Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru и HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 20300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб
Женский журнал All For Girls Хостинг и регистрация доменов Паранормальное и необычное

Истории пикирующего бомбардировщика в продаже
Фирма "1С" сообщила о поступлении в продажу игры "Истории пикирующего бомбардировщика" от Maddox Games, аддона к серии военно-исторических авиасимуляторов "Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения", "Асы в Небе" и "Перл-Харбор", благодаря которому вы сможете сесть за штурвал самого известного советского пикирующего бомбардировщика Пе-2 и тяжелого истребителя Пе-3. Новые статические кампании рассказывают о боевой работе "пешек" из фронтовой и морской авиации в небе над Курской дугой, Балтикой, Прибалтикой и Берлином. Две из представленных кампаний посвящены действиям советских истребителей и штурмовиков над Орлом и Карпатами. Так же обещаны: 4 модификации Пе-2 и 2 модификации Пе-3, доступные для управления игроком; 15 новых объектов: зенитные орудия, тяжелая артиллерия и наземная техника; 4 новые статические кампании за ВВС РККА (общая продолжительность - 95 миссий), созданные на основе реальных исторических событий; 5 миссий для совместного прохождения и 5 одиночных миссий; 66 новых схем раскраски самолетов; и 8 черно-белых роликов. Внимание! Для установки и запуска дополнения "Истории пикирующего бомбардировщика" требуется предварительная установка трех игр: "Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения", "Асы в Небе" и "Перл-Харбор". Данное дополнение может быть установлено поверх любой версии объединенной игры, начиная с 3.0 и до 4.04m, включая DVD версию 4.04m. (Последующие дополнения могут быть установлены только поверх "Истории пикирующего бомбардировщика" версии 4.05m). В продажу "добавка" поступила сегодня, 7 апреля 2006 года, в рамках серии 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (1 CD-ROM).
Купить: Истории пикирующего бомбардировщика (addon)

The Movies: Фабрика грез в продаже
Фирма "1С" сообщила о поступлении в продажу игры "The Movies: Фабрика грез" (оригинальное название The Movies), созданной стараниями студии Lionhead. В экономической управленческой стратегии, берущей своё начало во времена развития американской киноиндустрии, игроку, выступающему в роли основателя одной из киностудий, предстоит вступить в жёсткую конкурентную борьбу за место под голливудским солнцем. Игра разработана под платформы PC, PS2, Xbox и GameCube, и добералась до прилавков магазинов сегодня, 8 ноября 2005 года. Кроме того "Premiere Edition" включит в себя, помимо собственно игры, демонстрацию костюмов звезд, саундтрек с 20-ю песнями, эксклюзивные трейлеры, оригинальный концепт-арт и пр. В продажу игра поступила сегодня, 7 апреля 2006 года, в рамках серии 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (3 CD-ROM). Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликами из игры, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3, ролик 4.

Купить: The MOVIES: Фабрика грез

Боги: Дорога в бесконечность в продаже
Фирма "1С" сообщила о поступлении в продажу RPG "Боги: Дорога в бесконечность" (aka "GODS: Lands of Infinity") от Cypron Studios. Белларион, некогда богатый, спокойный и процветающий мир, обречен: бесконечная война богов поставила эти благодатные земли под угрозу полного уничтожения. Однако надежда на спасение есть всегда, и поэтому Вивианна, посланница бога огня Арсваарга, отправляется в долгое странствие, в надежде найти способ, который поможет восстановить утраченный баланс сил и предотвратить гибель Беллариона. Странствуя по неведомым землям и выполняя свою основную миссию, мы сможем сотрудничать с представителями различных рас и королевств, заключать с ними торговые сделки или помогать им, выполняя многочисленные сюжетные и побочные задания. Более 200 персонажей, героев и монстров, разнообразные целебные снадобья, оружие, загадочные артефакты и доспехи богов прилагаются. Декорации обещают создать соответствующий антураж нашему приключению; обещают быть: реалистичная вода в различных агрегатных состояниях, красивые лед, кристаллы, мягкие тени, изменяющиеся в реальном времени, естественное небо и изменение погодных условий (снег, дождь, облака), живая среда (трава, деревья, вода, флаги), преломление света прозрачными материалами, реалистичное движение дыма, огня, воды в фонтанах и водопадах и пр. Скелетная анимация персонажей, включая лицевую анимацию, обещают живых героев. Дополняют картину различные спецэффекты. В продажу игра поступила сегодня, 7 апреля 2006 года, в рамках серии 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (2 CD-ROM). Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликами из игры, еще не позно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3.

