Недавно Electronic Artsобъявила, что
закрывает дочернюю студию Visceral Games, а её версию Star Wars отправляет на капитальному переработку. Судя по всему, издательство хочет сделать из линейного сюжетного экшена ещё одну «игру-сервис». Бывший дизайнер по геймплею BioWare Montreal Мэнвир Хир (Manveer Heir) дал интервью Waypoint, где рассказал о текущих настроениях в EA.
Сразу
отметим, что в BioWare Montreal Хир занимался Mass Effect 3 (преимущественно мультиплеером) и Mass Effect: Andromeda. В студии он трудился семь лет, так что наверняка знает, о чём говорит.
Хир утверждает, что EA любит игры с открытыми мирами, потому что они лучше монетизируются. А значит, издательству не нужно, чтобы геймеры просто играли
от 60 до 100 часов, ему нужно, чтобы они возвращались снова и снова. То есть идёт борьба между единовременной прибылью от покупки игры и продолжительной прибылью от микротранзакций.
Показательный пример — тот самый мультиплеер Mass Effect 3. Хир не может назвать
точной прибыли от многопользовательской части (судя по всему, корпоративная тайна), но сказал, что были люди, которые в буквальном смысле тратили по 15 000 долларов США на «донат». Прибыль от мультиплеера Mass Effect 3 была такой существенной, что именно из-за него аналогичный режим появился в Dragon Age, а EA начала вводить сетевые возможности туда, где их не было раньше. Да и Anthem от
BioWare явно создаётся с прицелом на долгосрочные микроплатежи.
По словам Хира, проблема в том, что бюджеты видеоигр улетели за 100 миллионов долларов, а хорошие линейные одиночные продукты таких инвестиций не отбивают. Но издательства решили, что можно попытаться усидеть на двух стульях и совмещать «сингл» с какими-нибудь хорошо монетизирующимися элементами. Дескать, компании не волнуются о том, чего хотят игроки, они волнуются о том, за что игроки будут платить.
А ещё Хир вернулся к другой больной теме — почему Mass Effect: Andromeda получилась такой, какой получилась. Девелопер утверждает, что большинство проблем появилось от открытого мира: у команды не хватало опыта в этой области.
Дизайн игры слишком
радикально менялся, так как сперва планировался приквел серии под названием Mass Effect Contact. Но после тестирования разработчики поняли, что предыстория — не самая лучшая идея, поэтому занялись продолжением. Концепция игры переделывалась несколько раз. В итоге до нас добралась версия, которую придумали за два с половиной года до релиза.
Сейчас Хир возглавляет собственную инди-студию и занимается игрой о наркоторговле и притеснении темнокожих.
Вы думали, что с первым сезоном HITMAN можно завязывать и спокойно дожидаться второго? А вот Io-Interactive так не считает: студия анонсировала издание «Игра года», где вместе с уймой всяких мелочей
появится новая сюжетная кампания.
Свежая цепочка заданий называется Patient Zero. Над миром нависла угроза глобальной эпидемии от некоего вируса. Агент 47 собирается устранить опасность, но для этого ему придётся соревноваться со временем.
Patient Zero будет состоять из четырёх миссий на нескольких локациях. Вы снова посетите Бангкок, Сапиенцу, Колорадо и Хоккайдо, однако на каждой местности вас ждут новые возможности, персонажи, испытания, механики, поведение искусственного интеллекта и
так далее. Чтобы подчеркнуть разницу между версиями городов, композитор Нилс Бай Нилсен (Niels Bye Nielsen) сочинил новый саундтрек.
Кроме того, в «Игре года» подкинут три костюма и три вида оружия. Для новых прикидов и стволов запустят тематические контракты «Обострение». Все новые «Обострения» разбиты на три стадии, причём в одном из контрактов есть сразу семь целей — такого Io раньше не делала.
HITMAN — Game of the Year Edition также содержит полный
первый сезон и поступит в продажу 7 ноября 2017-го на всех трёх платформах. Ценник в «цифре» для новичков — 60 долларов. Те, у кого уже есть версия с полным первым сезоном, смогут обновиться до «Игры года» за 20 долларов.
Вместе с Game of the Year Edition разработчики выпустят бесплатный патч для всех владельцев HITMAN. Авторы освежат интерфейс, добавят новые возможности в режим контрактов,
улучшат освещение во всех миссиях и внесут пачку разных исправлений. Кроме того, в игре появится встроенная поддержка Xbox One X и технология Tobii Eye Tracking на PC.
Наконец, в ноябре Io активирует неуловимые цели по второму кругу, а значит, вы сможете наверстать упущенные награды. Однако если вы уже выполнили контракт на неуловимую цель (или провалили его), то к повтору вас не допустят, а переписать предыдущий результат не получится. Принцип неуловимых целей останется тем же: ограниченное
по времени задание, где нет права на ошибку.
И не переживайте: хоть Io-Interactive и развелась с издательством Square Enix, второй сезон HITMAN всё ещё планируется.
Сегодня Activision выпускает долгожданную компьютерную версию онлайн-шутера Destiny 2, с которой команде Bungie подсобили опытные коллеги из студии Vicarious
Visions.
При этом пользователи PC могут насладиться не только ярким сюжетом с увлекательным геймплеем, но и приятными бонусами вроде поддержки разрешения 4К, разблокированной кадровой частоты, настройки угла обзора, не говоря уже о поддержке клавиатуры и мыши, широкоформатных мониторов и игрового чата (!).
Ну а мы напоминаем, что уже завтра (25 октября) в 20:00 (по московскому времени) StopGame.ru запускает вместе с Activision, Razer и NVIDIA особое мероприятие «Кузница новых легенд», в рамках которого команда из наших Игоря Сурова, Даура Авидзбы и видеоблогеров BlackSilverUfa с ThePuzzleTech отправится в «Горнило», соревновательный режим Destiny 2, чтобы задать там жару.
Вам же предстоит дождаться, когда завтра на специальной странице откроется
голосование, угадать победителя и надеяться, что удача на вашей стороне. Ведь в первый же день мы разыграем фирменные коврик DESTINY 2 RAZER GOLIATHUS и мышку DESTINY 2 RAZER DEATHADDER ELITE. Ну а результаты голосования будут подведены в четверг, 26 октября.
Для участия в розыгрыше нужно:
● Вступить в группы StopGame.ru, Razer и NVIDIA;
● Проголосовать за исход
матча на специальной странице;
● Сделать репост на свою страницу «Вконтакте».