Стримеры — тоже люди, у них тоже есть свои слабости. Но некоторые человеческие слабости в обществе осуждаются: например, некие обеспокоенные родители
считают, что видеоблогер Константин Ладанин по прозвищу Jove развращает несовершеннолетних.
Об этом сообщает информационное агентство «Красная весна». По сведениям портала, активист «Родительского Всероссийского Сопротивления» подал заявление в Роскомнадзор, где просит проверить методы продвижения World of Tanks.
В первую очередь «Сопротивление» хочет узнать побольше о Jove, которого пригласили
в «Совет блогеров» при Государственной думе. Ладанин и другие стримеры, мол, позволяют себе «развращение несовершеннолетних, пошлые шутки и многое похуже».
«Родительское Сопротивление» вспоминает прошедший «Игромир 2017». По словам активистов, на выставке перед несовершеннолетними как минимум два раза «крутили фаллоимитатором, рассказывая, каким образом
с ним нужно обращаться». Этим занимался и Jove, основная аудитория которого якобы состоит из детей.
https://youtu.be/e21ggzBtOh0
Кроме того, Jove, как утверждает «Сопротивление», использует нецензурные выражения, оскорбляет людей и даже употребляет наркотические вещества в прямом эфире со словами «Я пофапал». По мнению «Сопротивления», выражение «нафапался» означает то же, что и «упоролся» или
«обдолбался».
Как с этим связана World of Tanks? «Сопротивление» уверено, что таким образом Wargaming обходит законы, которые запрещают проводить рекламные кампании с прицелом на несовершеннолетних. Мол, официально всё предназначается для лиц от 18 до 25 лет, а то, что видеоблогеров смотрят дети — это уже как бы от компаний не зависит.
В общем, «Родительское Сопротивление» теперь призывает Роскомнадзор присмотреться к тому, что
творится под брендом World of Tanks. И наверняка желает прищучить видеоблогеров, которые ломают детские моральные скрепы.
Вы, наверное, даже и не вспомните, когда впервые услышали об экшене по «Звёздным войнам» от разработчиков Dead Space. По некоторым сведениям, Visceral Games работала над ним с самого 2013-го года, когда Electronic Arts заключила договор с Disney на производство игр по вселенной Джорджа Лукаса (George Lucas). Но счастливого конца у этой сказки не будет: EA объявила, что закрывает Visceral Games, а экшен отправляет на
капитальную переделку.
В официальном блоге издательство пишет, что «Звёздные войны» от Visceral были линейным приключением с упором на сюжет. Однако современный мир, мол, быстро меняется, а всякие фокус-тесты показали: чтобы геймеры оставались с игрой как можно дольше и продолжали в неё возвращаться, нужны серьёзные изменения в дизайне.
По всей видимости, обеспечить эти изменения
Visceral не смогла. Теперь EA соберёт некоторые наработки проекта (в их числе — «потрясающая визуальная составляющая» и «аутентичность вселенной „Звёздных войн“») и отдаст их в руки команды из EA Worldwide Studios. Возглавит новую версию игры EA Vancouver. Она, судя по отметкам на официальном сайте EA, в основном занимается спортивными развлечениями
типа FIFA, NHL и UFC.
А студию Visceral тем временем закроют. EA пишет, что постарается сохранить как можно больше сотрудников и перевести их в другие внутренние команды.
«Звёздные войны» от Visceral должны были запуститься в финансовом 2019-м году, то есть с марта 2018-го по март
2019-го по обычному календарю. Но переделка намечается настолько масштабная, что EA теперь не может назвать даже приблизительную дату релиза.
Кроме того, неизвестна судьба сценаристки Эми Хенниг (Amy Hennig). Ранее она была ключевой фигурой для серии Uncharted, а затем перешла в Visceral — как раз для того, чтобы заняться «Звёздными войнами». Отсюда и пошли предположения, что безымянный экшен станет ярким приключенческим боевиком в духе
Uncharted, но в антураже далёкой галактики.
Представитель EAсообщилжурналистам, что издательство ведёт переговоры с Хенниг о её следующем шаге.
Судя по всем этим сведениям, EA отказывается делать классический сюжетный экшен и хочет ещё одну «игру-сервис», где геймеры будут
пропадать на протяжении десятков или даже сотен часов.
Смерть Visceral породила несколько любопытных разговоров среди разработчиков. Например, бывший дизайнер уровней Зак Уилсон (Zach Wilson) раскрыл, что производство Dead Space 2 стоило 60 миллионов
долларов, причём EA денег не жалела. Тираж игры составил 4 миллиона копий и этого оказалось недостаточно — бюджет также раздул маркетинг, а значительную часть доходов съедали проценты в карман Microsoft, торговых сетей и прочих посредников. Поэтому Dead Space 2 считается неудачным проектом.
Как вспоминает Уилсон, первая Dead Space в производстве стоила около 37 миллионов.
Дизайнер Visceral Скотт Уорнер (Scott Warner) очень огорчён такой кончиной: по его словам, «гейм овер» наступил из-за причин, над которыми студия была не властна. Однако обвинять одну лишь EA не стоит — всё, мол, намного сложнее.
Наконец, издательство Devolver Digital уже предложило свою помощь. Дескать, если бывшие сотрудники Visceral хотят сделать какую-нибудь «духовную наследницу» отменённой игры от EA по типу
«Космических яиц», им всего лишь нужно обратиться к Devolver Digital.
If ex-Visceral folks want to ‘spiritual successor’ that EA game into a Spaceballs project give us a holler. pic.twitter.com/KEarfjHyti— Devolver Digital (@devolverdigital) October 17, 2017
Пока вы жалуетесь на контейнеры, где-то в мрачных лабораториях эффективных менеджеров изобретаются новые способы монетизации. Как передаёт портал Glixel, издательство Activision запантентовало технологию матчмейкинга, которая подталкивает аудиторию достать из своего кошелька монетку-другую.
Суть изобретения достаточно простая. Игра подключает неопытного геймера к опытному. «Нуб» видит, что вытворяет профи, и технология подбрасывает какие-нибудь подходящие под ситуацию микроплатежи. Например, если опытный
геймер использует снайперскую винтовку, которой нет у «нуба», игра может предложить купить это оружие.
Идея в том, что «нуба» должен впечатлять скилл профессионала, поэтому пользователь захочет приобрести такой же «ствол» — у него сложится впечатление, будто он тоже сможет эффективно нагибать с увиденной пушкой.
Чтобы хитрый матчмейкинг работал как надо, задействована сложная система с уймой факторов: учитываются уровни игроков, задержка соединения, количество друзей в онлайне и многое другое.
В качестве примера описывается шутер от первого лица, хотя патент распространяется и на другие жанры.
Glixel пишет, что заявку на патент Activision подала ещё в 2015-м году, однако одобрили её лишь сейчас. Тем
не менее издательство уже поговорило с порталом и заверило: ни в одном из текущих проектов «донатный» матчмейкинг не используется. Технологию придумала внутренняя команда, которая работает отдельно от игровых студий.
Слова Activision частично подтвердил специалист по работе с сообществом из Bungie: в «Твиттере» он заявил, что в Destiny 2 нет ни одной из описанных технологий.