Специалисты Digital Foundry посвятили презентации ролевой игры Starfield специальный выпуск своего подкаста. Алекс Баталия (Alex Battaglia) и Джон Линнеман (John Linneman) прошлись по основным техническим и графическим аспектам игры, а также объяснили, почему ограничение в 30 fps пойдёт проекту на пользу.
Джон не удивился, когда услышал о решении ограничить частоту кадров в Starfield на консолях. Эти параметры подходят такой большой RPG от Bethesda. Это игра не просто с открытым миром, а с открытой вселенной. Starfield состоит из множества систем, которые должны постоянно взаимодействовать. Например, мало кто обратил внимание на шутку во время презентации, что игрок может воровать сэндвичи со всей станции и складировать в одном месте, а ведь этот пример иллюстрирует важную механику. Игра запоминает положение всех предметов, с которыми взаимодействовал игрок. Сама по себе механика не нова, она появилась очень давно. Но это требует своих аппаратных мощностей.
Алекс добавляет, что в таких больших играх также много внимание уделяется проработке ИИ. Неигровые персонажи в городах должны чем-то заниматься. И игра без каких-либо загрузочных экранов должна корректно рассчитывать положение NPC, если игрок захочет посетить город.
Оба эксперта согласились в том, что решение ограничить частоту кадров на уровне 30 положительно скажется на игровом опыте. Разработчикам не нужды гнаться за большим количеством fps на консолях, иначе придётся урезать функционал других систем. При этом игра работает с внутренним разрешением 1296p, что потом уже масштабируется до 4K. Игроки увидят достаточно чёткую картинку. При этом изображение на 30 fps может показаться более плавным за счёт стабильности, чем, например, рванные 40–60 кадров в демоверсии Final Fantasy XVI и Star Wars Jedi: Survivor.
Ещё одна причина потолка в 30 fps заключается в высокой нагрузке на процессор. Алекс пристально следит за развитием Star Citizen и привёл в пример то, как аппаратные мощности нагружаются в этой космической игре. Во время путешествия по планетам, ограничивающим фактором производительности является видеокарта. Графический процессор получает максимальную нагрузку в таких условиях. Но если переместиться в насыщенный объектами город, то нагрузка на видеокарту падает до 50%, а вот центральный процессор загружен максимально. И чаще всего это приводит к падению частоты кадров. Алекс считает, что в Bethesda учли этот фактор. Игрок в Starfield будет часто посещать насыщенные объектами локации и города. Поэтому лучше установить потолок в 30 fps и сделать всё для сохранения стабильности, чем показывать пользователю картинку с заиканиями и скачками фреймрейта.
На пустошах планет производительность зависит от видеокарты.
Специалисты похвалили новую систему глобального освещения в игре. Игра корректно и в реальном времени просчитывает, как распространяется свет от звезды или другого источника.
Отражения в Bethesda решили реализовать с помощью кубических карт, рендер которых происходит в реальном времени. Такой подход позволяет лучше реализовать глобальное освещение. Также кубические карты экономят аппаратные мощности по сравнению с отражениями в экранном пространстве.
И Алекс и Джон обрадовались тому, что Bethesda добавила в свой движок попиксельное размытие в движении. С этим им помогли специалисты из id Software. Такой подход позволяет сохранить плавность картинки во время экшен сцен. В Starfield герой двигается гораздо активнее, чем протагонист Skyrim, например. Камера перемещается более динамично, и чтобы картинка оставалась плавной и было добавлено попиксельное размытие в движении.
Ещё одна сильная сторона, которую отчётливо видно на опубликованных роликах, — моделирование атмосферы и прорисовка дальних объектов. Разработчики из Bethesda проделали большую работу над тем, чтобы каждая планета выглядела по-особенному и интересно. Игра учитывает облачность, состав атмосферы, поэтому свет распределяет в воздухе по-разному. На средних и дальних дистанциях Starfield сохраняет высокий уровень детализации. Можно увидеть объёмный туман в низине долины, тени от холмов и гор. Подобный уровень проработки специалисты DF видели в Red Dead Redemption 2.
