Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru и HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 20300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб
Женский журнал All For Girls Хостинг и регистрация доменов Паранормальное и необычное

Dreamfall в продаже
Aspyr Media сообщила о поступлении в продажу на территории Северной Америки адвенчуры "Dreamfall: the Longest Journey", которая продолжит историю одного из лучших квестов жанра, "The Longest Journey" (известного российским геймерам под именем "Очень долгое путешествие"). Действие игры перенесет нас, вместе с юной главной героиней, в 23-е столетие, и снова вернет нас к проблемам двух миров: магии и развитой технологии, находящимся в хрупком равновесии, нарушение которого грозит гибелью обоим мирам. Как и в "Долгом путешествии", юная дева, путешествует из одного мира в другой во сне. Однако самостоятельно разобраться с тайнами миров ей не по силам. Единственный человек, который способен ей помочь - Эйприл Риан (April Ryan), главная героиня "The Longest Journey", которую и предстоит отыскать новой героине игры. Благодаря своим оригинальным способностям, смекалке и отваге наши герои смогут преодолеть все трудности. Нам предстоит путешествовать по огромным городам и дремучим лесам, по морским побережьям и бесконечным пещерам трех полных опасностей параллельных миров; сражаться с хитроумными монстрами, общаться с полностью озвученными персонажами, искать обходные пути, скрываясь от врагов, а так же решить головоломки. Российский релиз, за который ответственен "Новый Диск", намечен на май. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3.

Heroes of Might and Magic V на золоте
Ubisoft сообщил об отправке "на золото" фэнтезийной стратегии "Heroes of Might and Magic V" от Nival Interactive. Пятая часть обещает вобрать в себя лучшие традиции серии, возродить и вознести на новую высоту ее дух и эпическую атмосферу, чтобы открыть перед игроками дорогу к новым странствиям, битвам и сказочным приключениям в неизменном геройском стиле. На протяжении нескольких кампаний вы сможете строить и развивать города, собирать многотысячные армии, вести кровавые битвы, захватывать территории, нанимать и совершенствовать своих героев посредством мощной пошаговой стратегической системы. Уникальные расы, десятки новых героев и фантастических существ готовы стать под ваши знамена и отправиться навстречу славе и могуществу по живописным просторам мира Героев - волшебным лесам, равнинам и морям, холодным предгорьям и таинственным подземельям. Новая пошаговая система углубляет и дополняет концепцию традиционных геройских сражений - битвы проходят жестко и динамично, позволяя вам прочувствовать настоящий накал страстей. Новые заклинания и школы магии, артефакты и дополнительные возможности позволяют круто менять ход поединка и выходить победителем из, казалось бы, безнадежных ситуаций. Выход Игра поступит в продажу на территории Северной Америки 23 мая 2006 года, издателем игры на территории России, СНГ и стран Балтии выступает компания Nival Interactive, эксклюзивным дистрибутором - фирма "1С". Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3, ролик 4, ролик 5, ролик 6, ролик 7.

Анонс Ship
Анонсирован шутер от первого/третьего лица/RPG "The Ship", который начал жизнь как мод для "Half-Life 2". Теперь нашему вниманию будет предложена полная сингл - и малтиплеерная игра, разработкой которой занята Outerlight. В игре нам предстоит перенестись на борт корабля, и заняться своеобразной охотой, в которой вы сможете стать охотником и жертвой. Представьте игру, в которой вы не знаете, кому доверять, вы не знаете, кто может на вас напасть, вы не знаете, кто ваш реальный оппонент. Если действие игры происходит онлайн, у вас есть реальный соперник, но сможете ли вы найти его на просторах корабля, полного других персонажей, быстрее, чем он найдет вас?.. Правила просты: каждый игрок получает имя одного из конкурентов и его задача сводится к необходимости устранить соперника, с помощью любого подвернувшегося под руку оружия, раньше, чем тот доберется до вас. В зависимости от режима игры, побеждает либо тот, кто останется в живых, либо чей счет больше (если вам удастся убить своего врага, М-р. Икс выплатит вам н-ную сумму наличными, размер которой зависит от того, насколько занимательной он находит вашу работу). Каждое судно имеет собственные секреты, включая скрытые комнаты, коридоры, тоннели, дополнительное оружие, ловушки и разнообразные способы убийства. Игра строится на движке Half Life 2 Source Engine. Обьединяя традиционный геймплей шутера от первого/третьего лица с Sims'образной системой, включая пищу, сон и взаимодействие с социумом, нам предстоит уделить внимание исследованиям, интригам, убийству и борьбе за выживание. Запланировано несколько режимов игры: аркада (оффлайн), Hunt, Elimination, Deathmatch и Duel. Игра обещает добраться до прилавков магазинов в сентябре 2006 года, через Steam станет доступна в мае, премьерный показ состоится на грядущей Е3

 iТоги недели

Доходы падают, PS2 дешевеет, новое сердце Xbox 360, Microsoft диктует условия WCG, успехи IBM

Компания NPD представила рейтинг продаж игрового ПО за Март 2006 года. Для консольных проектов таблица самых продаваемых проектов выглядит следующим образом:

