Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Новости из МИРа NVIDIA для владельцев видеокарт


Наши новости высылаются в момент появления новых новостей на следующий день. Что бы быть в курсе всех последних событий и новинок в мире 3D посетите наш сайт "Мир NVIDIA".
Rambler's Top100

Новости

14.03.2008


Второе интервью с Тимом Свини (часть 2)

Предыдущая часть интервью.

TG Daily: Вы являетесь членом консультативного совета DirectX, вероятно, вы можете сказать о том, что мы увидим в следующем DirectX?

Sweeney: Я думаю, что Microsoft в правильном направлении развивает свой графический API. Есть множество разработчиков, которые всегда хотят работать через API, пусть это будет DirectX в наши дни или программный визуализатор в прошлом. Это упрощает разработку и достижение результатов визуализации на экране. Однако, если быть реалистом, я полагаю, что DirectX 10 — последний графический API DirectX, который действительно уместен для разработчиков. В будущем будет наблюдаться тенденция к разработке собственных визуализаторов, которые будут использовать мощности и процессоров, и видеокарт в обход DirectX. Я думаю, это произойдет достаточно быстро.

Я ожидаю, что ко времени выпуска консолей нового поколения в 2012 от Microsoft и Sony, игры будут исполняться полностью программно. Да, некоторые разработчики продолжат использовать DirectX, однако он станет лишь программной библиотекой, упрощающей визуализацию.

TG Daily: Как насчет оборудования?

Sweeney: Видеочипы. Вы можете реализовать DirectX полностью программно, на процессоре. Программный визуализация DirectX всегда будет. Microsoft написала стандартный программный растеризатор, который в 100 раз медленнее, чем аппаратный. Однако, это показывает, что весь графический конвейер можно реализовать программно. Я думаю, что нас отделяет всего несколько лет от того времени, когда этот подход будет эффективнее и быстрее традиционного API подхода. Тогда разработка игр и пойдет по новому пути.

TG Daily: Те техники были ужасными.

Sweeney: Да, вплоть до DirectX 8, мы могли параллельно использовать программный рендеринг Pixomatic. В Unreal Tournament 2003, вы можете даже играть полностью в программном режиме. Этот движок был полностью независим от графического оборудования. Это лишь фактор времени, когда уровень производительности достигнет новых вариаций DirectX. На 4-ядерном процессоре вы можете сделать подобные вещи снова — полностью программную DirectX визуализацию. Через некоторое время, я думаю, что все графические API станут менее уместны. Таких API сотни в Windows: управление файлами, пользовательским интерфейсом и т. д. — это лишь слои для тех, кто не хочет работать непосредственно с оборудованием.

TG Daily: Если ваше видение станет реальностью, похоже, игровая графика будет использовать лучшее у процессоров и видеокарт, а видеокарты продолжат свою эволюцию от жесткого конвейера в сторону массива из минипроцессоров, оперирующих теми же форматами данных, что и центральные процессоры сегодня.

Sweeney: Сложно сказать, что будет сделано, чтобы видеопроцессоры стали понимать код C++. Однако, данные можно будет обрабатывать на видеокарте точно так же, как и на обычном центральном процессоре. Позже вычислительную функциональность видеокарт можно будет использовать так, как захочется. Например, не очень полезный, но очень важный эксперимент — перекомпиляция ядра Linux для работы на графическом процессоре вместо центрального. Тогда граница между процессором и графическим чипом станет лишь вопросом обмена производительностью.

TG Daily: Процессоры общего назначения на базе видеочипов будут конкурировать с центральными процессорами? Как вы думаете, кто выиграет битву?

Sweeney: Сложно сейчас сказать. Оба смогут исполнять любой тип кода, видеочипы лишь более оптимизированы на высокопараллельные векторные вычисления. Процессоры более подходят для нестандартных вычислений, предсказания ветвлений, для современных операционных систем и т. д. Однажды и процессоры и видеочипы станут очень похожими. Тогда ситуация станет очень интересной. Мы увидим, как процессоры с интегрированными высокопараллельными блоками вытеснят видеокарты. Или, напротив, производители видеочипов вытеснят производителей процессоров с рынка: Windows или другие ОС будут исполняться прямо на видеопроцессоре. Есть много различных возможностей.

Источник: TG Daily

Khodak

Официальное обновление 1.0006 для S.T.A.L.K.E.R.!

Разработчики S.T.A.L.K.E.R., наконец, выпустили финальную версию обновления 1.0006. Все изменения затрагивают только многопользовательскую часть игры.