Самой слабой частью игры являются модели персонажей и их лицевая анимация. Алекс удивлён тем, насколько разный прогресс наблюдается в развитии графики в играх Bethesda и улучшении отображения NPC. Сейчас модели персонажей выглядят плохо, а лицевая анимация не претендует на реалистичность или хотя бы плавность.
Джон и Алекс отметили, что более точные выводы они смогут сделать только после выхода Starfield. Пока игра выглядит очень многообещающе. А если разработчики смогут обеспечить стабильный фреймрейт при потолке в 30 fps, то игроки на консолях не почувствуют себя обделёнными.
***
Starfield выйдет 6 сентября на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series и будет доступна по подписке Game Pass. Поддержки русского языка в проекте нет.
Вышла новая Layers of Fear — перезагрузка хоррор-серии, основанная на прошлых частях. Первые оценки: 74/100 (PS5-версия) на Metacritic и 73/100 на OpenCritic (рекомендуют 55 % обзорщиков).
Bloober Team не зря хвастала технологическими наворотами игры — одним из её главных достоинств журналисты называют графику. Также авторы подтянули сюжет, а вот как следует напугать не смогли — пресса посчитала местные ужасы предсказуемыми, несмотря на мрачную атмосферу.
Layers of Fear 2023-го не похожа на ремейк ради наживы или попытку скрыть недостаток идей — это скорее заявление о намерениях. Пожалуй, это лучшая игра Bloober Team и доказательство того, почему именно эти люди должны делать ремейк Silent Hill 2. И доказательство весьма убедительное, поэтому я перешёл от неоднозначного отношения к новой SH2 к осторожному оптимизму.
Говорят, художник никогда не заканчивает свои произведения до конца, но выпуском Layers of Fear команды Bloober и Anshar Studios завершили работу, начатую ещё в 2016 году. Благодаря превосходной графике UE5, улучшенному сценарию и новым геймплейным механикам путешествия по самым тёмным местам человеческого разума никогда не были такими захватывающими, хотя некоторые проблемы не позволяют игре стать абсолютным шедевром.
Layers of Fear — серия атмосферных и часто сюрреалистичных путешествий по разбитым душам измученных художников. По сравнению с прошлыми частями игра стала красивее благодаря Unreal Engine 5, а фонарик позволил по-новому взаимодействовать с окружением и облегчить встречи с преследователями. Тем не менее, жонглирование пугалками всё ещё слишком предсказуемо, поэтому игра быстро перестаёт быть страшной. Layers of Fear — это 13-часовое хождение по жутковатым коридорам, а не ужасающий путь во тьму.
Тристан Огилви (Tristan Ogilvie)
***
Layers of Fear доступна на ПК (Steam, Epic Games Store, GOG), PlayStation 5 и Xbox Series. Есть текстовый перевод на русский язык.
Некоторых фанатов расстроила информация, что разработка Payday 3 велась на движке Unreal Engine 4, хотя уже многие игры используют более новую версию. Разработчики в списке ответов на частые вопросы прояснили ситуацию. После релиза движок игры обновят до актуальной версии.
Точных сроков перехода на UE5 в Starbreeze не назвали. Разработчики объяснили своё решение тем, что процесс создания игры начинался на четвёртой версии движка и целесообразно было закончить без обновления.
Ещё девелоперы подтвердили наличие в Payday 3 микротранзакций. За реальные деньги разрешат приобрести особые кредиты. Их можно потратить только на покупку косметических предметов, которые не влияют на прогресс или геймплей.
Для многих игроков, напримерЯна Грибовича, важную роль в атмосфере серии играет музыка. Разработчики подтвердили, что к созданию саундтрека вернётся композитор Густаво Коутиньо (Gustavo Coutinho), который работал над второй частью серии. Появление треков от шведа Симона Виклунда (Simon Viklund) представляется маловероятным, ведь он стал работать самостоятельно в студии 10 Chambers, которая выпустила шутер GTFO.
Payday 3 стартует 21 сентября на ПК (Steam, Epic Game Store), Xbox Series и PlayStation 5. Есть текстовый перевод на русский язык.