Наши новости высылаются в момент появления новых новостей на следующий день. Что бы быть в курсе всех последних событий и новинок в мире 3D посетите наш сайт "Мир NVIDIA".
PCPER: В общем, вы полагаете, что развитие движков растеризации нивелирует большинство преимуществ метода трассировки лучей?
Yerli: Когда-нибудь оба метода начнут использоваться в игровых проектах, однако растеризация на данном этапе имеет неоспоримые преимущества. Я считаю, что растеризация хорошо отлажена и имеет большую историю оптимизаций как со стороны оборудования, так и ПО, что позволит технологии существовать еще достаточно продолжительное время.
PCPER: Как хорошо, по вашему мнению, справляются современные движки для трассировки лучей с технологиями, которые движки растеризации используют сейчас очень часто, например, с антиалиасингом?
Yerli: Антиалиасинг — это реальное решение реально существующей проблемы — уменьшение «стоимости» шейдерных расчетов (в том числе и улучшение вида текстур), касающихся суб-пиксельного уровня. Простейшее и очевидное решение — увеличение точности расчетов до суб-пиксельного уровня, однако антиалиасинг позволяет добиться более высокого соотношения производительности/качества в большинстве случаев. Если трассировка лучей станет популярной, нам понадобятся похожие техники увеличения качества при небольших потерях
производительности, которые будут использовать аналогичный подход.
Far Cry, 2004
PCPER: Изменит ли трассировка лучей принципиально код пиксельных шейдеров и прочих эффектов? Насколько сильно трассировка лучей влияет на конвейер визуализации: вершинные шейдеры —> геометрические шейдеры —> пиксельные шейдеры? Как могут прочие аспекты игр измениться в таком случае? Придется ли менять методы текстурирования, структуры данных и т.д., если уйти от растрирования?
Yerli: В общем-то все детали поверхностей рассчитываются на полигональном уровне, но некоторые формы пиксельных шейдеров, включая текстурирование останутся. Вершинные и геометрические шейдерные расчеты изменятся. Некоторые расчеты, которыми сейчас занимается вершинный шейдер, будут рассчитываться при пересечении лучей. Другие, например, анимация, будут нуждаться в чем-то вроде вершинных шейдеров, что сведет на нет преимущество трассировки лучей для этих объектов. Современные игры используют экстремально сложную
смесь физики, искусственного интеллекта и логики для управления анимационной игровой системой, поэтому предварительная обработка анимации в покадровой статической геометрии или использование разделения движения невозможно.
PCGH: Будет ли 3DMark
Vantage использовать преимущества 64-битных операционных систем Windows?
Dr. Jukka Makinen:
3DMark Vantage — 32-битное приложение, поэтому он будет прекрасно исполняться
на 64-битных системах, но не будет иметь никаких 64-битных оптимизаций.
PCGH: Есть ли специфичные
оптимизации в 3DMark для различных процессорных и графических архитектур (например,
SSE4.1)?
Dr. Jukka Makinen:
Как и в предыдущих версиях 3DMark, при разработке 3DMark Vantage мы стремились создать
объективный тестовый пакет для современных и будущих процессоров и видеокарт, который
бы отражал то, как будущие игры будут использовать возможности оборудования. Как
нам кажется, нам удалось этого достичь 3DMark Vantage, найдя нужный баланс
между преимуществами различного оборудования и без отдачи предпочтения тем или
иным производителям.
PCGH: Можете ли вы
примерно охарактеризовать требования 3DMark Vantage к арифметическим и текстурным
блокам современных видеокарт?
Dr. Jukka Makinen:
Пока я этого сказать не могу.
PCGH: По слухам, в
новом 3DMark будут присутствовать несколько уровней качества, выбор которых
будет уменьшать или увеличивать влияние процессора на конечный результат. Можете ли вы что-нибудь сказать по этому
поводу? Будут ли для каждой из настроек отдельные результаты тестирования?
Dr. Jukka Makinen:
Пока я этого сказать не могу.
PCGH: Будут ли конфигурации
с несколькими видеокартами как-то выделяться в статистике ORB? Сейчас решения с
двумя видеокартами, например, выводятся в статистике, как она карта.
Dr. Jukka Makinen:
3DMark Vantage будет обладать улучшенным определением систем с несколькими видеоускорителями,
так что в ORB результаты систем с одной видеокартой можно будет отделять от
результатов с двумя и более.
По данным тайваньского ресурса DailyTech, первые пилотные образцы чипа GT200 были выпущены уже в начале марта. Этот говорит о том, что сейчас доводка чипов уже находится на завершающей стадии и производство будет начато буквально через несколько недель.
Похоже, NVIDIA значительно изменила планы по выпуску GT200, который ранее предполагалось выпустить осенью 2008 года. Есть все шансы увидеть видеокарту в продаже уже в начале этого лета.
По предварительным данным, видеокарта будет демонстрироваться на выставке Computex, которая начнется 3 июня.
Так же источник сообщает, что уже в следующем месяце NVIDIA начнет постепенное сворачивание выпуска 9800 GTX и GX2 для того, чтобы освободить место для видеокарт на базе GT200.
Англоязычный сайт TechReport имел беседу с президентом по маркетингу компании AMD, Пэтом Мурхедом (Pat Moorehead), в которой шла речь об идее платформизации AMD и инициатив компании по будущему графических процессоров. Наиболее интересные слова Мурхед высказал по поводу недавнего заявления главы компании NVIDIA Йен Сан Юаня (Jen-Hsun Huang), в который последний предрек, что в будущем GPU будут играть куда большую роль, чем даже сейчас.
