Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Злые вы, уйду я от вас






Злые вы, уйду я от вас
2014-05-13 00:00

Хамство, издевательства, угрозы и другие факторы загрязнения сетевой среды могут стать серьезным тестом на зрелость для игровой индустрии, которая несет как финансовые, так и человеческие потери под огнем «токсичных» интернет-сообществ, считает наш постоянный автор и PR-менеджер NIKITA ONLINE Павел Ельченко.

«Это результат не какого-то единичного случая, а длительной и кровопролитной кампании. Ваша взяла», — такими словами подытожил свое решение об уходе из профессии Фил Фиш (Phil Fish), молодой и некогда подающий надежды геймдизайнер, затравленный околоиндустриальным сообществом до такой степени, что даже неплохие перспективы его следующего проекта — продолжения популярной головоломки FEZ — не смогли пересилить желание оказаться подальше от игр. Действительно, славу публичного раздражителя Фиш заслужил по сумме эпизодов, среди которых были спорные высказывания о японских коллегах («ваши игры — просто дерьмо») и особенно взбесивший геймеров отказ вносить исправление в XBLA-версию FEZ. Последний удар по расшатанным нервам разработчика нанесла пресса: в сетевом эфире на портале Game Trailers Фиш со своим соратником по инди-сцене Джонатаном Блоу (Jonathan Blow) был без эвфемизмов назван «придурком» и «гребаным хипстером». Видимо, тут на бедолагу уже сработала «зачетка», поскольку его последний «проступок» никак не тянул на такую жесткую реакцию: всего-то лишь отказался комментировать слухи. Программист и геймдизанер Джонатан Блоу, по-братски разделивший с нашим героем последнюю порцию нечистот, считает, что в психоэмоциональном плане заниматься играми становится все сложнее и затратнее: агрессивная аудитория, в конце концов, заставит тебя возненавидеть любимое дело.

Справедливости ради надо отметить, что Фил Фиш во всей этой истории является жертвой активного типа: когда хоронили его репутацию, разработчик тоже лихо орудовал лопатой, будто специально подбрасывая хейтерам свежие конфликтогены. К сожалению, не все случаи травли игроделов в Интернете можно объяснить коммуникативными ошибками самих пострадавших. В противном случае простенький сайд-скроллер Flappy Bird и его создатель Нгуен Ха Дун (Nguyen Ha Dong) попросту не стали бы самым широко обсуждаемым феноменом от игр далеко за пределами узкопрофессиональных кругов.

«Я считаю Flappy Bird своим успехом и ненавижу эту игру, потому что она лишает меня нормальной жизни», — это заявление 29-летний независимый разработчик из Вьетнама Дун Нгуен сделал перед тем, как навсегда закрыть, возможно, самую популярную из когда-либо запущенных на мобильных устройствах игр, приносившую, по словам ее создателя, до $50 тыс. в день только за счет рекламы. В магазинах приложений Apple App Store и Google Play незатейливая игрушка про птичку, которую надо провести через экран между периодически смыкающимися вертикальными трубами, появилась в мае прошлого года. В январе текущего статистика ее скачиваний взрывным образом подскочила — так, что к автору Flappy Brid стала вполне применима формулировка «проснулся знаменитым». Определенно, фактор неожиданности сыграл свою роль: можно представить, как ошарашила скромного вьетнамца внезапно свалившаяся на голову известность. Но, думается, куда большее значение в решении ликвидировать успешный проект имела все-таки не интенсивность обратной связи, а ее качество — разнообразный негатив посыпался на Нгуена буквально со всех сторон. Обвинения в использовании ботов для накрутки трафика и плагиате, уничижительные отзывы от профильной прессы, а также вихрь угроз и оскорблений от незадачливых пользователей, разъяренных своими неудачами в игре (к слову, проходить Flappy Bird — это и вправду форменный мазохизм) — вьетнамский самородок предпочел умыть руки. Сложилась бы эта история иначе, будь за плечами Нгуена мощный PR-отдел какой-нибудь транснациональной корпорации?

