Игровое сообщество знает Питера Томана (Peter Thoman) под ником Durante. Он стал известен после того, как разработал
DSfix — заплатку для Dark Souls, которая исправляет огромное количество технических огрехов. DSfix вышла настолько удачной, что многие называют её обязательным патчем для Dark Souls на PC. А самого Томана даже официально приглашали работать над компьютерной версией The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II.
В специальном материале для PC Gamer Томан решил поискать ответ на
животрепещущий вопрос: как на самом деле система защиты Denuvo влияет на производительность в видеоиграх? В качестве подопытного образца он взял Final Fantasy XV: Windows Edition.
Как пишет Томан, компьютерная версия отлично подходит для исследований: перед релизом Square Enix опубликовала демо без Denuvo, которая содержит те же сцены, что и полная игра. А значит, существует надёжный материал для сравнения.
Томан подошёл к тестам со всей возможной ответственностью. Например, он постарался сделать так, чтобы Final Fantasy XV по минимуму нагружала графический процессор и по максимуму — центральный. Ведь защита Denuvo выполняет свои операции через центральный процессор, а не
графический. Кроме того, во время сравнения Томан попытался сымитировать слабые центральные процессоры: он ограничивал число потоков, к которым имеет доступ игра, и понижал тактовую частоту.
Подробный разбор методов Томана мы приводить не станем: если вам интересны все детали, изучите оригинальный текст на PC Gamer.
Томан провёл исследования по результатам трёх сцен, которые есть и в демо, и в полной версии Final Fantasy XV. У первой сцены разница с Denuvo и без Denuvo оказалась настолько маленькой, что колебания можно списать на погрешности статистики. Вторая сцена с Denuvo была на 3.5 % медленнее, чем без Denuvo, но третья — на 5.6 % быстрее с Denuvo. В целом отличия незначительные: Томан делает вывод, что Denuvo не оказывает негативного влияния на производительность в Final Fantasy XV.
А вот со временем загрузки всё чуть интереснее. По тестам Томана выходит, что с Denuvo игра загружается на 6.7 % медленнее, чем без неё. Впрочем, разница всё равно не настолько велика: есть вероятность, что загрузка происходит дольше, потому что
у демо и полной версии отличается программный код. Хотя в сухом остатке по времени загрузки преимущество версии без Denuvo выглядит чуть более очевидным, чем по производительности.
В общем, Томан заключает следующее: не существует доказательств того, что Denuvo негативно влияет на производительность. А вот время загрузки и впрямь может пострадать. Ключевое слово «может»: всё равно нет прямых указаний на то, что загрузки идут дольше из-за Denuvo.
Томан подчёркивает: он выступает
против DRM, потому что системы защиты мешают сохранять игры для будущих поколений и препятствуют модификациям. Однако Denuvo может быть внедрена в современную требовательную игру так, что производительность ни капли не изменится. Так что в целом всё зависит от стараний разработчиков. Но разработчики могут наломать дров и без Denuvo, не правда ли?
В Naughty Dog произошли кадровые перестановки. Судя по всему, для игр студии они означают исключительно хорошие новости.
В официальном блоге президент Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells) объявил,
что Нил Дракманн (Neil Druckmann) отныне числится вице-президентом студии. Как пишет Уэллс, Дракманн уже довольно давно является жизненно важной частью команды, которая отвечает за менеджмент. Повышение до вице-президента — лишь формальность. При этом Дракманн продолжит трудиться над The Last of Us: Part II в качестве творческого руководителя.
Кроме того, Уэллс анонсировал, что ведущими дизайнерами следующей The Last of Us назначены Ричард Кэмбьер (Richard Cambier) и Эмилия
Шац (Emilia Schatz). А гейм-директора сиквела — Энтони Ньюман (Anthony Newman) и Курт Маргено (Kurt Margenau). Все четверо трудятся в Naughty Dog далеко не первый год: например, Ньюман и Маргено играли важные роли в разработке Uncharted 2: Among Thieves.
Напомним, что гейм-директором первой The Last of Us выступал Брюс Стрейли (Bruсe Straley). Однако в сентябре 2017-го он покинул Naughty Dog: Стрейли
рассказывает, что слишком сильно измотался за 17 лет работы в компании. Подробнее об этом можете почитать здесь.
Несколько лет назад
компания ZeniMax собиралась выпустить условно-бесплатную игру BattleCry — ту самую, где усатые казаки бегали. Её разрабатывала BattleCry Studios, для которой BattleCry должна была стать дебютным проектом. Но игра почила в конце 2015-го, так и не дожив до публичного тестирования. Значит ли это, что BattleCry Studios скончалась вместе с ней?
Отнюдь!
Bethesda объявила, что BattleCry Studios присоединяется к семейству Bethesda Game Studios и теперь именуется Bethesda Game Studios Austin. Скорее всего, в глобальном смысле ничего не поменяется: и Bethesda, и BattleCry Studios принадлежат ZeniMax.
BattleCry Studios после отмены BattleCry занималась DOOM 2016-го: она помогала с мультиплеерными компонентами
шутера. Судя по высказываниям представителей Bethesda, которые приводит PC Gamer, Bethesda Game Studios Austin останется на подхвате у других подразделений ZeniMax и пока не будет разрабатывать своих игр.
Напомним, что Остин находится в штате Техас. Кроме Bethesda Game Studios Austin в Техасе расположены ещё несколько дочерних компаний ZeniMax: id Software,
Arkane Studios Austin и Escalation Studios.