  1. Kingdom Hearts II - PS2 - Square Enix
  2. Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter - Xbox 360 - Ubisoft
  3. Black - PS2 - Electronic Arts
  4. Elder Scrolls IV: Oblivion - Xbox 360 - 2K Games
  5. MLB '06: The Show - PS2 - SCEA
  6. Fight Night Round 3 - PS2 - Electronic Arts
  7. Black - Xbox - Electronic Arts
  8. The Godfather - PS2 - Electronic Arts
  9. Fight Night Round 3 - Xbox 360 - Electronic Arts
  10. God of War - PS2 - SCEA
  11. Elder Scrolls IV: Oblivion - Collector's Edition - Xbox 360 - 2K Games
  12. Metroid Prime: Hunters - DS - Nintendo
  13. Sonic Riders - GC - Sega
  14. Grand Theft Auto: San Andreas - PS2 - Rockstar Games
  15. Super Princess Peach - DS - Nintendo
  16. The Godfather - Xbox - Electronic Arts
  17. Metal Gear Solid 3: Subsistence - PS2 - Konami
  18. Fight Night Round 3 - Xbox - Electronic Arts
  19. Gran Turismo 4 - PS2 - SCEA
  20. 24: The Game - PS2 - 2K Games

Об огромнейшем успехе Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter мы уже писали. Закономерно видеть этот блестящий проект для Xbox 360, поднявший акции Ubisoft, на втором месте. На первом месте выступает JRPG Kingdom Hearts II с диснеевскими героями от Square Enix (читайте обзор этой увлекательной игры на нашем сайте уже завтра). Успех Kingdom Hearts II в США был вполне предсказуем. Создатели у нее - самые именитые JRPG заводчики. Сеттинг любезно предоставила старейшая и крупнейшая компания по созданию мультфильмов. Эти две составляющие обеспечили просто сумасшедшие продажи. Всего за Март было продано 614,000 копий.

 

Третье место занимает один из самых безбашенных и красивых шутеров для PS2 - Black. И только на четвертом сидит свежий Elder Scrolls IV: Oblivion. Не стоит удивляться, что игра, собравшая просто поразительные оценки в западной прессе, продается так «вяло». Это продажи всего за 10 дней.

В остальном эта таблица неплохо иллюстрирует превосходство PS2 - все кроссплатформеры берут главную кассу именно здесь. Даже Fight Night Round 3, который смотрится гораздо красивее на Xbox 360, сидит несколькими пунктами ниже PS2 варианта. Немудрено, что Sony чувствует себя уверенно и не спешит с релизом PS3: ее старая система сейчас находится на пике популярности, а вскоре выходят блокбастеры Final Fantasy XII и God of War 2, которые еще больше подогреют продажи.

На прошлой неделе корпорация Sony сделала еще один хитрый ход - снизила стоимость PS2. Теперь самая популярная платформа в мире, продавшаяся на сегодняшний момент количеством более 101 млн экземпляров, стоит всего $130 вместо 150-ти. Хороший повод познакомиться с ней поближе. Тем более, что уже выпущенных игр на ней хватит, чтобы обеспечить себе приятное времяпрепровождение на протяжении нескольких последующих лет, а свежие релизы не устают радовать.

Список самых продаваемых для ПК выглядит следующим образом:

  1. The Sims 2: Open for Business - Electronic Arts
  2. Elder Scrolls IV: Oblivion - 2K Games
  3. Star Wars: Empire at War - LucasArts
  4. The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth II - Electronic Arts
  5. World of Warcraft - Vivendi Universal
  6. Dungeons & Dragons Online: Stormreach - Atari
  7. Elder Scrolls IV: Oblivion - Collector's Edition - 2K Games
  8. Lord of the Rings: Battle for Middle-earth II - Collector's Edition - Electronic Arts
  9. The Sims 2 - Electronic Arts
  10. Age of Empires III - Microsoft
  11. Civilization IV - 2K Games
  12. Dungeons & Dragons Online: Stormreach - Limited Edition - Atari
  13. Battlefield 2 - Electronic Arts
  14. Dungeons & Dragons Online: Stormreach - Atari
  15. Call of Duty 2 - Activision
  16. Guild Wars - NCsoft
  17. The Sims 2: Nightlife - Electronic Arts
  18. The Sims Complete Collection - Electronic Arts
  19. Warcraft III: Battle Chest - Vivendi Universal
  20. Command & Conquer: The First Decade - Electronic Arts

Отличное дополнение The Sims 2: Open for Business уверенно села на первое место. 230,000 проданных коробок показывают, что еще нескоро угаснет поток всевозможных приятностей от Maxis для поклонников серии. Надеемся, что это никак не повлияет на сроки выхода любопытнейшего проекта Spore. Немного меньшим тиражом был продан Elder Scrolls IV: Oblivion, уже обросший кучей всевозможных плагинов. Кстати, на игровом портале Gamespot было проведено сравнение Xbox 360 версии игры и ПК, где наглядно было показано превосходство последней. В остальном, результаты продаж были предсказуемы и не являются откровением для тех, кто следил за нашими предыдущими iТогами.

 

Однако не этим интересны данные, полученные от NPD. Были проведены также сравнения общих продаж по сравнению с 2005 годом. Как и предсказывали аналитики, рынку не помогло присутствие нового игрока на рынке виртуальных развлечений - Xbox 360, проблемы с поставками которого недавно были разрешены.

Доходы на рынке виртуальных развлечений за первый квартал 2006 года упали на 5.6% по сравнению с 2005 годом и составили $2.2 млрд. Продажи игрового железа, напротив, выросли на 1% и составили $662 млн. Продажи игрового ПО упали на 8% и составили $1.2 мрлд. Продажи игровых аксессуаров также снизились на 7% и составили $302 млн.

Что касается конкретно марта, то здесь ситуация еще более настораживающая. Всего доходы упали на 16% и составили $819 млн. Продажи игрового ПО упали на 8% и составили $499. Продажи игрового железа упали на 31% и составили $220 млн. Продажи игровых аксессуаров упали на 11% и составили $100 млн.

