-прежнему, как в цирке, приходится перебрасывать из руки в руку библиотеки OpenCL.dll от конкурентов для отладки универсального приложения.
Известная в прошлом поисковая система Yahoo пытается привлечь внимание людей к играм на ПК.
В порядке следования и с нашими комментариями:
1. Игры для ПК дешевле.
В то время как для консольных игр цены установились на уровне $60 за игру, ПК-версии обычно дешевле, да и снижение цен на них происходит уже спустя несколько месяцев после релиза. Кроме того, для ПК доступно большое количество дешёвых Shareware и даже бесплатных Freeware-игр.
Всё это хорошо, но на картинке приведены в основном Casual игры, а этого добра полно в Live! и PSN по сходной цене. На многие новые ПК-игры издатели «заряжают» ту же цену, что и на консольные версии, а действительно серьёзные скидки — редкость, и в основном бывают в системах цифровой дистрибуции Amazon и Steam.
2. Управление на ПК удобнее.
Игры со сложными интерфейсами лучше играются на ПК. Вы представляете себе Starcraft 2 или Sims 3 на телевизоре и без клавиатуры и мыши?
Прогресс управления на консолях не стоит на месте: Red Alert 3 и Halo Wars прекрасно играются на геймпаде, а Tom Clancy`s EndWar предложила голосовое управление. Не за горами и управление с помощью жестов. А вот отсутствие поддержки геймпада для ПК-версий игр — дело житейское.
3. Знакомство с классикой игр
Сейчас игры выходят в основном на всех платформах, но игростроение на ПК насчитывает десятилетия, и накоплена огромная библиотека игр, причём в них можно играть и на современном компьютере.
У «сонибоев» и «мариобоев» найдётся свое мнение относительного того, что считать классикой. А перевыпуск старых игр для новых консолей тоже налажен. Хотя с эмуляцией бывают проблемы, они не серьёзнее постижения дао отличий Sound Blaster Pro от Sound Blaster 16 в настройках DukeNukem 3D, и почему звук есть только с одним из них.
4. MMO
Что бы там не говорили, но MMORPG вроде World of Warcraft или Star Trek Online пока выходят только для ПК, и нет предпосылок к изменениям.
Star Trek Online и Age of Conan готовятся к выходу и на консолях XBox 360. А «непереводимая игра слов с использованием местных идиоматических выражений» FFXIVO может подвинуть многие PC-only MMORPG.
5. Новейшие технологии
Персональные компьютеры стали первой платформой, предложившей доступное «настоящие 3D». Благодаря гибкости и расширяемости каждый владелец PC может попробовать новые технологии уже сейчас.
Ранее известный как Ca3DE, движок Cafu Engine переведён в разряд FreeWare и открыт исходный код. Cafu Engine, как и недавно также ставший бесплатным 3Impact, ориентирован на «хардкорных» C++ разработчиков, но содержит большое количество готовых инструментов. Графическая часть поддерживает работу с материалами, попиксельным освещением и шейдерными эффектами, для рендеринга используется OpenGL 2.0 с поддержкой фирменного языка шейдеров NVIDIA Cg. Движок предлагает встроенные функции создания многопользовательского режима (клиент-серверной архитектуры), импорт моделей из популярных форматов, создание растительности, кривые поверхности Безье, эффекты на системе частиц. Для игровой физики используется Bullet Physics.
Движок доступен для платформ Windows (~80 Мб) и Linux (~70 Мб) под лицензией GPLv3. Поддерживаются как 32-, так и 64-разрядные версии, версия для MacOS планируется в будущем. Средний рейтинг движка на сайте DevMaster.net составляет 4 балла — как у популярного OGRE.
Возможно, кто-то найдёт в нём то, чего не нашел в Unreal Engine 3.
Оперативное обновление программы с исправлением ошибок.
Версия 3.1.0 программы измерения производительности игр и записи игрового процесса FRAPS содержала досадную ошибку в механизме видеозаписи с нефиксированной частотой кадров. Ошибка исправлена в версии 3.1.1, доступной для загрузки на официальном сайте (~2 Мб).