Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Beltion Game

  Все выпуски  

Beltion Game История человека, который изобрел микротранзакции задолго до лошадиной брони в Oblivion


Для основателя студии Iron Realms Entertainment Мэтта Михали это знакомая история, но не та, которая просочилась в легенды игровой индустрии: будучи молодым разработчиком MUD (многопользовательского данжена), он только запускал свою первую игру Achaea: Dreams of Divine Lands, когда изобрел то, что впоследствии станет нормой в индустрии.

Сейчас Мэтт живет в районе Сан-Франциско, где руководит своим небольшим предприятием, управляемым горсткой людей, и ему нужен доход. Он осознает этот факт, как  бывший биржевой брокер, который когда-то звонил людям и пытался убедить их позволить распоряжаться деньгами. Он терпеть не мог заниматься этим делом, как бы это ни было важно для светлого выпускника корнелльского университета… даже если во время учебы он проводил сотни часов за MUD в начале 90-ых.

Оригинал публикации: PCGamesN

Михали не поддается легкой категоризации. В некотором смысле он коммерчески мыслящий и анти-хардкорный. Помимо этого, за свою карьеру он создал несколько чрезвычайно сложных текстовых RPG, включающих управляемые игроками правительства, новаторские боевые системы и сотни подстраиваемых к местоимению эмотиконов.

В 2019 году Achaea не представляет хардкора или новой научно-фантастической MUD от Iron Realms, Starmourn, полной головокружительной комплексности: гонки на 12 игроков, целая галактика взаимосвязанных комнат, квестов и космических вещей, в которой граффити это основное времяпрепровождение. Так же как и конструкция космических кораблей, или RPG рок-группы. В перевернутом мире разработки MUD немногое стоит между «разве это не круто?» моментами и их последующей реализацией.

Однако в 1997 году бизнес MUD стал невыгодным из-за новой модели фиксированной платы провайдера AOL. Клиенты перестали принимать почасовую модель за доступ к онлайн-мирам стандартом стали фиксированные подписки. Не помогало и то, что Achaea, по словам Михаля, была «частично забагованным беспорядком». Вынужденный импровизировать, молодой основатель придумал раннюю версию сейчас повсеместной free-to-play модели, продающей «кредиты», которые можно потратить в игре на улучшение навыков. Со временем игроки просили о возможности купить специальные предметы и оружие нечто, выделяющее их.

Михали запрограммировал небольшую партию товаров и выставил их на аукционе в игре, заработав около $5000. Он был поражен. Он подозревал, что подобные сделки происходили и раньше, скрытно, между администраторами MUD и игроками. Но теперь это происходило открыто, и Achaea получала необходимые деньги.

Он назвал специальные предметы «виртуальными товарами», но пройдет еще несколько лет, прежде чем случится революция микротранзакций. Азиатские MMO и лошадиная броня из Oblivion в 00-х годах донесли идею всей индустрии, а Achaea инкорпорировала в каждую новую MUD то, что сейчас считается двухвалютной моделью. Игроки покупают кредиты за реальные деньги и используют их для покупки внутриигровой валюты. Хотя компания больше не публикует данные о доходах, она получала более $15 в месяц на пользователя, а в отдельном случае и $75/месяц.

Некоторые утверждают, что такие игры pay-to-win, поскольку виртуальные товары включают в себя усиляющие предметы, а не косметические, которые сложно монетизировать в текстовой игре. «Я слышал это с запуска Achaea», говорит Михали. В ответ он описывает сложное исчисление, в котором люди с располагаемым доходом, но небольшим количеством игрового времени торгуют с людьми в противоположном положении. Например, игрок покупает кредиты у компании, золото на бирже и нагрудник у трудолюбивого ремесленника, стимулируя местную экономику. На первый взгляд, это беспроигрышный вариант, но это не учитывая количество часов, потраченных кузнецом, или то, что происходит во время PvP. Бесконечная тема для обсуждения.

«Мы стараемся не предоставлять кнопку для победы», объясняет Михали, зная, что не убедит всех. Он добавляет, что некоторые игроки «просто не являются нашей аудиторией». Эти пуристы играют в одну из сотен выживающих бесплатных MUD, либо процветающих, либо остающихся в сетевом лимбо.

