Один из продюсеров Kingdom Come: Deliverance II посетил чешское мероприятие Game Access. Там он рассказал о некоторых производственных особенностях игры и о том, как на разработку повлияла Xbox Series S.
Основные моменты:
На PS5 и Xbox Series X собираются выжать 4K и 30 fps (вероятно, с разновидностью апскейлера), на Xbox Series S — 1440p и 30 fps. Других режимов производительности не планируется.
Игра уже сейчас достаточно стабильно выдаёт больше 30 fps.
Когда авторы проектировали сиквел, они поставили перед собой цель сделать его лишь на 25 % больше оригинала. Команда упёрлась в Xbox Series S: у неё только 10 гигабайт оперативной памяти, что больше, чем у поколения Xbox One и PS4, как раз на те самые 25 %.
Во второй части около 1,7 миллиона слов. В первой было 800 000 слов.
Озвучка второй части длится 240 часов. В первой было 108 часов.
Во второй части уже насчитали 280 000 багов. По прогнозам команды, это количество может вырасти до 300 000, но 204 000 должны успеть починить к релизу. В первой части должно было быть меньше 49 000 багов.
После подведения итогов последнего (во многих смыслах) годового отчёта глава Embracer GroupЛарс Вингерфорс (Lars Wingefors) дал интервью изданию GamesIndustry.biz. Одна из затронутых тем — сложности, с которыми сейчас сталкивается сфера игр-блокбастеров.
О том, с какими трудностями столкнулись AAA-игры
Думаю, наша индустрия встретилась с той же проблемой, что и все другие индустрии — инфляцией с повышением стоимости разработки. Кроме того, повышать цены в премиальном сегменте ПК и консолей тяжело. Цены на эти продукты оставались одними и теми же долгие годы, следовательно, шанс на успех меньше, а сверху этого добавляется повышенная стоимость капитала.
В конечном итоге, когда делаешь крупные инвестиции или крупные игры, надо делать ставку на команды, в которых ты очень уверен, или на франшизы, которые ты контролируешь, и иметь полный финансовый доход.
Кроме того, для потребителей сейчас выходит как никогда много контента. Они обожают возвращаться к существующим франшизам, в которые играли раньше, а значит, их труднее склонить к тому, чтобы попробовать новые вещи или новые франшизы. С этим сталкиваемся мы все. К этой реальности мы подстраивались весь последний год и продолжим подстраиваться дальше.
Ларс Вингерфорс
О том, можно ли повысить цены на игры ещё больше
Не скажу, что увеличить цены [выше $70] невозможно. Но на самом деле никто не пробовал. Если вы создали огромную RPG, например, на 100 или 150 часов геймплея, очень отполированную и уникальную вещь, захочет ли потребитель заплатить больше? Если захочет, на рынке гипотетически появится больше продуктов. Но никто не пробовал.
Мы обсуждали [повышение цен выше $70], но на данный момент придерживаемся общей практики в индустрии. Станем ли мы компанией, которая однажды попытается повысить цену? Поживём — увидим.
Ларс Вингерфорс
О снижении стоимости производства
Снижение стоимости — частая тема в обсуждениях с моим менеджментом. Это всё очень интересно, хотя тема немного чувствительная, чтобы говорить что-то конкретное.
Я верю, что существует много потребителей, которые хотят получать отличные RPG и другие одиночные игры, они хотят тратить на них деньги. Но как поступить: повышать цены или делать игры короче? Думаю, есть разные варианты. На мой взгляд, было бы очень грустно, если бы все игры стали огромными мультиплеерами с внутриигровой монетизацией. Миллионы потребителей хотят классических игр.
Ларс Вингерфорс
О волне увольнений в индустрии
Трудно говорить за других, но, по-моему, [в нашей компании] пик увольнений уже прошёл. В течение года ещё будут оптимизации по индустрии, но, на мой взгляд, пик реструктуризаций пришёлся на конец прошлого или начало этого года.
Индустрия была такой десятилетиями. Я думаю, такова её природа, потому она глобальная, растущая, с высокой маржой. Она привлекает много капитала, когда всё идёт хорошо. Она также привлекает крупнейшие корпорации мира. И когда весь рынок капитала и крупнейшие корпорации взаимодействуют одновременно, происходит перегрев. Так вопрос в следующем: повторится ли это снова?
Я верю в видеоигры и индустрию. Она останется с нами надолго и будет расти. Но увидим ли мы возвращение рынка капитала и корпоративных инвестиций? Пока что этого нет, но я уверен, что в будущем нас ждёт больше волн роста и падений.
Ларс Вингерфорс
***
В своём интервью Вингерфорс также назвал Dead Island 2 крупным успехом: её продажи за первые девять месяцев превысили три миллиона копий — самая высокая скорость продаж за всю историю Embracer. По мнению Вингерфорса, Dead Island 2 — хороший признак того, что Embracer способна достичь своих AAA-амбиций.
Впрочем, формально за этими амбициями скоро станут гоняться под другим именем: Embracer разделяется на три компании и отказывается от своего текущего названия.