Купить: Боги: Дорога в бесконечность (2 cd)

Спецназ. Штурмовая бригада 121 в продаже
Фирма "1С" сообщила о поступлении в продажу экшена "Спецназ. Штурмовая бригада 121" (оригинальное название "Combat Task Force 121") от Direct Action Games, действие которого предложит воплотиться в бойца отряда 121, элитного спецподразделения, набранного из лучших представителей "морских котиков", "зеленых беретов", рейнджеров и разведки корпуса морской пехоты. Ваша задача - оперативное реагирование на любую террористическую угрозу в любой точке земного шара. Ваш образ действий - сокрушительный удар и мгновенное исчезновение. Ваше новое задание - опаснейшая спецоперация, целью которой является уничтожение террористической группировки, действующей в Юго-Восточной Азии. Нас ожидают 10 синглплеерных миссий, действие которых развернется в джунглях, на экзотических островах, заброшенных городах и морскиех буровых платформах. В нашем распоряжении будет 9 образцов оружия: самозарядный пистолет, штурмовая винтовка М4 с подствольным гранатометом М203, пулемет калибра 7,62 мм, снайперская винтовка, взрывчатка С-4 и другие. На закуску - малтиплеер на 16 персон, 8 типов сетевой игры, 13 карт, AI-боты для тренировок вне сети. В продажу игра поступила сегодня, 7 апреля 2006 года, в рамках серии 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (2 CD-ROM).

Купить: Спецназ. Штурмовая бригада 121

Форд Стрит Рейсинг на золоте
"Новый Диск" сообщил об отправке "на золото" гоночной аркады "Форд Стрит Рейсинг" ("Ford Street Racing"), которая предложит вам и трем виртуальным помощникам прокатиться по улицам Лос-Анджелеса на 18 авто Ford от 1970 Mk1 Capri RS1600 до 2007 Shelby GT 500. Игра увидит свет полностью на русском языке и поступит в продажу в джевел-упаковке 13 апреля 2006 года.

Evolution GT по-русски
GFI заключила соглашение с Black Bean об издании на территории России, СНГ и стран Балтии гоночного симулятора "Evolution GT", который, по заверениям разработчиков, способен создать новый стандарт для игр данного жанра. Игра является результатом многолетнего опыта и различных ноу-хау, накопленных при разработке таких игр, как серий "Screamer", "Superbike" и "SCAR". В разработке основной акцент сделан на тактике и прсихологии, сфокусирован на талантах водителя, тактике и сообразительности, а так же скорости и различных приемах. Игра обещает дать возможность ощутить себя участником реальной гонки, а вашему альтер-эго развиться и сделать карьеру знаменитого гонщика. Выбирая ту или иную тактику и стиль вождения, игрок повышает свои способности, получая возможность конкурировать на более высоком уровне, и получая доступ к новым гонкам и автомобилям, например, BUGATTI EB110 и PAGANI ZONDA. Участвуя в гонках, нам предстоит прокатиться по дорогам Европы, наблюдая пейзажи Шотландии, чудесные сооружения Лондона и Барселоны и пр. Реализм обещает быть обеспечен засчет точной физической модели и очень сообразительного AI, лучшего из когда-либо виденного в гоночных симуляторах. По мнению разработчиков, игра будет интересна как опытным геймерам, так и новичкам. Мировой релиз намечен на апрель 2006 года, российская премьера состоится во втором квартале 2006 года.

Rome: Total War - Alexander
Creative Assembly взялась за разработку новго аддона к RTS "Rome: Total War". Новшество именуется "Rome: Total War - Alexander", и, соответственно заголовку, посвящено легендарному полководцу. Действие игры начнется со смерти македонского правителя Филиппа II в 336 г. до н.э. и до смерти самого Александра (323 г. до н.э). В историческом режиме обещают прибыть шесть наиболее ярких битв, общей продолжительностью около 40 часов геймплея, играбельных как в синглплеере, так и в малтиплеере. Так же добавятся 4 новых фракции: македонская армия, персы, индийцы и варвары; и 50 новых юнитов. "Добавка" будет распространятся в цифровой форме через Интернет.