Напомним, что под термином «игровое железо» подразумеваются продажи всевозможных игровых платформ. В этой связи, не стоит удивляться такому дикому падению по сравнению с мартом 2005 года, когда была только-только запущена портативная консоль PSP. Xbox 360 с ней конкурировать по продажам просто не в силах. Аналитики, в свою очередь, прогнозируют всплеск продаж игрового железа с выпуском Nintendo Revolution и Sony PlaySation 3. Кстати, о грядущей «войне next-gen».

Gears of War, самый амбициозный и раскрученный шутер от третьего лица на Xbox 360, намеревается выйти аккурат к ноябрю 2006 года. Пока официальных заявлений еще не последовало, но EBGames.com и GameStop.com, крупнейшие онлайн-магазины, уже изменили на своих сайтах дату выхода на 1 ноября 2006 года. Также известно, что игра уже фактически полностью готова, но Microsoft почему-то оттягивает ее выпуск. Теперь понятно, почему. Ведь в ноябре также должен состоятся выпуск PS3 от Sony, и этим громким проектом Microsoft может переключить покупательский интерес на Xbox 360.

Даст ли всходы эта своеобразная «военная хитрость» пока не известно. Пока непонятно, как Gears of War, только напугавший своими игровыми роликами, собирается конкурировать с Unreal Tournament 2007, который намеревается выйти в ноябре 2006 года на PS3 и ПК. Но в том, что Epic Games, разработчик обоих этих проектов, снимет хорошие отовсюду, сомнений нет никаких.

Еще одна любопытная новость о Xbox 360. В связи с тем, что кулер на CPU консоли шумит очень сильно, чем раздражает своих пользователей, решено отказаться от старого, греющегося процессора в пользу нового, более технологичного. Было объявлено, что в производстве находится новый CPU, созданный по 65-нм кремний-на-изоляторе (Silicon-on-Insulator) технологии. До этого CPU Xbox 360 производился по 90-нм технологии.

Новый Xbox 360 с новым процессором поступит в продажу в 2007 году. Хорошая причина, чтобы повременить с покупкой. Во-первых, такая консоль будет потреблять меньше энергии. Во-вторых, снизится теплоотдача CPU, а из-за этого снизится и шум от вентилятора. В-третьих, себестоимость процессора будет также ниже - можно ожидать и небольшого снижения цен. Любопытно, что в том же 2007 году Microsoft собирается прийти на рынок России с Xbox 360. Будем надеяться, что нам достанется улучшенная версия консоли, а не шумящие излишки, которые невозможно было продать в Европе.

Небольшая приятная новость для обладателей Xbox 360. Уже сейчас можно приобрести так называемый Quick Charge Kit специально для подзарядки батарей от беспроводных аксессуаров консоли. Устройство стоимостью «всего» в $30 за 4 часа обещает полностью «насытить» аккумуляторы. Смотрится стильно. Интересно другое. Как известно, себестоимость Xbox 360 несколько больше той суммы, за которую его предлагают в магазинах. Для того чтобы не сидеть в убытке, корпорация Microsoft сделала очень грамотный ход: добивать разницу в стоимости продажей аксессуаров по «слегка» завышенной цене. Поначалу это были игровые контроллеры. Теперь зарядные устройства.

Еще один ход Microsoft в войне next-gen. Было объявлено, что корпорация становится официальным спонсором World Cyber Games вплоть до 2008 года. World Cyber Games - крупнейший и популярнейший мировой чемпионат по видео играм. Изначально в нем принимали участие сугубо ПК-проекты, теперь в нем есть и консольные номинации. В этом году к списку официальных состязаний добавятся аркадные гонки Project Gotham Racing 3 и файтинг Dead or Alive 4 для Xbox 360. Все остальные уже относятся к ПК и включают : FIFA Soccer 06, Counter-Strike 1.6, NFS: Most Wanted, StarCraft: Brood War, WarCraft III: Frozen Throne Warhammer 40k: Winter Assault.

И последнее событие уже связано с успехами корпорации IBM, отчитавшейся по итогам первого квартала 2006 года. Кроме стандартных пунктов, связанных с доходом и успехами, было отмечено, что наибольший рост показало подразделение, занимающееся производством чипсетов для игровых консолей. Немудрено, ведь IBM принимала участие в создании CPU для всех next-gen платформ. Это и процессор для Xbox 360, и нашумевший Cell для PS3, и Broadway для Nintendo Revolution.



Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)

 

 Condemned: Criminal Origins

Разработчик Monolith Productions
Издатель SEGA
Официальный сайт www.condemnedgame.com
Дата выхода 11.04.2006
Издатель в России Soft Club
Российское название Condemned: Criminal Origins
Дата выхода в России 2006 год
Жанр Action, FPS, Horror

Технологии
API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1, 2.0
Вершинные шейдеры 1.1, 2.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX 2.0, EAX Advanced HD
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.5 ГГц или AMD Athlon XP 1.5 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3.2 ГГц или AMD Athlon XP 3200+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 128 МБ памяти
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 7 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Для того чтобы сойти с ума, надо всего лишь заниматься самой грязной работой во вселенной. Служение обществу - неуместный пафос, когда в очередной раз сталкиваешься с человеческими выродками. С их неуправляемой, бесчеловечной жестокостью. С их необъяснимой потребностью убивать. С их выворачивающим желанием нести смерть как можно более извращенными способами. Наблюдая за их работой со стороны день ото дня, год за годом, меняется мировосприятие. Что-то происходит с психикой, и неуловимо для самого себя сходишь с ума. Но не в этом ужас. Свалиться на самое дно, оказаться в их мире без надежды на спасение - самое страшное. В руках ржавый обломок трубы с пятнами еще не высохшей крови. Впереди рыскают по углам помешанные на насилии полулюди. Позади тянет свои костлявые лапки то общество, которое однажды поклялся защищать. А вокруг танцует тьма, скрывающая в себе разрушенные здания, заброшенные катакомбы и полуразложившиеся останки. Тропинка к настоящему безумию становится все шире и шире. Пистолет: Забиться в угол, приставить его к виску и нажать на курок. Но не могу сделать этого. Не могу застрелиться. Черт побери, у меня нет даже кнопки "заплакать". Досадное упущение, Monolith!

