Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Новости из МИРа NVIDIA для владельцев видеокарт


Наши новости высылаются в момент появления новых новостей на следующий день. Что бы быть в курсе всех последних событий и новинок в мире 3D посетите наш сайт "Мир NVIDIA".
Rambler's Top100

Новости

21.03.2008


NVIDIA комментирует споры о методах трассировки лучей и растрирования (часть 1)

Споры о применении трассировки лучей в качестве метода визуализации в реальном времени не новы, однако они опять привлекли к себе сильный интерес после нескольких статей Даниэля Пула (Daniel Pohl). Первая из них была опубликована в конце 2006 года и называлась «Трассировка лучей и игры — проект Quake 4: Ray Traced», вот цитата:

«Трассировка лучей имеет возможность стать широко применяемой технологии визуализации на настольных компьютерах. Количество ядер процессора возрастает, также впечатляющие результаты показывает аппаратная архитектура (http://www.saarcor.de/). Еще не скоро появятся игры, сопоставимые по качеству графики с фильмом „Властелин колец“, но мы приближаемся к этому».

Вторая статья Даниэля Пула была опубликована в январе этого года под названием «Трассировка лучей и игры — год спустя», в которой приводились примеры того, какие преимущества может дать трассировка лучей игрокам и игровой индустрии в целом.

Пример работы трассировки лучей от Intel — из статьи «Трассировка лучей и игры — год спустя». Объекты отражаются друг в друге несколько раз (в идеале — бесконечно).

Однако, многие не видят ничего особенного в методе трассировки лучей. К примеру, корпорация NVIDIA, по праву заинтересованная в ускорении графики более других организаций сегодня, имеет практичный взгляд на технологии визуализации, включая растрирование и трассировку лучей. В отличие от Intel, NVIDIA располагает десятками последних исследований в области технологии расчета освещения методом растрирования и видит будущее 3D-графики именно за ним, а не за чем-то что-то новым вроде трассировки лучей.

Недавно на сайте PC Perspective было опубликовано интервью с Дэвидом Кирком, занимающим в NVIDIA пост главного инженера, в котором были заданы вопросы относительно споров о методах растрирования и трассировки лучей.

PC Perspective: Трассировка лучей имеет явные преимущества, когда речь идет о высокополигональной геометрии, что вы об этом думаете в сравнении с традиционными методами растровой визуализации?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Я не уверен, на какие именно преимущества вы ссылаетесь, но я знаю некоторые общие представления, которые объявлены сообществом, продвигающим метод трассировки лучей на процессоре. Некоторые люди, считают растрирование более медленным по существу, т. к. необходимо обработать и попытаться нарисовать каждый полигон (даже, если он окажется невидимым), таким образом, производительность изменяется, в лучшем случае, пропорционально количеству полигонов. Защитники трассировки лучей считают, что этот метод вместе со структурой иерархического ускорения данных может работать быстрее, т. к. не каждая плоскость должна проходить процедуру прорисовки, и поэтому трассировка лучей будет всегда быстрее для сложных сцен с большим количеством полигонов. Но это доказательство неверно.

В таком подходе есть несколько заблуждений, но я открою только два. Во-первых, аргумент о том, что иерархия позволит не рассчитывать освещения для всех плоскостей, опускает тот факт, что изначально для построения иерархии необходимо обработать все плоскости. Во-вторых, большинство движков визуализации в играх и профессиональных приложениях, которые используют метод растрирования, также применяют иерархию и отбор, чтобы избежать обработки и прорисовки невидимых полигонов. Отсечение невидимых поверхностей давно используется для избегания прорисовки полигонов, которые находятся в сцене, но не попадают в кадр (тыльные стороны объектов), а иерархический отбор позволяет избежать обработки целых кусков сцены (скрытых за объектами на переднем плане). Так что нет преимуществ между методом трассировки лучей и методом растрирования с использованием иерархии и отбора.

Высокополигональный снимок из Oblivion.

PC Perspective: Является ли полноэкранное сглаживание или эффекты последующей обработки чем-то сложным для трассировки лучей? Возможно, вам известны другие ограничения, которые имеет метод?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Несмотря на некоторые разработанные демонстрации, в настоящее время трассировка лучей значительно медленнее растрирования. При сложных высокополигональных сценах, большом количестве изменений из кадра в кадр, множестве источников освещения и сложных шейдерных расчетах современные многоядерные процессоры не являются достаточно быстрыми для высококачественной визуализации методом трассировки лучей. Другим преимуществом метода, на которое часто ссылаются, — это возможность визуализировать что угодно. Однако, если вы решите это сделать, то получите огромное число лучей и низкую производительность.

Во-первых, вы должны провести расчет прямых лучей, чтобы узнать, какие объекты попадают в кадр, а также для полноэкранного сглаживания, получив матрицу пикселей. Далее для каждого объекта, который виден, необходимо определить, пиксель находится на освещенной поверхности или в тени. Более современные средства визуализации идут дальше и рассчитывают не только источники света, но и свет, попавший на объект как отражение от других объектов в сцене. В таком случае, что угодно является источником света.