 Адреналин 2: Час Пик
На КРИ-2006 Gaijin Entertainment анонсировала гоночную аркаду "Адреналин 2: Час Пик". Сиквел предложит снова окунуться в безумный мир скоростей. На сей раз никто не устраивает реалити-шоу, отныне только нелегальные гонки в городе Москве, часть которого (район ВДНХ ) была перенесена на виртуальные просторы игры. Обилие сумасшедших трюков, безумные скорости и, вечные пробки на дорогах столицы прилагаются. Мы сможем погрузиться в андеграунд города, приехать на встречи стритрейсеров, участвоаость в нелегальных гонках, зарабатывать уважение в тусовке и заряжать свой автомобиль. В пылу страсти одолеваемые жаждой скорости не забывайте, что блюстители закона тоже есть, они также быстро ездят, но играют они совсем по другим правилам... Так же обещаны: смена времени суток, система повреждения автомобилей, 30 мощных спорткаров с возможностью тюнинга и уникальный окраски, поддержка всех типов игровых устройств, включая руль, несколько режимов игры и музыкальное сопровождение от групп, выступающих в жанре Rock, Rap, Trance и т.п., включая эксклюзивные композиции. Все это обещает прибыть в 4 квартале 2006 года, а пока можно ознакомиться с первыми скриншотами и роликом. 44Mb

Патчи, патчи, патчи...
Eko System выпустила патя, поднимающий экшен "The Plan" до версии 1.1. Мультиязыковая заплатка устраняет проблемы сейвов, приблемы AI и платформинга. 29.2Mb
В предверии выхода игры в свет, Eidos выпустила патч, поднимающий "Tomb Raider: Legend" до версии 1.1. Заплатка устраняет проблемы устойчиваости игры, проблемы возникающие на видеокартах NVIDIA и пр. 15.9Mb
Фирма "1С" выпустила патч для FPS "Спецназ. Штурмовая бригада 121" ("Combat: Task Force 121"). Заплатка оптимизирует игру и повышает ее быстродействие. 1.4Mb

Нэнси Дрю: Последний поезд в Лунное ущелье на золоте
"Новый Диск" сообщил об отправке "на золото" детективной адвенчуры "Нэнси Дрю: Последний поезд в Лунное ущелье". Нэнси была приглашена братьями Харди на вечеринку в старинном поезде «с привидениями». Любители тайн со всей страны собрались, чтобы решить загадку вековой давности, касающуюся бывшего владельца поезда Джейка Харли, который как раз в этих местах искал золотую жилу. Судьба Джейка сложилась трагически, и до сих пор никто не знает, удалось ли ему найти месторождение золота, на поиски которого он потратил столько лет. Однако таинственный поезд неожиданно преподносит новый сюрприз - устроительница вечеринки бесследно исчезает прямо во время застолья. Пока шокированные гости ищут объяснение случившемуся, Нэнси, не теряя времени, принимается за расследование. Нам вновь придется искать преступника, общаясь с персонажами и решая головоломки. К счастью, братья Харди тоже являются детективами, и их помощь может прийтись весьма кстати. В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица Глюк'OZA (Наташа Ионова). Локализованная версия игры поступит в продажу 20 апреля 2006 года.

Патчи, патчи, патчи...
Activision выпустил патч, поднимающий WWII FPS "Call of Duty 2" до версии 1.2. Заплатка добавляет поддержку PunkBuster, пару малтиплеерных карт, названных titled mp_harbor и mp_rhine, привносит изменения в малтиплеер и пр. 32.6Mb
Eidos выпустила патч. поднимающий WWII FPS "Commandos Strike Force" до версии 1.2. Патч вышел в 2-х вариантах: для звуковой карты Creative X-Fi или без нее. Тем не менее, детали привнесенных изменений и дополнений не известны. Patch v1.2 (w/o X-Fi) 9.5Mb, Patch v1.2 (with X-Fi) 9.5Mb