Компания Monolith - самый плодовитый и уважаемый заводчик шутеров старого поколения - любит ставить эксперименты, перенося популярные голливудские киноленты в категорию интерактивных развлечений от первого лица. Совсем недавно отгремел их F.E.A.R. по мотивам «Матрицы» и «Звонка» - лучший шутер прошлого года за шикарное визуальное исполнение перестрелок и искусственный интеллект врагов. Теперь пришла очередь фильмов «Семь» и «Пила». Расследования преступлений, серийные маньяки и жуткие, мистические события сплелись в единый, опасный, шевелящийся змеиный клубок.

Игры подобного плана сложно рассматривать с точки зрения восприятия. Страх - понятие глубоко субъективное. Он любит людей, которые безоговорочно ему отдаются, относятся к нему с уважением, принимают его по вечерам в пустой комнате, в полной темноте. Таким хозяевам он показывает все свои грани, туго натягивает нервы и начинает их с ленцой перебирать, подготавливаясь к своему главному выступлению. Подобные пользователи - благодатная почва для Condemned: Criminal Origins. Для остальных: Очередная бродилка в темноте с фонариком. Стоит только перестать ассоциировать себя с персонажем, утратить упоительное чувство «вживления», как игра обижается и начинает ножницами кромсать полагающуюся меру удовольствия, оставляя вместо нее трудно узнаваемый ошметок.

Специальный агент ФБР Томас Итан (Thomas Ethan) является лучшим специалистом по расследованиям преступлений серийных маньяков. За свою долгую и успешную карьеру он поймал не одного Джека-Потрошителя и не одну сотню раз сталкивался с омерзительными картинами их деятельности. Талант у человека такой. Умеет он кожей чувствовать находящиеся рядом улики. Золото, а не сотрудник. С толстой сумкой на ремне, где уложены последние достижения криминалистической техники, он выезжает на место преступления и начинает там свое расследование. Несколько несложных манипуляций, и в лабораторию переправляются обнаруженные данные, а опытный специалист на другом конце видеофона оперативно докладывает о результатах анализа.

Томас - нехарактерный герой для боевиков от первого лица. Он не умеет прыгать и приседать, плохо стреляет, не способен разрядить дробовик и положить патроны в карман, не в силах таскать больше одного оружия, да и дерется неумело. Ни техники, ни мастерства. Идеальный герой для survival horror.

Начинаются приключения Томаса вполне обыденно. Новое убийство с признаками «творческого» подхода заставляет его приехать. Однако жертва и оставленные улики являются приманкой, наживкой на крючке. Едва он успевает сделать «ам», как мир переворачивается, и специальный агент устремляется вниз, в бездну, без права на возвращение. Избитый, обвиняемый в преступлениях, которые он не совершал, преследуемый Итан должен найти доказательства собственной невиновности всего за одну ночь.

Condemned окунает нас в мир, который сошел с ума. Запредельный уровень насилия поглотил улицы. Люди восстали против собственной плоти, покрывая ее порезами, ожогами и перетягивая ремнями. И почему-то везде умирают птицы. Их разложившиеся останки, окутанные роями мух, мы будем находить постоянно. Они не только выполняют свое скромное сюжетное предназначение, но и служат отмычками к дополнительным материалам в разделе Achievements. Читайте полицейские сводки при загрузке каждого уровня. Не забудьте ознакомиться со всеми открытыми материалами. Они хоть немного, но прольют свет на происходящее.

Первый уровень становится лишь затравкой к основной части повествования, которая делает Томаса изгоем, бросает на самое дно, вынуждает лазить по развалинам и подвалам ночного города, распутывая эту странную и страшную историю о необычном серийном убийце с его необычными жертвами. Если поначалу легкий мистический налет образуется благодаря способностям агента видеть и чувствовать деяния маньяков, то затем, где-то с середины, преследование убийцы становится фоном для более интересной и жуткой истории. В чем-то банальной, но потрясающе поданной.

Сценарные находки и постановки сцен Condemned вышли из F.E.A.R. Но там это были всего лишь зачатки, зеленая поросль, что вытянулась в шумящие на ветру великолепные бамбуковые заросли. Не раз и не два приходится с видом от первого лица беспомощно наблюдать за происходящими жуткими событиями. Режиссура и оригинальный подход делают свое дело. Пользователи в шоке. Приятно, что Monolith по-прежнему не боится экспериментировать, выдавая нам с каждым новым проектом совершенно новые переживания, выполненные с завидным талантом и профессионализмом.

Камера не всегда сидит в голове Томаса - в редкие моменты покидает его тело, чтобы показать со стороны отлично поставленные скриптовые сцены. Поначалу это несколько разрушает отождествление себя с личностью героя, однако потом приходит понимание, что:

Томас - отнюдь не телевизор на ножках. Этот герой не боится показывать нам свои чувства, комплексы, страхи. Сидя в его голове, все равно чувствуешь себя посторонним, гостем, которого пустили «переночевать». И со временем понимаешь, насколько далека от тебя личность, чьими глазами ты взираешь на происходящий кошмар. Насколько велика степень ее безумия. И это завораживает.