Указанный эффект называется «глобальное освещение». Можно привести простейший пример: квадратная комната, состоящая из 6 полигонов, и источник света в центре — точки на поверхности стены около угла не могут быть освещены настолько же хорошо, как точки в центре стены. Для того, чтобы реализовать этот эффект, необходимо сделать десятки, а то и сотни, расчетов лучей для каждой точки. Это невозможно сделать в реальном времени. Стоит отметить, что визуально эти эффекты можно очень приближенно реализовать в реальном времени технологиями растрирования и текстурирования.

Источник: PC Perspective

Khodak

NVIDIA комментирует споры о методах трассировки лучей и растрирования (часть 2)

PC Perspective: Почему NVIDIA и ATi концентрируются на традиционной архитектуре растрирования вместо трассировки лучей, если преимущества последней технологии очевидны?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Действительность разрушает самые фантастические идеи и намерения. Фактически все игры и профессиональные приложения используют современные графические API: DirectX и OpenGL. Эти API используют метод растрирования, а не трассировки лучей. Так, современное окружение полностью основано на растрировании. Мы должны быть глупцами, чтобы не разрабатывать оборудование, на котором хорошо исполняются эти приложения.

Трассировка лучей может стать будущим методом визуализации — по крайней мере, он определенно будет использоваться в будущем. Есть старая шутка, которая говорит: «Трассировка лучей — это технология будущего и всегда останется такой». Я не полностью с этим согласен, но считаю, что трассировка лучей — это не ответ, а только его часть. Более того, я думаю, что программный интерфейс языка C/C++ для графических ядер позволит производить расчеты трассировки лучей на видеоускорителях. Со временем, я думаю, графические API будут развиваться в направлении, обеспечивающем использование трассировки лучей для создания 3D-изображений.

PC Perspective: Где больше преимуществ в применении стандартных шейдерных эффектов: с методом трассировки лучей или при растрировании? Многие ли эффекты будут работать одинаково?

Дэвид Кирк, NVIDIA: В обоих случаях каждая видимая поверхность должна быть либо освещена, либо затенена. Пиксельные шейдеры работают очень эффективно на растрирующих блоках, а также могут влиять на близлежащие пиксели благодаря архитектуре видеокарты и текстурному кэшу. Для достижения аналогичного результата при трассировке лучей невозможно использовать многие блоки современных видеопроцессоров — они будут простаивать. Частично это объясняется тем, что в методе трассировки лучей шейдерам необходимо рассчитывать большее количество лучей для прорисовки теней, отражений и прочих эффектов. Однако, эти ограничения можно будет решить благодаря использованию технологий пакетной обработки лучей, которые будут представлены в будущих API.

Растрирование в Crysis.

PC Perspective: Видите ли вы сближение между трассировкой лучей и растрированием? Или эти методы визуализации не имеют общего будущего?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Я не вижу явного сближения, но считаю, что будущее за смешанной визуализацией. Трассировка лучей показывает себя отлично в создании некоторых эффектов, но медленна в других. Так, если попытаться использовать трассировку лучей для всего, это будет очень удобным изменением для разработчиков, которое, однако, не будет отличаться высокой скоростью. Растрирование очень быстрый метод, но он уместен не для всех визуальных эффектов. Смешанная визуализация может расчетливо взять лучшее у обеих технологий для быстрого создания качественного изображения. Кстати, это «золотой стандарт» в работе с изображениями и создании графики в фильмах. Кадры фильмов с использованием компьютерной графики создаются не в реальном времени, но при этом используется не только трассировка лучей, а множество различных технологий. Почему так? Потому что трассировка лучей хороша не для всего, для многих задач она слишком ресурсоемка.

Источник: PC Perspective

Khodak

EVGA представила nForce 790i Ultra SLI

EVGA представила новую материнкую плату для энтузиастов, обладающих лишним средствами. Ей стала плата на базе системной логики NVIDIA nForce 790i Ultra SLI.

Как видно из названия чипсета, материнская плата поддерживает самые последние процессоры Intel Core 2. Среди особенностей стоит отметить поддержку частоты процессорной шины в 1600 МГц, двойного и тройного режима NVIDIA SLI, оперативную память стандарта DDR3 с частотой до 2 ГГц, а так же технологию NVIDIA ESA (Enthusiast System Architecture).

Источник: Tech Power Up

Khodak

GeForce 9800 GTX станет первоапрельской шуткой?

Как известно, выход NVIDIA GeForce 9800 GTX должен был состояться на следующей неделе, 25 марта. Однако, последние слухи говорят о том, что NVIDIA задержит выход этого решения на неделю, до 1 апреля, причем это не является шуткой.

Источник: Guru of 3D

Khodak

Драйвер Realtek для HD-аудиочипов 1.89

Вышла новая версия 1.89 драйвера для встроенных HD-аудиочипов Realtek, использующихся на большинстве современных материнских плат. Поддерживаются следующие чипы: ALC260, ALC262, ALC268, ALC662, ALC861, ALC861—VD-GR, ALC880, ALC882, ALC883, ALC885, ALC888, ALC888S, ALC880T.

Для скачивания доступны версии:

Источник: Realtek

Khodak

Предыдущий выпуск новостей

Архив новостей


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

В избранное