Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Новости из МИРа NVIDIA для владельцев видеокарт


Наши новости высылаются в момент появления новых новостей на следующий день. Что бы быть в курсе всех последних событий и новинок в мире 3D посетите наш сайт "Мир NVIDIA".
Rambler's Top100

Новости

29.03.2008


Пакет драйверов EGAForce версии 8.2.8

Появилась новая версия унифицированного пакета драйверов для всех поколений чипсетов nForce EGAForce, собранного энтузиастом EGA. В новой версии исправлена ошибка установщика и добавлен драйвер HDMI Audio версии 0.10. Загрузить последнюю версию пакета можно с нашего сайта (~12 Мб).

DrEvil

Интервью с Дениэлом Полом из Intel о трассировке лучей, часть 2

Предыдущая часть интервью.

TG Daily: Одним из преимуществ метода трассировки лучей называется его невероятная масштабируемость. Итак, позвольте мне спросить, насколько масштабируем этот метод?

Daniel Pohl: Интересной особенностью трассировки лучей является то, что каждый луч может быть просчитан индивидуально. Это означает, что вы можете рассчитывать каждый пиксель независимо друг от друга — это очень хорошо для параллелизма. Мы провели эксперимент с четырьмя компьютерами с 4-ядерными процессорами Core 2 Quad, соединенными через гигабитное соединение. После этого мы сравнили мощь одиночной машины с одним ядром с такой вот виртуальной 16-ядерной системой: фактор ускорения был 15,2, то есть виртуальный компьютер был более, чем в 15 раз быстрее одноядерной машины.

Масштабирование производительности при трассировке лучей

TG Daily: Этот результат был достигнут на гигабитном сетевом соединении?

Daniel Pohl: Да, мы знаем, что гигабитное соединение добавляет большие задержки, однако метод трассировки лучей даже при этом смог достигнуть ускорения в 15,2 раза.

TG Daily: 10 лет назад трассировка лучей в реальном времени была лишь научной фантастикой, даже когда использовались сотни процессоров с максимальными частотами. Что изменилось в этой области?

Daniel Pohl: Из-за таких огромных вычислительных требований, трассировка лучей могла использоваться лишь при производстве фильмов. Terminator 2 — хороший пример: вы могли видеть эти эффекты отражений и возникновение терминатора прямо из пола. Примерно в 2001 году впервые появилась возможность производить визуальные расчеты в реальном времени по методу трассировки лучей. Для этого использовались сотни процессоров, объединенных локальной сетью. Сейчас мы можем производить достаточно качественную трассировку лучей на одном компьютере с 8 ядрами.

TG Daily: Какие технологии позволили трассировке лучей появиться на настольных ПК?

Daniel Pohl: Во первых, со временем оборудование становилось все более быстрым, однако, как вы можете представить, это не является ключевым катализатором. Мы получили огромные преимущества с появлением инструкций SSE. Еще один фактор — улучшение алгоритмов трассировки, которые так же научились использовать SSE. Мы улучшили алгоритмы для использования новых особенностей оборудования: мы исполняем сейчас пакеты лучей или можем иметь неограниченное количество лучей одновременно. Мы используем структуры, вроде kd-деревьев и BSP-деревьев, позволяющие ускорять процесс трассировки лучей и рассчитывать одиночный луч достаточно просто.

TG Daily: Во время вашей речи на конференции разработчиков игр 2008, вы говорили об артефактах и других проблемах качества изображений в 3D-движках, которые базированы на растеризации. Что не так в современных играх?

Daniel Pohl: В принципе, с использованием растеризации можно сделать любые спецэффекты. Проблема в том, что это отнимает очень много времени у разработчиков. Придется использовать множество трюков, понадобится многопроходный подход и вы закончите с некими допущениями, которые не будут работать, например, в тенях. Они будут ограничены разрешением текстур, а когда вам понадобится увеличить разрешение текстур, придется увеличивать и разрешение текстур для теней. В результате компромиссов тени не будут выглядеть так, как должны.