Арсенал оружия в Condemned легко подойдет для любого «чистого» шутера. Пистолеты, револьверы, двустволки, ружья, дробовики и автоматы с трудом меняют своих владельцев. Стреляет Томас отвратительно (обратите внимание на отсутствие прицела на экране), перезаряжать не умеет. В пылу битвы, которая проистекает на расстоянии удара, сложно не психануть и не выпустить в ближайшего урода полную обойму. С пустым ружьем придется отмахиваться прикладом, который имеет свой запас прочности и может просто развалиться в руках, оставив ни с чем в горячке поединка. Monolith все сделала для того, чтобы огнестрельное оружие оставалось лакомым кусочком, позволяющим устранить противника на расстоянии, и было крайне неудобным в использовании.

А что придется держать в руках основную часть времени, так это доски, трубы, дверцы, тесаки, прутья, топоры, ломы, молоты, лопаты и прочее, и прочее. Все, что только можно подобрать с земли или выковырять из окружения, становится оружием. Бои от первого лица на таких «шпагах» с соответствующей анимацией, стонами и криками противников встречаются впервые. Бороться с отбросами человеческими приходится самыми жестокими, кровавыми методами, разряжая дробовик с расстояния в полметра, разбивая головы молотом, сваливая на колени ударом топора и добивая четырьмя разными способами. Condemned отнюдь не помешан на насилии, как, скажем, тот же Manhunt. Но он жесток, и его жестокость смотрится неотъемлемой частью творящегося вокруг безумия.

Боевая система проста. Три удара на каждое «холодное» оружие, блок, все. Оперируя ими, постоянно меняя палки на трубы, а трубы на топоры, ориентируясь при выборе на их четыре параметра, приходится бороться за свое выживание. Никаких комбо-связок, никаких суперприемов и перехватов - мсье Риддик со своими Хрониками может спать спокойно. Зато есть его величество тазер, способный ненадолго, а со временем и навечно, остановить противника в электрическом припадке.

Тазер и палка с гвоздями действуют слаженно, по-джентльменски уступая место друг другу. Но потом враги лезут не по одиночке, а толпами, обзаводятся огнестрельным оружием, становятся ловчее и агрессивней, вываливаются из окон, лезут через шкафы, падают с крыши. Драки станут сложнее и напористее. Печать безумия, которой пропитан внешний облик нелюдей, смешивается с их животной опасностью. На максимальной сложности им достаточно двух-трех ударов, чтобы похоронить специального агента среди заброшенных, прогнивших насквозь развалин. Тогда-то и становится понятна необходимость в повсеместно разбросанных аптечках, кажущихся ненужным барахлом на нормальном уровне сложности.

Дополнительную изюминку в приключения вносят поиски улик и сбор доказательств собственной непричастности. Представьте, что вам надо найти нечто в доме, наполненном кровожадными маньяками. Это нечто можно обнаружить лишь при помощи лазера, ультрафиолетового излучателя или газ-детектора. Мало того, что занимают руки, так еще и ухудшают видимость. Переключение на оружие происходит медленно. Поэтому, следуя по светящемуся следу органики, чувствуешь себя не в своей тарелке, все время ожидая подвоха. А противники не спешат появляться визуально. Они ходят где-то за стеной, хрипло дышат, прячутся вне досягаемости тазера, мелькают вдалеке и устраивают ловушки, постоянно, каждую секунду держа в напряжении. Промазав дубиной по собрату, они устраивают потасовки, дерутся друг с другом в зависимости от:хм: своего положения в «обществе», устраивая перед глазами Томаса жесточайшие представления. Одно дело - драка на кулаках, но когда громилы выясняют отношения с помощью окровавленных кусков арматуры, становится не до смеха.

Сбор улик оформлен схематично. При приближении к месту их вероятного нахождения у Томаса происходят озарения, картинка по центру обретает четкость, слегка размазываясь по краям. Верный признак того, что пора доставать детектор, который игра сама выбирает в зависимости от ситуации. Несколько несложных манипуляций, и данные отправляются в лабораторию, чтобы дальше продвинуть сюжет и дать пищу для размышлений. Как и в Silent Hill, пользователю не разжевывают абсолютно все, предлагая заполнять зияющие дыры в повествовании собственному воображению. Как и в Silent Hill, сюжет является мощным, крепко вкопанным стержнем, на который накидываются кольца игрового процесса. Condemned постоянно меняет темп, комбинирует врагов, подбрасывает зрелищные сцены, оперирует боевой частью и следовательской, смешивая их друг с другом, делая легкие вкрапления поединков с боссами и разбавляя пробежки самыми дикими поездками, которые когда-либо были реализованы в компьютерных играх.

Локации сменяют друг друга оперативно. Каждый новый уровень - это своя собственная вселенная со своим специфическим оружием, «населением», историей и набором загадок. Школа, метро, ферма, магазин, библиотека - сгнившие, обезображенные временем, пугают своим бесхозным внешним видом с пародией на прошлую жизнь и тварями, что утратили сродство с родом человеческим. Люди, возомнившие себя манекенами, щуплые уроды, рисующие мелом на школьной доске, бьют прямо по восприятию, действуя намного лучше внезапно выскакивающих монстров из прошлых ужастиков. В такие моменты понимаешь, что эти одержимые наделены сознанием. Чуждым и недоступным человеческому. И от этого становится еще страшнее.

