Во время последнего финансового отчёта Electronic Arts отзывалась о Mass Effect: Andromeda со сдержанным оптимизмом. Но, вероятно, на самом деле всё куда хуже: сразу четыре источника Kotaku сообщают, что скверный релиз игры нанёс удар по студии BioWare Montreal.
Об увольнениях речи не идёт, однако BioWare Montreal вновь возвращают на роль поддержки. Если что, студия появилась в 2009-м году и помогала делать загружаемый контент для
Mass Effect 2 и Mass Effect 3. «Андромеда» была первой игрой, разработку которой возглавила BioWare Montreal.
Сотрудников студии постепенно перекидывают на другие проекты. Кто-то начнёт работать над Star Wars: Battlefront II в составе EA Motive— она также расположена в Монреале. Те, кто остался в BioWare Montreal, снова будут на подпевках у BioWare Edmonton— ключевой студии в семействе BioWare. Сейчас
BioWare Edmonton занимается неанонсированной игрой с кодовым названием Dylan— на её развитие и бросают бывшие трудовые ресурсы «Андромеды».
Наконец, остатки BioWare Montreal потихонечку станут выпускать патчи и обещанные мультиплеерные дополнения для Mass Effect: Andromeda.
Источники Kotaku утверждают, что сейчас штат работников BioWare Montreal куда меньше, чем несколько месяцев назад.
Ну а серию Mass Effect тем временем откладывают на полку. Вряд ли EA и BioWare полностью откажутся от франшизы: всё-таки оригинальная трилогия была очень успешной. Просто компании решили дать серии перекур и не собираются незамедлительно делать
продолжение.
Всё это, напомним, только слухи. Хотя Kotaku своим шпионам вполне доверяет.
После Dishonored 2 пользователи боялись, что Prey для PC окажется такой же «тормознутой».
Однако технические специалисты из Digital Foundry провели анализ всех трёх версий игры и выяснили неожиданное: оказывается, самая лучшая сборка игры как раз на компьютерах, а больше всего не повезло семейству PlayStation.
Prey на PlayStation 4 работает в разрешении 1080p и с 30 кадрами в секунду, а на Xbox One— 900p и тоже 30 кадров. В то время как на PC игра хвастается приличной оптимизацией и может выдавать заветные 1080p и 60 FPS на широком спектре «железа».
Digital Foundry, например, испытывала Prey с GeForce GTX 980Ti— и этой видеокарты хватило для стабильных 60 кадров на 1440p с максимальными настройками.
Но самое главное— на компьютерах гораздо ниже задержка отклика. Причём сильнее всех страдает PlayStation 4: ещё в демоверсии были проблемы с управлением. В финальной сборке игры дела с этим получше, но на Xbox One и PC контролировать главного героя всё равно приятнее.
Другой вопрос, которым задалась Digital Foundry— какие улучшения припасены для PlayStation 4 Pro? Коробка с Prey, дескать, прямо заявляет, что игра неким образом усовершенствована для мощной консоли. Тем не менее Digital Foundry не смогла найти ни одного отличия: и разрешение, и кадровая частота, и графика на обоих
устройствах Sony идентичны.
На Xbox One тоже есть шероховатости: если запустить Prey с внешнего накопителя, начинаются кошмарные падения производительности. Но лечатся они очень просто: достаточно вернуть игру на внутренний жёсткий диск.
Кроме того, в финальной Prey музыка не такая агрессивная, как в демоверсии: вас больше не будут оглушать электронные биты Мика Гордона (Mick Gordon) в битве с каждым несчастным мимиком.
Наконец, на консолях довольно долгие
загрузки уровней: Digital Foundry говорит, что уходит от 40 до 70 секунд на PlayStation 4 и чуть больше на Xbox One. На PC даже с обычным жёстким диском вместо SSD загрузки проходят гораздо шустрее.
В общем, анализ подталкивает к любопытному выводу: у Digital Foundry создалось впечатление, что Prey собрали как чистокровную игру для PC и лишь после этого втиснули на консоли. Мол, разница в технических мелочах колоссальная и для некоторых геймеров может стать
решающей.
Square Enix тоже подводит итоги финансового года. И они довольно смешанные: с одной стороны, компания вроде бы отчитывается об успехах, а с другой — собирается избавиться от студии Io-Interactive, чтобы покрыть
потери.
В заметке для инвесторов Square Enix предупреждает о том, что в финансовом отчёте есть чрезвычайные убытки в размере 4.898 миллиарда йен (примерно 43 миллиона долларов США). Они связаны с тем, что компания собирается сфокусировать свои ресурсы на ключевых франшизах и студиях, а также максимизировать удовлетворение игроков.
Чтобы покрыть убытки, Square Enix собирается продать
Io-Interactive, которая недавно закончила первый сезон HITMAN. Японское издательство уже ведёт переговоры с потенциальными покупателями. Гарантий, что сделка состоится, пока нет. По некоторым предположениям, Io-Interactive просто закроют, если Square Enix не отыщет подходящих инвесторов.
Как это отразится на будущем HITMAN, в данный момент неизвестно. Хотя официального анонса не было, боссы Io-Interactive уже рассказывали о том, что занимаются вторым сезоном игры. Но появится ли он после продажи студии? Может, «чрезвычайные убытки» связаны именно с тем, что
Square Enix отменила новые эпизоды HITMAN? В заметке как раз упоминаются изменения в производстве контента.
Вопросов, в общем, хватает. Сама Io-Interactive в «Твиттере» благодарит взволнованных геймеров за поддержку и заверяет, что расскажет всякие подробности в дальнейшем. А сейчас, дескать, пора вернуться к созданию игр.
@NEOkeitaro Thanks for tweeting us.
There's a lot going on right now and we'll have more to say at a later point. For now, back to making games.— Io-Interactive (@IOInteractive) May 11, 2017
Что до Square Enix, то она довольна запуском Final Fantasy XV и Rise of the Tomb Raider для PlayStation 4. MMORPG Final Fantasy XIV показывает «стабильные результаты», но её доходы снизились по сравнению с предыдущим
годом— причина якобы в том, что у игры не было дискового релиза с новым расширением. Хорошо показывают себя развлечения для мобильников, включая Final Fantasy Brave Exvius и Kingdom Hearts Union χ.
В целом чистые продажи Square Enix по сравнению с предыдущим финансовым годом выросли на 20%. Однако компания называет консольный рынок сложным: здесь, мол, очень высокая конкуренция, а доминирует лишь небольшое число блокбастеров.