В настоящее время все больше людей пользуется сотовыми телефонами для
доступа в Интернет, но немногие при этом могут обеспечить свою безопасность
- используют несложные пароли или попросто забывают телефоны в транспорте
и т.п.
За последние полгода или около того на рынке появились сервисы и различные
разработки, направленные на усиление безопасности при пользовании сотовым
телефоном для доступа к сайтам электронных магазинов или корпоративным
сетям, так что пользователи могут выбрать наиболее подходящее решение.
Существуют два основных метода повысить безопасность сетевых соединений:
первый - использовать механизмы идентификации пользователя, например,
при помощи идентификационных устройств и разграничивать права пользователей
при помощи устройств разграничения доступа (на фото справа - устройство
Xnavi, производство Marubeni Solutions).
Среди устройств первого типа стоит упомянуть такие разработки, как SAFEWORD
(производитель - Metro Inc), Mobile Connect Onetime Password (MCOP) (производитель
- NTT Communications) и др.
Устройства второго типа, как, например, i-Appli, работающее на телефонах
NTT DoCoMo 503i, могут использовать для идентификации аппарата Java-приложение
(решение MobileSAFE от NTT Advanced Technology).
Европейский провайдер сотовой связи представляет новую платежную карту
Телекоммуникационная компания Europolitan Vodafone, подразделение транснациональной
Vodafone, собирается выступить посредником между своими абонентами и провайдерами
мобильных товаров и услуг, предложив совместно со шведской компанией Entra
новый инструмент для совершения мобильных платежей.
После тестирования нового решения, которое, по словам представителей
Europolitan Vodafone и Entra, должно заметно облегчить жизнь абонентов
сотовой связи, виртуальная платежная карта будет внедряться за пределами
Швеции, на рынках других стран. Этому будет способствовать то, что карта
способна работать в сети любого провайдера, а не только Europolitan Vodafone.
При этом пользователи могут получить доступ к своему счету практически
с любого мобильного телефона и оплатить свои покупки также просто, как
и при помощи традиционной платежной карты.
Главными преимуществами нового решения, которое будет представлено на
рынке в первой половине 2002 года, является возможность осуществления
микроплатежей, а также функция "таксометра", позволяющая более
дифференцированно оплачивать услуги. В то же время виртуальная платежная
карта будет поддерживать транзакции с торговыми терминалами, расположенными
в реальных магазинах. Такая политика, по мнению Europolitan Vodafone,
позволит сделать мобильные платежи действительно удобными и эффективными.
Виртуальная карта будет работать в существующих сетях GSM и GPRS, а также
в сетях UMTS, что является еще одним шагом к превращению мобильных телефонов
в электронные кошельки. Учитывая, что Vodafone обслуживает 95 млн. абонентов
на пяти континентах, недостатка в пользователях не будет. Единственная
проблема, которую необходимо будет решить, это отсутствие открытых стандартов
и универсальных протоколов связи. Но, несмотря на все проблемы, компании
заявляют, что они создали платежный сервис, который уже сегодня может
охватить значительную часть мобильного рынка.
Логическая головоломка, представленная впервые в 1998 году в кандидатской
диссертации профессора-кибернетика Тодда Эберта (Todd Ebert) из университета
штата Калифорния в Ирвине, не перестает будоражить умы математиков и кибернетиков:
столь пристальное внимание, в частности, объясняется тем, что в основе
решения головоломки лежит идея так называемых корректирующих кодов, или
кодов с исправлением ошибок, используемых в ПК и электронике.
Головоломка, привлекшая впоследствии внимание Питера Уинклера (Peter
Winkler) из Bell Labs и других ученых американского континента, стала
предметом оживленных дискуссий в научных кругах - как среди исследователей
из компаний высокотехнологичного сектора, так и на математических и кибернетических
отделениях университетов.
