В первой The Last of Us была прокачка оружия на верстаках. Похожая механика вернётся в Part II, но обставлена она намного богаче: Naughty Dog не
поскупилась на дотошные анимации.
Ролик с апгрейдами всплыл где-то в «Твиттере». На верстаках Элли может добавить винтовке магазин, чтобы оружие быстрее перезаряжалось и вмещало больше боеприпасов. Или подпилить рукоять пистолета и тем самым повысить стабильность. В первой The Last of Us для прокачки требовалось два вида ресурсов (инструменты и запчасти), а во второй, похоже, только запчасти.
В
оригинале Джоэл закрывал спиной верстак — игрок мог лишь услышать звуки и заметить плечевые движения. В сиквеле Элли сдвинулась чуть в сторону, поэтому становится видно почти всё, что она вытворяет с оружием: достаёт его, проверяет механизм перезарядки, чистит и так далее. Судя по видео, у стволов может быть до четырёх апгрейдов, а каждому процессу улучшения нарисовали уникальную детальную анимацию — будет на что посмотреть!
The Last of
Us Part II стартует 29 мая эксклюзивно на PlayStation 4.
Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn) в первую очередь известен как ведущий сценарист первых двух Mass Effect. Недавно стало известно, что он будет нарративным дизайнером молодой студии Archetype Entertainment. В своём блоге Карпишин немного поговорил о том, какими судьбами его занесло в новую команду.
Как рассказывает писатель, он варится в игровой индустрии уже 20 лет. Когда Карпишин начинал трудиться в BioWare, всё
было очень свежим и волнительным — настоящая работа мечты. Со временем компания становилась успешнее и успешнее, однако это дало отрицательный эффект — BioWare увязла в корпоративности.
«Нам всё реже удавалось делать то, что мы любим, а команды были вынуждены создавать игры, основанные на исследованиях рынка, а не на творческих инстинктах и вдохновении. Моя работа мечты стала просто работой, я растерял былой энтузиазм и азарт», — пишет
Карпишин.
Писатель уверяет, что Archetype сумела разжечь азарт снова. Новая студия напоминает Карпишину о ранних днях BioWare: «В воздухе чувствуется магия». По мнению сценариста, у Archetype есть все шансы создать нечто такое же потрясающее, как лучшие RPG BioWare.
Параллели напрашиваются и по другим фронтам. Например, глава Archetype — ещё один ветеран BioWare, работавший там 22 года. Сейчас студия занимается сюжетной
научно-фантастической игрой, которую собирается издавать Wizards of the Coast — хозяйка франшиз Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Подробности пока не озвучиваются.
12 февраля глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) выступил на конференции DICE Summit 2020 в Лас-Вегасе. Свою речь он посвятил превращению видеоигр в крупные социальные платформы, что накладывает на игровую индустрии новые обязанности.
Например, как считает Суини, лучше не брать на вооружение бизнес-модели вроде тех, что применяют Facebook и Google,
поскольку они причиняют вред клиентам, используя их персональные данные:
Есть компании, которые зарабатывают на том, что вредят своим клиентам. Facebook и Google — одни из лидеров в этой области. Они предоставляют бесплатные услуги, но заставляют платить за них потерей конфиденциальности и свободы.
Вдобавок, по словам
главы Epic, индустрии придётся отказаться от pay-to-win и лутбоксов, если разработчики и издатели хотят, чтобы клиенты им доверяли:
Мы как индустрия должны спросить себя: «Кем мы хотим стать, когда вырастем?» Хотим ли мы быть похожими на Лас-Вегас с его игровыми автоматами? Или мы хотим, чтобы нас уважали как создателей продуктов, которым клиенты могут доверять? Я думаю, мы увидим, как всё больше и больше издателей будут отказываться от лутбоксов.
Мы должны воздержаться
от создания такого «экспириенса», на который можно повлиять, потратив деньги. Лутбоксы используют те же механики, что и азартные игры, кроме возможности получить больше денег.
Своё выступление Суини закончил словами о том, что сотрудникам и клиентам нужна возможность свободно высказываться на любые темы, а вот компаниям в политику лезть не
стоит:
Мы должны держать отделы маркетинга подальше от политики. Мы живём в мире, где ваша политическая принадлежность определяет, в какое кафе вы ходите. Нет никаких причин для того, чтобы втягивать подобные темы в игры.
Сотрудники, клиенты и все остальные должны быть в состоянии выражать свои мнения. Но мы как компании должны оставаться вне политики. Платформы должны быть нейтральными.