No Man's Sky добралась до PC спустя долгих два дня после релиза на PlayStation 4! Однако, хоть игра и побила рекорд по
популярности в Steam, запуск оказался весьма скверным.
Для начала позитивные новости (для Hello Games, по крайней мере). No Man's Sky поставила рекорд по количеству одновременных пользователей среди продуктов, которые появились в Steam в этом году. В час пик в игре был 212321 исследователь космоса! Для сравнения: аналогичный показатель за всю историю Steam бывал выше только у GTA V, Fallout 4,
Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2. Кроме того, вышедшие в этом же году Dark Souls 3 и XCOM 2 показали себя скромнее— 129831 и 132677 одновременных пользователей в пике соответственно.
А теперь к плохому. Как выяснилось, программисты у Hello Games не
самые умелые. В обзорах владельцы No Man's Sky жалуются на дурную оптимизацию, постоянные провалы в частоте кадров даже на картах уровня GeForce GTX 980 Ti, а также вылеты на стартовом экране. Соль на рану сыпят ещё и неуверенные заявления Шона Мюррея (Sean Murray) по поводу неработающего (отсутствующего?) мультиплеера и цена. No Man's Sky стоит 60 долларов (1 999
рублей).
Как итог: шутки про «Симулятор возврата денег 2016» и 18 квинтиллионов (ну, почти) красных «пальцев вниз». Пользовательский рейтинг на момент написания данной новости составляет 56 % на основе 22711 отзывов.
К чести Hello Games, команда оперативно отреагировала на некоторые жалобы. Для начала Шон Мюррей посоветовал обновить драйвера, установить Visual C++ Redist 2010 и удостовериться, что ваша видеокарта поддерживает OpenGL 4.5. Коллектив уже
трудится над патчами, устраняющими самые неприятные проблемы. В ближайшее время Hello Games постарается разделаться с ошибками кэша шейдеров (из-за них скачет фреймрейт), придумать что-нибудь для процессоров, которые не поддерживают SSE4 (из-за этого игра вылетает на старте) и поправить дрожание мыши во время пеших походов.
Прогресс не стоит на месте, и виртуальной реальностью сегодня уже никого не удивить. Вот Ubisoft и подумала: а что если погрузить игроков в мир South Park: The Fractured but Whole ещё и запахами?
Ради того, чтобы достичь незабываемого «экспириенса»,
компания создала устройство Nosulus Rift. С его помощью пользователи вдохнут в себя аромат суперсилы, которой владеет Новичок, главный герой The Fractured But Whole. Мы любезно напомним, что протагонист игры умеет пердеть.
Для создания Nosulus Rift Ubisoft привлекла серьёзную команду, включая специалистов из Японии и Франции. Причём устройство действительно настоящее: издательство грозится привезти его на gamescom 2016. Все посетители стенда The Fractured But Whole смогут
ощутить новый уровень достоверности!
Кроме того, обязательно познакомьтесь с англоязычном роликом по этой ссылке. Там есть одна красноречивая сцена, которую в российской версии почему-то заменили.
Некоторые геймеры любили обвинять Overwatch в том, что сервер игры и её клиент обмениваются между собой данными всего 21 раз в секунду. А ведь у прогрессивных мультиплеерных шутеров частота так называемого тикрейта составляет 60 герц! Blizzard Entertainment жалобы услышала и уже начала
переводить серверы на новый режим.
Повышенный тикрейт давно был в «Своей игре»— люди могли поставить соответствующую настройку при запуске матча. Однако вскоре частый обмен данными станет режимом по умолчанию и в быстрых поединках, и в соревновательных. Клиент и сервер начнут обмениваться сведениями 63 раза в секунду вместо 21. Следовательно, уменьшится время отклика на ваше действие, а игра станет куда отзывчивее.
Правда, на пути такого апгрейда существует
преграда: не у всех пользователей соединение с Сетью достаточно качественное, чтобы переварить высокий тикрейт. Поэтому Blizzard внедрила динамическую систему: если игре не хватает пропускной способности, она автоматически снизит частоту обмена данными. Кроме того, после одного из патчей вы сможете вручную ограничить тикрейт, чтобы Overwatch потребляла меньше трафика.
Серверы будут улучшать постепенно, и до некоторых регионов, вероятно, обновление доберётся лишь в течение нескольких недель. К тому же данная новость касается только PC-версии. Хотя Blizzard надеется, что в будущем сможет повысить тикрейт и на консолях.
Только не ждите, что матчи в Overwatch теперь магическим образом преобразятся. Моменты, когда вы, скажем, укрылись за стеной, а вас убило запоздавшей пулей, не исчезнут. Директор игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan) не раз подчёркивал, что многие жалобы на низкий тикрейт на самом деле связаны с задержкой сигнала. И пока Blizzard не научится преодолевать законы физики, такие проблемы останутся. Хотя с высокой частотой, конечно, играть будет приятнее.