Так же при использовании метода растеризации, отражения обычно визуализируются предварительно и их качество ограничено разрешением текстуры. Отражения обычно визуализируются в более низких разрешениях, как это можно видеть в различных версиях Need For Speed, потому что, на самом деле, эти отражения не отражают того, что находится вокруг.

При использовании трассировки лучей, мы имеем попиксельные тени и получаем физически правильные тени и отражения. В случае с машиной, мы получим реальные отражения света и изображения того, что находится против отражающей поверхности. Трассировка лучей уже используется немецкими производителями автомобилей, которые используют эту технологию для того, чтобы увидеть, как их предварительные модели будут смотреться в реальном мире. Натуральные отражения — это один из главных элементов, отсутствующих в современных играх.

TG Daily: Продолжая наш разговор о тенях и их неточности в современных играх, что наглядно демонстрируют Call of Duty 4 и Unreal Tournament 3, можете ли вы сказать, что трассировка лучей является идеальным методом расчета теней? Или, может быть, он является даже более быстрым и точным методом?

Daniel Pohl: Мы добились попиксельных теней с помощью технологии трассировки лучей, поэтому эти тени избавлены от артефактов. Мы можем достигнуть и мягких теней, однако, это, конечно, потребует дополнительных вычислений, базирующихся на близлежащих пикселях. Однако, это достижимо. Если мы взглянем в будущее, я могу сказать, что мы вскоре сможем реализовать глобальное освещение, ведь большинство алгоритмов глобального освещения используют метод трассировки лучей для определения того, как лучи отражаются от поверхностей. При использовании метода глобального освещения можно добиться невероятно высокого качества изображения, которое будет очень близко к фотореалистичному.

TG Daily: Вы говорили, что тени не ограничены своим цветом, на них может влиять окружающие объекты, и вы сможете использовать метод трассировки лучей для создания настоящих отражений и теней в отражениях...

Daniel Pohl: Да. Я думаю, вы никогда не видели цветную тень в играх до сих пор. Однако, при использовании метода трассировки лучей, такую тень создать можно легко. Например, если вы имеете некую оранжевую стеклянную сферу и хотите увидеть тень этой сферы, с помощью простой функции можно отрисовать тень и добавить любой нужный вам цвет.

Источник: TG Daily

Khodak

AMD выпустила 3-ядерные процессоры Phenom X3

Наконец, AMD выпустила серию 3-ядерных процессоров Phenom X3 8000 на ядре Toliman. Phenom X3 стали первыми настольными процессорами, имеющими нечетное число ядер, отличное от единицы. Эти продукты должны занять ценовую брешь между доступными 2-ядерными и дорогими 4-ядерными процессорами. По сути, Phenom X3 — это 4-ядерные чип с одним отбракованным и отключенным ядром.

В настоящий момент эта серия представлена лишь двумя моделями: Phenom X3 8400 и 8600, которые имеют частоты 2,1 ГГц и 2,3 ГГц соответственно, объем кэш-памяти второго уровня 512 Кб, а третьего — 2 Мб, максимальный уровень энергопотребления 95 Вт. Процессоры также работают с системной шиной HyperTransport с частотой 3,6 ГГц. В общем, характеристики те же, что и у процессоров Phenom X4.

Этот первоначальный запуск рассчитан на поставку сборщикам систем, поэтому ничего не сказано о розничной цене процессоров. Однако в предыдущем графике выпуска продукции AMD указывала стоимость ниже 100 $.

3-ядерные процессоры имеют версию «B2», а значит они подвержены ошибке в адресации памяти. Однако, нужно учитывать, что Phenom X3 предназначен для недорогих систем, а не для рабочих станций и серверов, поэтому пользователи вряд ли столкнутся с этой проблемой, которая, в любом случае, незначительно уменьшает производительность.

Отбракованные 4-ядерные процессоры с версией «B3» еще не успели накопиться у AMD в достаточном количестве, поэтому такие Phenom X3 появятся позже. Во втором квартале AMD намерены выпустить еще ряд моделей с номерами 8450, 8650, 8750 с частотами 2,1 ГГц, 2,3 ГГц и 2,4 ГГц соответственно и энергопотреблением на уровне 95 Вт.

