Вы когда-нибудь задумывались, почему полоска загрузки в играх почти всегда заполняется рывками? Потому что разработчики вас обманывают — она должна двигаться равномерно!
Всё началось с твита комика Аласдера Беккет-Кинга (Alasdair Beckett-King):
Игровые разработчики должны изобрести полоску, которая двигается с равномерной скоростью и отражает количество времени, требующегося для загрузки игры. Как только это будет сделано, они могут начать работать над графикой, прыжками и так далее.
В ответ на эту шутку девелоперы решили, что самое время приоткрыть завесу тайны. Да, полоска всё это время была фальшивой, потому что иначе игроки бы не поверили, что игра загружается плавно.
Я никогда не работал над игрой, где не было поддельной полоски загрузки. Настоящие вызывают тревогу. Может быть, поэтому я их так не люблю и всегда настаиваю на плавном переходе или, когда другого выбора нет, заставке со значком загрузки в стиле уробороса (обычно вращающимся).
Забавный факт: игроки не доверяют плавной полоске загрузки. Рывки и паузы показывают, что загрузка как будто настоящая. Я трудился над играми, в которых мы искусственно имитировали это.
Вы можете подумать, что Майк шутит, но это не так. Я работал над проектами, в которых мы имитировали полоску загрузки, увеличивая время или заставляя её двигаться с неравномерной скоростью. Не думаю, что я когда-либо делал правильную полоску загрузки.
Мы добавили загрузочный экран буквально с пятисекундной паузой, потому что нам нужен был красивый переход, хотя игра загружала уровень мгновенно, и в этом не было необходимости.
Я никогда не подделывал полоску загрузки. Наоборот, я изо всех сил пытался сделать её как можно более «правильной» и плавной… Возможно, потому, что я всегда ненавидел Windows, где загрузка целую вечность висела на 20 %, а затем прыгала на 100 %. Поэтому я стараюсь так не делать.
***
Можно подумать, полоска постепенно (или рывками?..) уходит в прошлое благодаря SSD. Накопитель действительно помогает почти избавиться от загрузок, однако требования современных игр тоже не стоят на месте. Так что пока разработчики продолжат нас обманывать!
В апреле Studio Wildcard анонсировала ремастер ARK: Survival Evolved, который обозвала ARK: Survival Ascended. В новом блоге команда сообщила, что не укладывается в обозначенный ранее срок, поэтому релиз улучшенной версии пришлось перенести.
Изначально девелоперы собирались выпустить ARK: Survival Ascended до конца августа, но теперь игра увидит свет лишь в октябре 2023-го. По словам специалистов Studio Wildcard, у них всё ещё возникают заминки в работе с Unreal Engine 5.2. При этом каждый день команда находит способы «продвинуть технологию на новый уровень».
Объединив это с задачами, необходимыми для выстраивания экосистемы кроссплатформенной игры с поддержкой модификаций для ПК и консолей, становится ясно, что нам потребуется чуть больше времени.
Studio Wildcard
Сравнение оружия в ASE и ASA.
Кроме того, студия решила разделить выход контента в Survival Ascended. Выжженную землю из DLC выкатят в декабре, а расширения Ragnarok и Aberration появятся в первом квартале 2024-го. Оставшиеся материалы выйдут позже. Так как на старте геймерам предложат меньше контента, цену ASA подкорректировали — вместо 60 долларов попросят 45 долларов. Вместе со скидкой в честь запуска итоговая стоимость составит 39,99 долларов.
Напомним, осенью ARK: Survival Ascended выйдет только в раннем доступе и пробудет в нём до конца 2024 года. Ремастер пропишется на ПК, Xbox Series и PlayStation 5. Studio Wildcard обещает показать геймплей облагороженной игры ближе к релизу. Из-за переноса серверы ARK: Survival Evolved отключат только 30 сентября.
На прошлой неделе появилась новость, что Valve не публикует в Steam игры, в которых присутствуют сгенерированные нейросетью изображения, музыка и прочие материалы. Наконец компания дала официальный комментарий касаемо ситуации.
Позицию Valve озвучила Кейси Эйтчисон (Kaci Aitchison), ответственная за маркетинг и связи с общественностью в организации. По её словам, подопечные Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) всё ещё изучают постоянно развивающиеся ИИ-инструменты и пытаются грамотно отразить существование этой технологии в правилах публикации. Valve не намерена отпугивать разработчиков от использования нейросетей для создания игр — компания лишь хочет удостовериться, что у авторов есть необходимые права на все ассеты.
Как и всегда, наша приоритетная задача — выпустить как можно больше тайтлов из предложенных. Из-за появления ИИ иногда становится сложно удостовериться, что у разработчика имеются достаточные права для использования ИИ для создания ассетов вроде изображений, текста и музыки. В частности, сейчас присутствует некая юридическая неопределённость в отношении данных, на которых обучаются ИИ. Девелоперы обязаны убедиться, что у них есть все соответствующие права перед выпуском игры.
Мы знаем, что эта технология постоянно развивается, и мы не намерены мешать людям использовать её в Steam. Наоборот, мы пытаемся внедрить её в существующие правила публикации.
Кейси Эйтчисон
Проще говоря, сейчас процесс рассмотрения продуктов в Steam является отражением текущего законодательства США об авторском праве. В Valve подчеркнули, что когда политика и законы в отношении ИИ будут обновляться, изменения произойдут и в правилах компании. По словам Эйтчисон, фирма только приветствует и поощряет инновации в сфере видеоигр, а ИИ и нейросети как раз должны помочь сотворить новые и захватывающие проекты. Важно, чтобы для этого девелоперы приобретали необходимые лицензии и не нарушали авторские права.
Неудивительно, что Valve с осторожностью относится к нейросетям и сгенерированному ими контенту. Например, в музыкальной индустрии уже есть случаи, когда стримингам приходилось отбиваться от правообладателей из-за контента, созданного ИИ. После жалоб Universal Music Group Spotify, Apple Music и другие платформы удалили из сервисов песню, в которой имитируются голоса Дрейка и The Weeknd.