С графикой все не так радужно. Кто бы мог подумать, что так скоро мы будем сетовать на «этот тормозной Xbox360», который отнял у нас высокополигональные модели, четкие текстуры и упростил работу с освещением? То есть лишил нас всего, к чему приучил F.E.A.R., использующий тот же самый движок. Зато уровни выполнены с гораздо более трепетным подходом, наводнены мелкими деталями и балуют постоянной сменой обстановки. Из-за этого Condemned оставляет после себя гораздо больше запомнившихся моментов, чем «старший брат» с его однотипными прямоугольными коробками.

И маленькая рекомендация напоследок. Condemned обладает на самом деле уникальными звуковыми эффектами. Одна из лучших реализаций технологий, дарованный EAX Advanced HD, подарит владельцам соответствующих звуковых ускорителей полный спектр всех переживаний. Особенно ночью, полностью отрешившись от окружающего мира, когда кажется, что нелюди ходят прямо в квартире за стенкой, шуршат над головой и лезут в ваше окно. Впечатление усиливает мощный, давящий, динамично сменяемый, в зависимости от ситуации, амбиент. С таким сопровождением и мягким кругом фонарика, выхватывающим из темноты один сюрприз за другим, игра держит в напряжении от начала и до финала, где шмякает по голове тяжеловесным поленом мощной концовки и оставляет с открытым ртом пялиться на бегущие титры.

Diagnosis

Condemned - истинное лицо сегодняшней компании Monolith. Узнаваемый стиль, умело нагнетаемая атмосфера обреченности, неожиданный сюжет, динамичная смена уровней, талантливо поставленные сцены и новаторский подход к игровому процессу. Одна из самых мрачных, страшных и кровавых игр, дающая попробовать ужас на вкус, узнать запах животной паники и окунуться в чужое безумие. Осталось только подойти к ней с должным уважением и согласиться променять девять часов собственной жизни на уникальные переживания специального агента Томаса Итана.

Pro:
  • мощная и неожиданная сюжетная линия
  • оригинальная боевая система с широким набором вооружения
  • поиск улик
  • звуковые эффекты
  • гениальные режиссерские находки
  • отлично поставленные скриптовые сцены
  • тщательный и разнообразный дизайн уровней
Contra:
  • простоватая графика
  • агрессивные подсказки при поиске улик


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)

 

 

Titan Quest (превью)

Разработчик Iron Lore
Издатель THQ
Официальный сайт Titan Quest
Дата выхода июнь 2006 года
Платформа PC
Жанр Action, RPG




В среде «народного» жанра action-RPG сегодня наблюдается полный штиль. А тех, кто пытается выдать хотя бы слабенький бриз на сим благодатном поприще, можно пересчитать по пальцам одной руки. Немцы из Ascaron пока только раздувают искру грядущего Sacred 2, пламя которого обещает возгореться ещё очень нескоро. Аксакалы из Blizzard продолжают пожинать миллионы условных на старом-добром Diablo 2, в то время как его продолжение с порядковым номером «три» вообще находится на самой ранней стадии разработки из возможных - на стадии слухов. Вот и получается, что любителям «мышиного клика» сегодня практически не во что играть - старые друзья, конечно, не забываются, но как иногда хочется вдохнуть полной грудью чего-то свежего и неизведанного: Что ж, один претендент на звание «Всенародного любимца ?3» всё же нашёлся - летом нас обещают потешить очередной игрой с широкими перспективами и бешеным показателем replayability. Имя возмутителя спокойствия произносится солидно и с расстановкой - Titan Quest, а работают над ним пока ещё не слишком именитая Iron Lore Entertainment. Ключевое слово - «пока».

Gods and Slaves

Визитной карточкой новой игры обещает стать уникальная вселенная, которой разработчики просто ужас как гордятся. Являясь вольным пересказом «Мифов и Легенд Древней Греции», история здешнего мира вбирает в себя всё лучшее от Римской, Греческой и Египетской мифологий, перемалывает сценарными жерновами их богатое содержимое и подаёт на выход забористый «ёрш» с безумными аннотациями. Точкой «зеро» для исчисления по местной сюжетной шкале был выбран момент свержения Титанов (первородных богов) их кровными отпрысками - богами обычными. Представители Новой власти заковали своих предшественников в кандалы, заточили их в погреба, а сами приступили к непосредственному исполнению божественных обязанностей. То есть - взрастили человечество «по образу и подобию», а затем с огромным интересом стали наблюдать с заснеженных высот Олимпа за тем, чем людишки будут заниматься.

Пока новые боги играли в своей песочнице, Титанам удалось бежать из заключения, после чего изголодавшиеся по действию господа начинают творить на планете форменный беспредел. «Надзиратели», разумеется, с подобным положением дел категорически не согласны, и в ответ звучит адекватная нота протеста: Одним словом - начинается заваруха поистине божественных масштабов, с использованием всех средств, которые как известно хороши не только в любви, но и на войне. В роли пушечного мяса, которыми боги закидывают друг друга, выступает богатая местная фауна, содержащая в своих списках практически всех известных мифологических существ: циклопов, горгулий, минотавров, сатиров, кентавров, мумий, зомби, мамелюков, големов, скелетов, и так далее и тому подобное.

Весь юмор ситуации в том, что богам просто не суждено своими силами разрешить извечный спор о том, кто главный во дворе, и чьи кулаки «ширше». Роль невольного «рефери» отведена смертному человечеству, в пёстрых массах которого притаился тот самый Избранный. Ему, как водится, суждено поставить в истории противостояния жирную точку: Догадываетесь, кто окажется этим самым Избранным? Добро пожаловать в Titan Quest.