Изменения сетевой игры:

  1. Исправлены ошибки, связанные с выделением памяти.
  2. Исправлены ошибки, связанные со сбоем игры при отсоединении клиента, у которого не было соответствующей карты (при использовании MOD).
  3. Добавлен параметр uptime в информацию о выделенном сервере, обозначающий время непрерывной работы сервера в днях, минутах и секундах.
  4. Исправлена ошибка, связанная со стрельбой из подствольника.
  5. Исправлена ошибка, связанная с выкинутой/съеденной вещью.
  6. Исправлена ошибка, связанная с началом новой игры (например, при смене карт).
  7. Исправлена ошибка, связанная с подключением клиента в момент, когда меняется карта (клиент рождался на старой карте, в то время как остальные уже играли на новой).
  8. Исправлена ошибка, связанная с убийством игроков при появлении слишком большого количества игроков на базе.
  9. Исправлена ошибка, связанная с убийством игрока при броске гранаты.
  10. Исправлена ошибка, связанная с невидимостью игрока при надевании брони.
  11. Исправлена ошибка, связанная с введением неверных команд в консоли.

Кроме того, добавлена долгожданная система для защиты от жульничества — BattleEye (http://www.battleye.com).

  • Защищает сетевые пакеты и сервер;
  • Используется только на Интернет-сервере;
  • Добавлен как фильтр серверов в меню «Сетевая игра; Сервер» и в меню «Сетевые опции»;
  • Автоматически обновляется из Интернета.

На официальном сайте доступно обновление игры с версии 1.0005 до 1.0006 (13 Мб).

Для загрузки предыдущих обновлений необходимо посетить соответствующую страницу.

Источник: Stalker-Game

Khodak

Продажи процессоров Yorkfield начнутся на следующей неделе

Как известно, поставки 45-нм процессоров Yorkfield были отложены в связи с обнаруженной в них ошибкой в функционировании системной шины.

Процессоры Yorkfield в версии С1, свободные от этой ошибки, ожидались вначале марта. Однако, по данным источников ресурса NGOHQ, новые процессоры появятся на рынке через неделю. Первыми станут 4-ядерные процессоры Intel Core 2 Q9300, Q9450 и Q9550.

Источник: NGOHQ

Khodak

Samsung увеличила разрешение 22″ LCD

Samsung решила значительно увеличить разрешение 22″ мониторов. Для тех, тем, кому мало разрешения 1680×1050 в мониторах SyncMaster 2243BW, компания выпустит широкоформатную модель SyncMaster 2243BWP. Одна буква в названии увеличила разрешение этого монитора в 1,4 раза, до 2048×1152.

Если не считать разрешения экрана и цены, новый монитор обладает теми же характеристиками, что и предшественник. Начало поставок 2243BWP состоится во втором квартале.

Источник: TC Magazine

Khodak

Intel намерена выпустить более дешевые SSD

После многих лет доминирования на рынке обычных жестких дисков, твердотельные накопители, наконец, начинают занимать свои ниши. Дисковое пространство ультракомпактных ноутбуков ASUS Eee PC основано на SSD небольшого объема, тогда как производители тонких ноутбуков вроде MacBook Air как вариант предлагают будущим владельцам установку более вместительных твердотельных накопителей. А вот компания Lenovo вообще отказалась от использования дисков с вращающимися деталями в своем ноутбуке бизнес-класса ThinkPad X300.

Но, несмотря на такие большие шаги производителей, Flash-память не может в полной мере конкурировать с дешевыми и объемными жесткими дисками. Однако, корпорация Intel намерена улучшить обе эти характеристики SSD. Новая технология многослойных ячеек памяти позволит Intel выпустить в этом году SSD размером 1,8″ и 2,5″ и объемом от 80 до 160 Гб.

Эти накопители будут подключаться по двум интерфейсам Serial ATA II и, по словам менеджера Intel по продвижению NAND Троя Уинслоу (Troy Winslow), скорость чтения/записи будет значительно выше, чем у самых быстрых существующих сегодня моделей HDD. Но высокий объем и скорость — это не все, что интересует покупателей. Касательно цены, Винслоу сообщил, что Intel ожидает резкого снижения стоимости SSD в ближайшие пару лет. Уже в этом году цены снизится на 40 %, а в 2009 еще на 50 %.

Источник: TechReport

Khodak

Предыдущий выпуск новостей

Архив новостей


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

В избранное