Джанина Гаванкар (Janina Gavankar) известна по роли главной героини Иден Версио в Star Wars Battlefront II 2017-го. В будущем вы увидите (услышите?) актрису и в игре по вселенной Marvelот Skydance New Media — студии Эми Хенниг (Amy Hennig), сценаристки нескольких частей Uncharted.Об этом Гаванкар рассказала в своём «Твиттере», но подробностями делиться не стала. О самой игре, у которой пока даже нет названия, информации тоже немного:Это приключенческий AAA-экшен с упором на сюжет.«Совершенно оригинальные история и взгляд на вселенную Marvel».Заявлен инновационный геймплей.Движок — неназванная версия Unreal Engine.Платформы — PC и актуальные консоли.Сейчас Гаванкар также снимается в экранизации Borderlands и озвучивает персонажа в Forspoken. Ранее она среди прочего сыграла Амиту в Far Cry 4 иТатай в дополнении The Frozen Wilds для Horizon: Zero Dawn.
В этом декабре стартует Steam Deck — портативный игровой PC от Valve. Первые тиражи устройства активно разлетаются по платной предварительной регистрации — похоже, интерес со стороны пользователей очень большой. Чтобы разработчики могли подготовить свои игры к Steam Deck и заскочить на хайптрейн, Valve проведёт особую конференцию.В ходе обсуждений затронут следующие темы:Железо Steam Deck.Разработка для Steam Deck без девкита.Версия Steam для Steam Deck.Поддержка оболочки совместимости Proton.Технология Steam Input, позволяющая создавать раскладки для различных контроллеров.Инициатива Steam Deck Verified, в рамках которой будут отмечать игры с отличной совместимостью со Steam Deck.Подробный разговор с представителями AMD о процессоре с видеоускорителем внутри Steam Deck.После каждой лекции устроят сессии ответов, где разработчики смогут задать интересующие их вопросы.
Может показаться, что проводить девелоперскую конференцию за месяц до релиза устройства поздновато, однако Valve с самого анонса Steam Deck заявляла, что серьёзного труда со стороны разработчиков не потребуется:Слой совместимости Proton успешно переваривает практически все современные игры (кроме игр с античитами BattlEye и Easy Anti-Cheat — для них придётся выпустить обновления).Проверить, работает ли игра на Steam Deck, можно без Steam Deck: достаточно попробовать включить её через Steam для Linux.Конференция виртуальная и начнётся в следующую пятницу, 12 ноября, в 20:00 по Москве. Формально принять участие могут только люди со статусом разработчика Steamworks, но, вероятно, Valve выложит записи на канал Steamworks Development.
1 ноября 2011-го вышла Uncharted 3: Drake’s Deception — последняя часть серии на PlayStation 3. В честь круглой даты Naughty Dogрешила поделиться, чем запомнился триквел сотрудникам студии.Сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells) с теплотой вспоминает о том, как работал над мультиплеером Drake’s Deception. Там разработчики вводили элементы, которые сейчас присущи играм-сервисам: например, апдейты с временными режимами и экспериментальные карты, в которые можно было поиграть через тестовый плейлист.
Вице-президент Кристиан Гирлинг (Christian Gyrling) рассказывает об эпизоде, когда в Uncharted 3 обнаружили серьёзный баг за считанные дни до отправки на золото:Игра была почти готова. Большинство команды ушло домой, чтобы играть в игру, потому что оставалось лишь несколько дней до отправки финального билда в Sony для производства дисков. Я тоже принёс игру домой и начал проходить её с самого начала. После нескольких часов геймплея стали появляться баги. Они становились всё хуже и хуже: враги оказывались невидимыми, океан перекрашивался в кроваво-красный, а уровни просто пропадали.Выяснилось, что билд Uncharted 3 на старых моделях PlayStation 3 практически всегда начинал работать с перебоями через несколько часов геймплея. Гирлинг обсудил ситуацию со старшими программистами и озвучил теорию, где именно кроется проблема и как её можно решить. Команда согласилась и подготовила исправление, но нужно было убедиться, что оно работает как полагается.Тестерам выдали две версии игры: одну оригинальную, с багом, а другую новую, с исправлением. Чтобы не ждать по несколько часов, когда начнутся перебои, обе версии выводили на экран информацию для отладки. Тестеры проходили билды одновременно, а Naughty Dog следила за общим процессом и показателями отладки. В итоге через час на старой версии начали появляться те же баги, а на новой их не было.Так команда поняла, что исправление работает, внедрила его в финальную версию и всего через два дня отослала диск в печать. То есть всего два дня отделяли Naughty Dog от критической ситуации — баг был слишком серьёзным, чтобы отправлять билд с ним на золото.
Гейм-директор Курт Маржено (Kurt Margenau) поделился рассказом о секции с падающим самолётом, которая в итоге стала одной из самых узнаваемых сцен серии:Технически самолёт стоит на месте, а вокруг него бесконечно прокручивается идеально сшитый фон без заметных стыков. Маржено называет это «олдскульным трюком».Внутри самолёта планировали вставить эпизод с невесомостью. Он оказался практически готов, в него можно было поиграть, но в итоге эпизод пришлось вырезать в последний момент.По мнению Маржено, сцена с самолётом родилась благодаря тому, насколько уверенно Naughty Dog себя чувствовала после крупного успеха Uncharted 2.
Сцена с падением самолёта.
Впрочем, своим любимым отрывком в Uncharted 3 Маржено называет кусок после падения самолёта, когда главный герой бесцельно бродит по пустыне:В этом эпизоде ведущий дизайнер Ричард Лемарчанд (Richard Lemarchand) очень хотел передать киношный размах пустыни и чувства потерянности, примерно как в классическом фильме «Лоуренс Аравийский».По ходу экспериментов Маржено пробовал воссоздать «перекрёстное растворение» — тип монтажной склейки в фильмах, когда одна сцена меняется на другую через плавный переход. Но это означало, что консоли придётся рендерить сцену дважды каждый кадр. PlayStation 3 такое не потянула, поэтому в финальной версии сделали склейки через затемнение в белое или чёрное.
Сцена с хождением по пустыне.
Как говорит Эван Уэллс, самый большой урок, который он вынес из производства Uncharted 3, — не объявлять дату релиза сразу с анонсом игры. Сдержать обещание, данное в дебютном ролике Drake’s Deception, оказалось невероятно сложно, признаётся Уэллс. В тот период Naughty Dog пришлось перебросить на Uncharted 3 бóльшую часть коллектива, которая занималась ранней разработкой The Last of Us.Ещё одна байка от Уэллса — случай на пресс-показе, когда журналисты должны были попробовать мультиплеер Uncharted 3. Хозяева места, где устраивали показ, уверяли, что туда проведён очень быстрый Интернет. Но когда Naughty Dog приехала и развернула машины, мультиплеер не работал.Выяснилось, что проблема в функции Uncharted TV: она транслировала в игровое лобби ролики с YouTube и съедала слишком много трафика. В итоге программисты Naughty Dog переписывали сетевую часть и готовили билд с отключённым Uncharted TV буквально в последние минуты, когда журналисты уже собирались в соседней комнате.После того, как проблему решили, остаток дня прошёл без сучка, без задоринки, вспоминает Уэллс. Уже после показа Naughty Dog обнаружила, что «очень быстрый Интернет» в этом помещении гарантировал только 1,44 мегабита в секунду.