Трудно быть Богом

С самых первых строчек дневников разработчиков было понятно, что обычному человеку в столь бурном мире не выжить. Для того, чтобы суметь противостоять божественным существам, и их могучим прислужникам, наш Избранный просто обязан расти и ввысь и вширь, постепенно приближаясь по своим способностям к обитателям Олимпа. Так что добро пожаловать в меню выбора героя: И вот на этапе генерации персонажа начинаются первые сюрпризы от разработчиков. Итак, в основу любого класса персонажа положены 8 базовых навыков, определяющих стиль дальнейшей игры. Каждый из основных навыков включает в себя два десятка умений, которые обладают характерным для конкретного навыка стилем и содержанием. Но и это ещё не всё. Любые два из основных навыков можно смешивать, получая на выходе целых 28 комбинированных способностей! На первый взгляд выглядит довольно мудрёно, но на деле всё очень просто.

Данная система была разработана специально для того, чтобы избавиться от распространенного стереотипа. Мол, все маги в рукопашной - хлюпики, а богатыри - наоборот, даже язычка пламени разжечь не сумеют. В Iron Lore решили, что пришла пора перемен. Отныне игрок сможет развивать своего персонажа одновременно в нескольких направлениях, причём данная мультиклассовость не пойдёт во вред прокачке. Вот как это работает: к примеру, игрок начал специалистом по классу электричества (основной навык). Сразу же у него появляется возможность выбрать один из 2 путей развития: либо вложиться в дистанционные магические атаки (молния, цепная молния, разбивка наложенных чар при помощи отрезвляющего «электрошока», и так далее), либо применить этот навык по отношению к рукопашной. В частности, можно наделить свой меч/топор дополнительным электрическим уроном, «зарядить» собственные доспехи (тогда врагов при контакте будет лупить током), либо создать вокруг персонажа поле отрицательно заряженных частиц, притормаживающее врагов в ближнем бою. Возможность вручную наделять своё оружие и доспехи магическими атрибутами - отличная идея для action-RPG?

Впрочем, на этом нововведения в системе развития не заканчиваются. Разработчики продолжают загибать пальцы: с каждым новым уровнем игрок будет получать по три дополнительных очка на развитие навыка. Их он сможет вкладывать либо в уже изученные умения, либо в новые. Вся соль состоит в том, что в отличие от того же Diablo, вкладываться в ещё неизученные заклинания вовсе не обязательно - скажем, самый первый, простенький огненный шар при соответствующем желании с лёгкостью прокачивается до габаритов всамделишного метеорита, которым вполне по силам вынести за несколько подходов даже финального босса. В том случае, если вы пожелаете изучать все умения - имейте ввиду, что мощность каждого новооткрытого будет зависеть от того, насколько хорошо вы «потратились» на его предшественника. Однако, неугомонным Iron Lore'овцам и этого показалось мало. Они разбили все существующие в игре умения на три категории: те, которые развиваются независимо от «наработок» предыдущих по данной ветке « дерева умений»; те, которые напрямую зависят от этого; универсальные, что вообще не подлежат развитию, и оказывают постоянно действующий эффект. Аналогия с пассивными и активными аурами напрашивается сама собой.

Думаете на этом разговоры о навыках и умениях закончены? Как бы не так! А помните, мы упоминали о смешении навыков? Так вот - «второй слой» будет оказывать определённое влияние на умения, принадлежащие к школе первого навыка, добавляя ему некий бонусный модификатор. Приведём чисто показательный пример того, как это может работать. К примеру, основным навыком у персонажа числится магия огня, а дополнительным - магия ветра. Таким образом, школа магии ветра будет доукомплектовывать школу магии огня модификатором «скорость». Что это даст? На первых порах - банальное ускорение метания огненных шаров. На более поздних уровнях (и при условии соответствующей прокачки) вы можете получить метеорит, сопровождаемый при полёте аурой обжигающего воздуха, который при столкновении обдаёт близстоящих соперников снопами обжигающих искр: Хм: Лично у меня снова появляются аналогии - на сей раз с отечественной Магией Крови.

Loot Loot'ом вышибают

Перейдём от сложного к простому, и поведаем о других мелких приятностях. Признайтесь честно, сколько раз ваше лицо посещала улыбка, когда вы наблюдали, как из поверженной злой осы вываливался двусторонний пятикилограммовый топор? Из голого, как сокол, скелета - доспех в полный рост? Из эфемерного призрака - магические талмуды? Loot generator уже который год демонстрирует завидную рандомизацию, ничуть не заботясь о таких мелочах, как реалистичность. Titan Quest вознамерился побороть и эту традицию. Отныне из монстров будут выпадать только те вещи, в которые они были одеты непосредственно в момент гибели. Игрок сможет даже выбирать очередную жертву исходя из её «внешних данных». Приглянулся тесак с позолотой в руках минотавра? Надавайте ему по рогам, и тесак достанется вам.