Вопрос можно переадресовать Адаму Орту (Adam Orth), человеку, который поплатился уютным креслом креативного директора Microsoft Game Studios за неосторожный твит, спровоцировавший лавину публичного порицания. Прошлогодний скандал при участии бывшего топ-менеджера начинался в формате дружеского обмена колкостями: обсуждая с одним из коллег по цеху технические особенности новой консоли от редмондцев, Орт, похоже, забыл, что беседует не тет-а-тет. Непопулярная позиция, которую, не сдерживая сарказма, представлял экс-сотрудник большой «М» заключалась в том, что если потребителю не нравится требование постоянного соединения с глобальной сетью (даже для офлайновой игры на приставке), то это проблема потребителя. Аргумент «ты всегда жил в мегаполисах с хорошим Интернет-покрытием, а кое-кто обитает и в маленьких городках Вайоминга» Орт парировал самой неудачной репликой из возможных: «С какого перепугу я вдруг стал бы там жить?». Публичные извинения не помогли. Корпорация на следующий же день выпустила заявление для прессы, в котором решительно открестилась от слов своего сотрудника. А вскоре и от самого сотрудника: оскандалившийся директор уволился «по собственному желанию», после чего еще долго отбивался от нападок и анонимных угроз. На конференции в рамках недавней выставки GDC 2014 Орт выступил уже в качестве независимого разработчика: «Это [игры] должно быть весело. Это должно быть, как мечты наяву. Вряд ли кто-то идет в игровую индустрию для того, чтобы быть разорванным на куски и получать угрозы в адрес своей семьи от людей, для которых ты работаешь».

Последняя фраза Орта отлично иллюстрирует романтическое мироощущение внутри игровой индустрии, которая уже осознала себя как большой и серьезный бизнес, но все еще не до конца понимает, что и для кого производит. В отличие от кино или телевидения, игры всегда были интерактивным опытом par excellence, поэтому игроки — изначально более активная и вовлеченная аудитория. С расцветом социальных сетей и электронных медиа игры превращаются в онлайн-сервисы, а диалог между теми, кто их создает и теми, кто их потребляет, становится близким вплоть до размывания четкой демаркации между коммуникантами. Истории публичных проколов, которые совершают как энтузиасты-одиночки, так и большие компании говорят о том, насколько зачастую не готов к такому тесному общению бизнес. А налаживать его необходимо, иначе токсичные сетевые сообщества, отпугивающие не только разработчиков, но и пользователей (особенно новичков) могут стать мощным тормозом для роста аудитории в играх. Полное безрыбье в плане академически строгих социально-психологических исследований игровой аудитории этому совсем не способствует. И все-таки, лучше делать что-то, пусть и вызывая недовольство агрессивно настроенной части аудитории (кстати, чаще всего это меньшинство), чем не делать вообще ничего, избегая возможных неприятных последствий. В 2003 году мы выпустили первую российскую многопользовательскую онлайн-игру «Сфера» и за прошедшие с того момента одиннадцать лет пришли к выводу, что токсичность заполняет вакуум: в негатив скатывается сообщество, которым никто не занимается. С большой вероятностью, это справедливо не только для игровой индустрии.  



Финал деловой игры «Железный предприниматель» - 2014 в Москве
2014-05-13 10:00
16-17 мая 2014 г. В Москве пройдет финал чемпионата «Железный предприниматель». Это мероприятие станет завершающим этапом всей серии игр, прошедшей с сентября 2013 г. по май 2014 г.


ГлобалЛаб создает образовательную среду для интеграции детей-инвалидов
2014-05-13 11:00
Детский международный научно-образовательный проект ГлобалЛаб (www.globallab.org) в рамках работы по созданию образовательной онлайн-среды для детей-инвалидов проводит "Полдник ГлобалЛаб" - мероприятие, посвященное вопросам интеграции детей с тяжелыми заболеваниями в научно-исследовательскую деятельность. Полдник состоится 13 мая в 16.00 по адресу Малая Грузинская, д. 15/1.


В избранное