Недавно Electronic Artsотменила экшен по Star Wars от Visceral Games, а студию и вовсе закрыла. Сразу
распространилось мнение, будто EA больше не хочет выпускать одиночные игры, так что наследница Uncharted в антураже «Звёздных войн» ей не нужна. Но редактор Kotaku Джейсон Шрьер (Jason Sсhreier) провёл своё расследование и выяснил, что история игры куда сложнее, чем кажется поначалу.
Шрьер поговорил с бывшими сотрудниками Visceral. Какими именно — не
уточняется, потому что они согласились дать интервью лишь на условиях анонимности. Девелоперы рассказали о настроениях, которые царили в студии во время создания игры по Star Wars.
К началу разработки в Visceral уже были проблемы с боевым духом. Студия занималась Battlefield Hardline и, как пишет Шрьер, была от этого не в восторге. Когда EA заключила контракт с Disney на производство игр по «Звёздным войнам» и дала зелёный свет на
соответствующий проект в Visceral, команда, оставшаяся корпеть над Battlefield Hardline, с большой завистью наблюдала за коллегами, которые взялись за Star Wars.
EA регулярно проверяет, насколько здоровые отношения царят внутри её студий. У Visceral на протяжении примерно двух лет были самые низкие показатели морали.
Ещё одна беда Visceral — Сан-Франциско, город, где базировалась студия. Содержать компанию там очень дорого — выходит около 16 000 долларов США в месяц на одного человека. Общепринятой нормой считается примерно 10 000 долларов. Из-за высокой стоимости содержания EA не желала расширять штат Visceral.
Издательство нашло другое решение: открыть вспомогательную
студию, которая стала как бы продолжением Visceral, но в другом месте. Так появилась EA Motive в канадском Квебеке, где действуют различные льготы для разработчиков игр. Благодаря этому команда экшена по Star Wars расширилась до 160 человек. Но затем EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, поэтому Visceral осталась без поддержки.
У разработчиков также были проблемы с движком Frostbite. EA настаивала, чтобы
Visceral использовала именно эту технологию, однако она не была приспособлена под экшены от третьего лица. В итоге студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты. Чтобы вы понимали масштабы, некоторые отсутствующие элементы Frostbite существовали ещё в движке первой Uncharted. Со схожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось заново придумывать велосипед, потому что Frostbite не умел в игры от
третьего лица.
Наконец, сценаристка Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) тоже не стала спасением для безымянного проекта по Star Wars. По словам бывших сотрудников Visceral, Хенниг крайне талантлива в том, что касается повествования, однако она пыталась объять необъятное и контролировать все аспекты производства. В
Naughty Dog Хенниг помогал директор по геймплею Брюс Стрейли (Bruce Straley), а в Visceral такого человека не нашлось. Хенниг не успела найти себе надёжного коллегу, поэтому не доверяла команде важные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем или иным вопросам приходилось ждать неделями.
Свой гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral нужно было согласовывать уйму деталей об игре с Lucasfilm. И хотя
Lucasfilm нравился экшен от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы — у координаторов по «Звёздным войнам» хватало других дел. Что, разумеется, негативно сказывалось на производстве.
Ну и, конечно же, свою лепту вносила EA. В какой-то момент боссы издательства забеспокоились: где, мол, Сила, джедаи и Чубакка? В игре от Visceral их не было. Студия хотела сделать историю про Доджера, которого описывают как «отражение Хана
Соло в разбитом зеркале». Доджер вместе с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде смеси «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».
Но боссам EA не нужен был криминал. Они очень трепетно относились к опросам, где людей спрашивали, что для
них важно в «Звёздных войнах». И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.
В общем, у Star Wars от Visceral была целая куча проблем: и подорванная мораль внутри команды, и талантливый лидер, который попытался взять на себя слишком много, и неприспособленный движок, и чрезвычайно трепетное отношение к франшизе от боссов, и высокая стоимость содержания
студии.
Как сказал один из анонимных разработчиков, отмена Uncharted во вселенной Star Wars — это убийство из жалости. Оно никак не связано с тем, что приключение было нацелено на одиночное прохождение. Просто игра никогда не получилась бы хорошей. Другой сотрудник Visceral даже уверяет, будто вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) дал слишком много творческой свободы и времени. Проект следовало закрыть раньше.
Настала суббота и, значит, самое время подвести итоги второго дня «Кузницы новых легенд», которую мы проводим на StopGame.ru совместно с компаниями Activision, NVIDIA и
Razer.
Вчера перед ребятами было поставлено две задачи: победить хотя бы раз всухую (когда у противника 0 очков) и сделать максимальное количество убийств суперспособностью.
Первый челлендж команде покорить не удалось, поэтому те, кто голосовал за второй вариант, оказались правы. Ну а среди угадавших победительницей стала участница с ником vika_spasiboeva. Она получает в награду клавиатуру DESTINY 2 RAZER ORNATA
CHROMA.
Что касается второй задачи, здесь снова наиболее результативной оказалась пара Игоря Сурова и Даура Авидзба. Из всех, кто снова болел за пару StopGame, рандом выбрал пользователя под ником DoomJoker. Поздравляем друже и торжественно вручаем ему гарнитуру DESTINY 2 RAZER MANO’WAR TOURNAMENT EDITION!
Несмотря на то, что ребята старались, частенько количество убийств суперспособностью было слишком мало или даже их не было
вовсе. Наш приглашенный гуру в режиме PvP в Destiny 2 Aelris дал несколько советов, которые позволят применять «ульту» максимально эффективно. Например, панические ульты (Воитель у Титана или Страниик пустоты у Варлока) хорошо использовать на толпу врагов, предварительно максимально сократив дистанцию или обойдя со спины, в то время как вся команда держит противника на позиции. Суперспособность Громобежца у Охотника тоже требует
сближения с группой противника и быстрого принятия решений. А вот подкласс Стрелка или Ночного охотника у него же более тактические, их хорошо использовать для преимущества в захвате точки, защите или разминировании бомбы, например. То есть в таких ситуациях, когда противник, убегая от вашей ульты, проиграет раунд или потеряет точки, важные для победы.
Кроме всего прочего, суперспособности в соревновательных режимах можно оставлять для воскрешения павших союзников или чтобы законтрить ульту
противника.
Советуем выигравшим проверить личные сообщения на сайте StopGame.ru — в ближайшее время мы свяжемся с вами и расскажем, как получить призы.
Напоминаем, что в это воскресенье у вас появится возможность побороться за главный приз — видеокарту GeForce GTX 1080. Для этого нужно предположить, кто из четверки стражей будет чаще всего занимать первое место в таблице лидеров, а кто последнее. Голосование откроется утром 29 октября на специальной странице, а пока там же вы можете посмотреть, как прошел вчерашний эфир.