Пример с тесаком и минотавром отнюдь не иллюзорный. Titan Quest во всю силу обещает показать преимущества генератора «монстров-и-обмундирования». Во-первых, кроме сюжетно закреплённых локаций с соответствующим монстро-населением, в игре будут встречаться и нейтральные области, обитать в которых может кто угодно - от сусликов-недомерков до гигантских големов. Твари будут постепенно возрождаться, поэтому, если вам доведётся возвращаться через уже пройденные земли, не удивляйтесь, увидев там совсем других «товарищей». Во-вторых, оружие и доспехи также не будут «закреплены» за конкретными представителями оппозиции - весь арсенал складируется в общей базе данных, и выдаётся «ополченцам» в лучших традициях понятия shuffle. Честно говоря, как это будет вязаться с упоминаемой чуть выше реалистичностью, и прорисовкой внешнего вида противников - решительно непонятно. Понадеемся на то, что люди знают, о чём говорят. В-третьих, поскольку мы имеем дело с мощным мифологическим подтекстом, у некоторых типов монстров будут таки уникальные предметы, характерные только для их класса. Если игрок (исходя из собственных размеров, класса и типа прокачки) всё-таки сможет примерить эту вещь на себя - он получит дополнительный модификатор, который будет взаимодействовать с модификаторами других вещей. Проще говоря, ожидается некий аналог сетовых наборов, в которых те или иные вещи в совокупности могут придавать персонажу как бонусы, так и пенальти. Уникальные вещи (в т.ч. - известные по мифам) также никуда не делись - их в игре обещают не одну сотню.

Artificial intelligence of Ciclopius

Продолжаем раздавать сладкие обещания. Как известно, прогресс - вещь обоюдоострая. С каждым годом умнеет игрок, растут его потребности и желания, неуклонно повышается общий уровень игры... Так что прогресс кремниевых болванчиков - вещь вполне само собой разумеющаяся. На смену простейшему трюку «line of sight», благодаря которому монстры атаковали любого инородца, оказавшегося в поле зрения, приходит фирменная технология искусственного интеллекта, щеголяющая куда более сложными схемами. В частности - монстры будут встречаться вам не только поодиночке, но и в виде организованных бандитских группировок. В которых (как вы уже догадались), существуют свои вожаки, отличающиеся от остальных в первую очередь нестыдных размеров мозгом. Поэтому не стоит удивляться, когда вы столкнётесь с осмысленным противодействием - в то время, как основная ударная сила набросится на вас с топорами и мечами, их предводители займутся вполне обычными для любой MMOG вещами. То есть, держась за спинами монстро-бойцов, будут поддерживать их сопутствующими заклинаниями, подлечивать, а в случаях, когда запахнет жареным - побегут за подмогой в соседний аул, или задействуют возможности внутриигровой физики. Кстати, о ней.

Если разработчики сдержат все свои обещания, то нас ожидает интерактивность ничуть не хуже, чем в недавнем TES4: Oblivion. Для демонстрации анонсированного, продолжим начатый выше пример. Вожак группы монстров может побежать не в соседний аул, а на ближайший взгорок, на вершине которого лежит охапка сваленных неизвестными пейзанами брёвен. Так вот, бывший предводитель шайки запросто может выдернуть пару колышков из земли, благодаря чему вашего персонажа вкупе с остатками банды просто завалит свежесрубленной древесиной.

Представьте себе, что эти сказки имеют под собой реальную основу, просуммируйте их с богатыми возможностями его величества скрипта, и умножьте на богатый опыт сценаристов и постановщиков. Что получается в итоге? Хит получается. Тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Священный тандем глаза и уха

Графический движок на первоначальном этапе разработки откровенно восхищал - высоко полигональные модели, отличные чёткие текстуры, обилие Голливудских спецэффектов и полная трёхмерность окружения делали своё дело. Зритель стоял, открывши рот. Однако, время шло, и движок потихоньку устаревал. Но окончательно устареть он так и не успел, игра по прежнему производит сильное впечатление. Другое дело, что откровений никаких сегодня вы уже не увидите. Графика всего лишь соответствует своему времени. На экране каждую минуту присутствует масса мелких деталей, местность балует разнообразными пейзажами, освещение - вполне себе светит и отбрасывает тени. Кинематографичность также не забыта: ручьи - журчат, колосья на полях колышутся по ветру, деревья раскачиваются, а общая интерактивность окружения выведена на чрезвычайно высокий уровень. К визуальным красотам отнесём и завидный уровень анимации.

Не меньше внимания уделено и звуковому оформлению игры. В частности, игроку предстоит посетить самые разные локации, в том числе имеющие под собой реальную или мифическую основу. Висячие сады Вавилона, Великие Пирамиды, Китайский шёлковый путь, гробницы фараонов и сакральные места древних друидов - вот краткий список географических координат, в которых нам предстоит побывать. Каждая локация, само собой, будет иметь соответствующее музыкальное оформление, вплоть до того, что игрок сможет на слух определять ту местность, границу которой он только что переступил.

Любая из локаций отнюдь не производит впечатление безлюдных пустошей. То тут, то там игроку будут попадаться десятки NPC, с которыми следует разговаривать, дабы узнать подробности и обычаи данной страны, свежайшие слухи и сплетни, а то и получить очередной «денежный» квест.

Привязка NPC к типу местности уже стало правилом - если в Египте вашим собеседником будет погонщик верблюдов, то близ Шёлкового пути стоит ожидать караваны торговцев. Ну, и разумеется, ключевые персонажи в «молчанку» играть не станут. Ждите озвучивания каждого слова.

Analysis

Игроки, изголодавшиеся по новым action/RPG, проглотят мифологический коктейль одним залпом, моментально переварят, захмелеют от созерцания местных красот и брутального игрового процесса, и непременно попросят добавки. Очень хочется надеяться, что так оно и будет. Спустя всего пару месяцев сможем проверить, насколько точно выполнили разработчики свои обязательства перед игроками.

Pro:
  • незатёртый и оригинальный сеттинг
  • любопытная модель развития персонажа
  • достойная графика и физика
Contra:
  • очень мало информации о мультиплеерной составляющей


Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)


Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
© 2000-2002, Все права принадлежат
3dgamers.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр aka RDHTSU
Санкт-Петербург

В избранное