Источник: DailyTech

Khodak

TSMC предлагает новый 40-нм процесс производства

Компания Taiwan Semiconductor Manufacturing сообщила о том, что теперь она предлагает своим клиентам новый более тонкий микропроцесс по 40-нм нормам. Первоначально компания планировала внедрить на этих заводах 45-нм техпроцесс, хорошо освоенный AMD, IBM и Intel. TSMC располагает двумя 40-нм производственными линиями: 40LP и 40G, первая из которых предназначена для беспроводных и портативных устройств, а вторая — для высокопроизводительных решений, графических процессоров и игровых консолей.

По словам главного директора TSMC по продвижению новых технологий Джона Ваи (Jon Wai), произнесенными в заявлении в начале этой недели, 40-нм техпроцесс не потребует от производителей переработки чипов — он полностью совместим с 45-нм дизайном. Большую часть времени по внедрению нового стандарта инженеры TSCM потратили на то, что убедиться в возможности использования дизайна чипов, предназначенного для 45-нм техпроцесса.

Произведенные по этой технологии ячейки памяти SRAM являются самыми крохотными в индустрии: их размер оставляет 242 нм. Плотность ячеек памяти в 2,35 раза больше, чем у чипов, произведенных по 65-нм техпроцессу. Использование материалов с низкими непроводящими свойствами вместе с литографическим процессом погружения на 193 нм позволило создать новые подложки.

TSMC пока не сообщает, кто из ее клиентов готов начать использование нового 40-нм процесса производства. Однако, можно не сомневаться, что первыми станут NVIDIA и ATi.

Источник: DailyTech

Khodak

Второе поколение Eee PC будет иметь сенсорный экран и навигационную систему

Несмотря на ранние планы ASUS, в соответствии с которыми компания, основываясь на опросах, отказалась встраивать сенсорный экран в субноутбуки Eee PC второго поколения, в последнем интервью вице-президент отдела сбыта ASUS Кевин Лин (Kevin Lin) сообщает, что вторая версия Eee PC все же будет оснащена сенсорным экраном и, возможно, поддержкой GPS.

Кроме того, стало известно, что продажи начнутся в мае или июне по цене 500 $. В то же время компания намерена представить системный блок E-DT для настольного компьютера по цене 200 $. Asustek Computer намерена продать до 5 млн. Eee PC в течение 2008 года через каналы розничной торговли и по контрактным поставкам. Ожидается, что ежеквартально будет реализовываться от 650 тыс. до 700 тыс. субноутбуков через розничные сети.

В настоящее время компания испытывает дефицит батарей для Eee PC по причине пожара на заводе LG Chem, имевшего место в начале месяца, однако, эта проблема должна быть решена во втором квартале года.

По последним данным, новый Eee PC будет иметь экран размером 8,9«, платформу Intel Atom Centrino, объем оперативной памяти будет увеличен вдвое до 1 Гб, также улучшению подвергнется емкость SSD-накопителей и составит 8—12 Гб.

Источник: DigiTimes

Khodak

Plextor представила два привода Blu-Ray

Несмотря на то, что формат HD DVD, фактически, умер, так и не успев родиться, компания Plextor представила два новых внутренних пишущих дисковода Blu-ray с поддержкой чтения дисков HD DVD и технологией LightScribe.

Первая модель PX-B920SA обладает интерфейсом SATA поддерживает запись дисков Blu-Ray и Blu-Ray DL (50 Гб) на скоростях до 4Х, DVD, DVD-RAM и CD и чтение всех этих форматов, а так же HD DVD.

Второй привод, PX-B300SA, отличается тем, что поддерживает лишь чтение в форматах Blu-Ray и HD DVD, а запись может осуществлять только на носители DVD и CD.

Стоимость PX-B920SA составляет 600 $, а PX-B300SA — 500 $.

Источник: Tech Power Up

Khodak

Предыдущий выпуск новостей

Архив новостей


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

В избранное