Игры Iron Realms, как правило, отдают предпочтение PvP, что отражает историю Михали. В середине 90-х годов он провел около года играя в Avalon по восемь часов в день, и в итоге стал ее Богом Боли. «Мне очень понравилась эта грубая и беспорядочная обстановка», говорит он, и когда в 2001 году в Achaea прошла «революция автоматизации», спровоцированная игроком Tranquility, сначала он сопротивлялся. Tranquility написал сложные скрипты, чтобы прочитать, что выдавал клиент и ответить во время боя. Его работа и работа других программистов оказала большое влияние, так как клиент Iron Realms теперь поддерживает скриптинг. Игроки могут торговать скриптами, что делает элитный PvP искусным танцем, слишком быстрым для человеческого мозга.

Большинство гладиаторов используют макросы для автоматизации команд, а многие используют клиент, такой как Mudlet, чтобы отфильтровать более изящные витиеватые аспекты боев когда кто-то замахивается на вас алебардой, бликом отражающегося в ней солнца лучше наслаждаться уже после схватки. Более сложные скрипты автоматизируют определенные аспекты игры, такие как нацеливание на всех монстров в комнате, выбор атак и отслеживание собственных дебаффов.

В конце 90-х Achaea стала объектом увлечения среди дизайнеров игр. Раф Костер, ведущий дизайнер Ultima Online, был фанатом. Многофункциональная текстовая игра казалась своего рода обетованной землей, что парадоксально, так как на тот момент существовали графические ММО. Но в бывшем списке рассылки MUD-Dev, членом которого также был Костер, молодой Михали играл роль капиталиста долины, а не крутого парня дизайнера. «Я не начинал Achaea, чтобы сделать прорыв. В конце концов любой прорыв делается, чтобы заработать деньги», писал он в 1999 году.

Он также объяснил: «Я сам собрал все деньги для Achaea, в основном от знакомых в интернете, с которыми я никогда не встречался. Я понятия не имел, что делал, когда начинал, и [я] все еще чувствую, что просто играю в бизнес большую часть времени… Мы должны были убедиться, что находимся в плюсе с первого дня, и это было возможно благодаря щедрым людям, верившим в меня.»

В 2006 году Михали основал новую компанию, Sparkplay Media, стремящуюся разработать новые браузерные трехмерные ММО, чтобы конкурировать с Runescape. Однако первая из них, Earth Eternal, столкнулась с проблемами доходов, сделав ставку на микротранзакции. Sparkplay продала игру с аукциона в 2010 году, и в настоящее время она размещена на частном сервере.

Тем временем Iron Realms закрыла только одну из своих игр, Midkemia Online, и передала другую членам сообщества. Попутно Михали «перепробовал практически все, что можно придумать». Это включает в себя активную программу наставничества, где наставники получают процент от покупок учеников, чтобы стимулировать помощь новичкам.

На первый взгляд это выглядит как благие намерения, но один пользователь Reddit назвал программу «чертовски близкой к многоуровневому маркетингу», тогда как другой сказал, что когда наставник попросил их набрать кредитных покуполк под большие проценты, это «оставило неприятное послевкусие.

Сейчас Михали смотрит на свои виртуальные товары почти как беспокойный ребенок. Во-первых, он критически относится к мобильным играм и другим, использующим то, что он описывает как «цикл принуждения». И даже ему не нравятся игры, такие как Battlefront 2, поставляющиеся с половиной контента, скрытого за платной стеной. Не зря некоторые страны стремятся регулировать лутбоксы.

В ранние дни Achaea компания медленно и осторожно внедряла микротранзакции, подобно игроку MUD, рисующему карту нового региона, помечая ловушки. Сегодня целые армии прошли по этой земле, и продолжают наступать. В конце концов, как Михали относится к этому наследию? Он смеется: «Безусловно, имеются проблемы с общественным восприятием этого». 

Прочесть полную версию и оставить комментарий можно здесь.


В избранное