Постановка задачи такова: три человека один за другим входят в комнату,
и на голову каждому из них надевается красная (К) или синяя (С) шляпа,
в зависимости от того, как выпадет монетка - орлом или решкой. Уже находясь
в комнате, человек видит цвета шляп двух других играющих, но не цвет собственной
шляпы. Игроки не могут никаким образом общаться между собой, однако каждый
из них может вслух предположить, какого цвета его шляпа. Если хотя бы
один из троих угадает, и никто не выскажет неверное предположение, каждый
из игроков получит по $1 млн. Если никто из игроков не угадает цвета своей
шляпы, или хотя бы один выскажет неверное предположение, игроки уходят
с пустыми руками.
Перед тем, как зайти в комнату, игрокам разрешается выработать совместную
стратегию. Они могут договориться, к примеру, о том, что только один определенный
игрок попробует угадать цвет своей шляпы, а двое других не будут высказывать
предположений. Эта стратегия дает 50-процентный шанс выигрыша. Однако
могут ли игроки выработать стратегию, дающую большую вероятность успеха?
Большинство исследователей полагают, что это невозможно, так как цвета
шляп не зависят друг от друга, и никто из троих игроков не может сделать
никаких выводов относительно цвета собственной шляпы, видя цвета шляп
остальных. Любое же предположение с одинаковой вероятностью может оказаться
как правильным, так и неверным.
На самом же деле, существует стратегия, дающая игрокам 75-процентный
шанс на успех. По ней игрок, видя цвета шляп своих коллег по команде,
должен сделать следующие выводы: если цвета шляп у них одинаковы, то цвет
его шляпы - другой. Если же шляпы разного цвета, игрок не должен высказывать
свое предположение.
Перечислив все возможные комбинации цветов шляп игроков, легче понять
смысл стратегии. Для трех человек существует восемь различных сочетаний
цветов: ККК, ККС, КСК, СКК, ССК, СКС, КСС и ССС. Первая комбинация означает,
что на всех трех игроков надеты красные шляпы, вторая - что на двух надеты
красные, а на оставшегося - синяя и т.д.
В шести из восьми возможных сочетаний на двоих из трех игроков надеты
шляпы одного цвета, и эти игроки не будут высказывать свое предположение,
так как два других по отношению к каждому из них игрока будут иметь шляпы
разного цвета, а оставшийся игрок назовет свой цвет шляпы - не такой,
как у товарищей по игре. В двух из восьми случаях, у всех троих игроков
шляпы одного цвета, и все три выскажут ошибочное предположение. Так что
в 6 случаях из 8 игроки получат свои деньги, что составляет 75-процентную
вероятность.
При увеличении количества игроков до 7, развитие данной стратегии (по
принципу "в большинстве случаев никто не высказывается неверно, в
какой-то раз все не правы") позволит выиграть деньги с вероятностью
7/8, с 15 игроками шансы на успех составят 15/16.
Исследователи задались вопросом - могут ли возникать такого рода ситуации
в реальной жизни, скажем, на фондовом рынке? Будет ли справедлива вышеизложенная
стратегия, когда членам группы доступны лишь не зависящие друг от друга
части информации, и каждый из них владеет информацией о других - но не
о себе?
Кроме того, идею, лежащую в основе такого рода стратегий, можно выразить
в терминах корректирующих кодов, используемых в компакт-дисках, модемах,
мобильных телефонах и огромном количестве другой электроники. Сюда относится
и контрольная цифра на конце штрих-кода, представляющая сумму всех предыдущих
цифр. Области применения корректирующих кодов разнообразны - возможно,
именно эта идея приблизит идеальное "цифровое будущее", когда
компьютеры и бытовая техника станут удобной повседневностью, а о программных
ошибках будут вспоминать как о "темных временах" прогрессивного
человечества.
Мультиязычная Автоматическая Система маркетинга товаров и услуг "TradeVisa" - первый международный проект, посвященный проблемам экономического сотрудничества.