Насчет мнения NVIDIA о том, что ПК должен быть сбалансирован, Мурхед заявил, что AMD принципиально согласна с этой позицией. «Мы согласны с тем, что оптимизации для максимизации визуальной производительности — одна из важнейших областей маркетинга». По его словам, именно понимание важности графики в современном ПК было одним из важнейших факторов, который стоял за приобретением компании ATi и сегодня AMD «является единственной компанией, которая может предоставить готовые сбалансированные решения, состоящие
из процессора, видеокарты и системной логики».
Несмотря на большой интерес AMD к миру консолей (ее видеопроцессоры стоят в Xbox 360 и Wii), Мурхед далек от мысли о смерти игровой индустрии на ПК. Данные от Microsoft и NDP Group говорят о том, что около 70—80% пользователей ПК используют свои машины в том числе для игр. А для этих целей компьютер должен быть сбалансирован в производительности процессора и видеокарты, считает AMD.
Сайт nV News недавно имел возможность задать вопросы представителю NVIDIA в лице Тома Питерсена (Tom Petersen), директора по техническому маркетингу, о вновь анонсированной технологии Hybrid SLI в связи с выходом новых наборов системной логики.
nV News: В настоящее время какое оборудование поддерживает технологию HybridPower?
Tom: Материнские платы на базе логики GeForce 8200 и готовящихся к выходу nForce 780a и 750a. Это платформы для AMD. Системные платы для процессоров Intel появятся летом. Недавно выпущенные графические ускорители GeForce 9800 GTX и 9800 GX2 обладают полной поддержкой Hybrid SLI. Более простые видеокарты GeForce 8400 GS могут работать в режиме GeForce Boost.
nV News: Каково будущее технологии Hybrid Power?
Tom: Обратите внимание на новые материнские платы для процессоров AMD с поддержкой Hybrid SLI, которые появятся на полках в конце апреля. В будущем мы предоставим пользователям возможность автоматического переключения видеокарты из режима производительности в режим энергосбережения. Материнские платы для процессоров Intel выйдут этим летом. Мы также намерены внедрить технологию Hybrid SLI в ноутбуки, где GeForce Boost сможет предоставить более высокую производительность, а Hybrid Power продлит время работы
от батареи.
Достаточно сказать, что технологии, объединяющие несколько графических ускорителей, такие как Hybrid SLI, очень важны для NVIDIA. Мы будем продолжать улучшение качества визуальных расчетов с использованием технологий Hybrid SLI.
Вчера NVIDIA сообщила, что пользователи первого поколения компьютеров Mac Pro теперь имеют возможность улучшить видеоподсистему мощным решением в лице видеокарты NVIDIA GeForce 8800 GT, которая уже устанавливается в системы Mac Pro второго поколения.
Главный менеджер отделения NVIDIA по видеокартам GeForce для настольных ПК, Южеш Дизаи (Ujesh Desai), сказал следующее: «Пользователи Mac особенно нуждаются в расширенных визуальных возможностях. Улучшение систем Mac Pro первого поколения видеокартой GeForce 8800 GT предоставляет сильный скачок в графической производительности».
NVIDIA GeForce 8800 GT обладает 112 высокопроизводительными вычислительными ядрами и предоставляет возможность подключения двух 30" экранов Apple Cinema HD. Кроме того, видеокарта способна полностью взять на себя задачу декодирования видео высокой четкости.
В Северной Америке покупатели могут приобрести GeForce 8800 GT через on-line заказ на сайте NVIDIA (store.nvidia.com) или Apple (www.apple.com) по цене 280 $, остальные покупатели имеют возможность заказа только через сайт Apple.
Корпорация NVIDIA представила новое решение для профессионалов в области CAD, DCC и 3D-визуализации — Quadro FX 4700 X2.
Видеокарта представляет собой решение, объединяющее в одной видеокарты две платы. Она оснащена 2 Гб памяти GDDR3 c 256-битной шиной, обеспечивающей пропускную способность памяти до 51,2 Гб/с. Ускоритель поддерживает технологию Quad SLI и оснащен 4 выходами DVI-I.
Quadro FX 4700 X2 обладает следующими возможностями:
Поддержка видеовывода на 4 экрана в разрешении 3840x2400 при частоте 24 Гц, обеспечиваемая TMDS-передатчиками.
64-кратное полноэкранное сглаживание.
Поддержка платы-расширения NVIDIA Quadro G-sync (будет выпущена этим летом), позволяющей синхронизировать видеосигнал, поступающий из нескольких источников.
Поддержка программируемой модели вершинных и пиксельных шейдеров версии 4.
Улучшенные алгоритмы цветового сжатия Early Z-Cull, позволяющие увеличить полосу пропускания и, как следствие, производительность визуализации.
Высокоуровневый язык визуального программирования Cg, основанный на языке С.
Технология PureVideo, обеспечивающая улучшение качества фильмов в современных HD-видеоформатах.
Поддержка технологий Powerwall, позволяющей проекторам выводить более качественную в плане освещенности картинку, Quad Buffered Stereo для стерео-вывода, HDR, устанавливающей новые стандарты качества визуальных расчетов, и прочее.