Горячая десятка
По данным NPDTechWorld десятка самых продаваемых РС игр в США за период с 26 марта по 1 апреля 2006 года выглядит следующим образом:
1. (1) Elder Scrolls 4: Oblivion (2K Games)
2. (5) World Of Warcraft (Vivendi Universal)
3. (3) The Sims 2 Open For Business (Electronic Arts)
4. (2) Elder Scrolls 4: Oblivion Collector's Edition (2K Games)
5. (4) Star Wars: Empire at War (LucasArts)
6. (7) The Sims 2 (Electronic Arts)
7. (6) The Godfather (Electronic Arts)
8. (9) Disney Princess 2Pack (Cokem)
9. (-) Civilization IV (2K Games)
10. (-) Battlefield 2 (Electronic Arts)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.
Как видим, эта неделя, по-сути, лишь перетасовала уже знакомые названия. "Elder Scrolls 4: Oblivion" по-прежнему удерживает пальму первенства, "World Of Warcraft" отвоевал сданные, было, позиции, а "Civilization IV" и "Battlefield 2" вновь получили свое место под солнцем. Покинули список сильнейших "Age Of Empires III" и "Lord of the Rings: Battle For Middle Earth II".

КРИ Awards
7-9 апреля 2006 года в Москве проходила четвертая международная Конференция Разработчиков Игр - КРИ 2006. Заключительным аккордом конференции традиционно стала церемония вручения наград КРИ Awards. Победителями стали:

  • Лучшая игра КРИ 2006

1. В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
2. Disciples III (.dat, Akella)
3. Maelstrom (KDV games, Codemasters / 1C)
  • Лучшая компания-разработчик

1. Creat Studios
2. Action Forms
3. Nival Interactive
  • Лучшая компания-издатель

1. 1С
2. Бука
3. Новый Диск
  • Лучшая компания-локализатор

1. Акелла
2. Бука
3. Новый Диск
  • Лучший игровой дизайн

1. ExMachina (Targem Studio, Buka Entertainment)
2. Maelstrom (KDV games, Codemasters / 1C)
3. В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
  • Лучшая игровая графика

1. Disciples III (.dat, Akella)
2. Анабиоз: Сон разума (Action Forms Ltd.)
3. В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
  • Лучшая технология

1. Анабиоз: Сон разума (Action Forms Ltd.)
2. Dagor Engine (Gaijin Entertainment)
3. Heavy Duty (Primal Software, Akella)
  • Лучшее звуковое оформление

1. Heroes of Might and Magic V (Nival Interactive)
2. Дальнобойщики: Транспортная Компания (NIKITA, 1C)
3. Звездное наследие 1: Черная Кобра (Step Creative Group, 1C)
  • Приз от индустрии - NIKITA

  • Приз от прессы - .dat (Disciples III)

  • Лучшая игра для игровых консолей

1. Мыши байкеры с Марса (Creat Studios)
2. American Chopper 2 Full Throttle (Create Studios)
3. Swashbucklers: Blue vs Grey (Akella, tba)
  • Лучшая игра для портативных платформ

1. Пираты Карибского Моря: Сундук Мертвеца (G5 Mobile, Disney Mobile Studios)
2. SILENT STORM Mobile (JoyBits Ltd, Nival Interactive)
3. Корсары Mobile (RootFix, Akella)
  • Лучшая зарубежная игра

1. Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamic, Новый Диск)
2. Paradise (White Birds Productions, Новый Диск)
3. Prince of Persia: The Two Thrones (Ubisoft Montreal, Akella)
  • Самый нестандартный проект

1. Стальные Монстры (Lesta Studio, Buka Entertainment)
2. Инстинкт выживания (AlterLab Development)
3. Танита или Морское приключение (Trickster Games, Akella)
  • Лучшая игра без издателя

1. КОЛЛАПС: Разрушенный мир (CREOTEAM)
2. Бесконечность (SVA Entertainment)
3. Исход с Земли (Parallax Arts Studio)
  • Лучший дебют

1. Магия Крови (Skyfallen Entertainment, 1C)
2. КОЛЛАПС: Разрушенный мир (CREOTEAM)
3. Экспедиция трофи. Мурманск-Владивосток (Symphony Games, 1С)

Русский топ
По данным сети "Союз" десятка самых продаваемых РС игр в России на 11 апреля 2006 года выглядит следующим образом:
1. (1) Принц Персии 3: Два трона (Prince Of Persia 3: Two Thrones) (DVD)(Акелла)
2. (2) Принц Персии 3: Два трона (Prince Of Persia 3: Two Thrones) (3 СD)(Акелла)
3. (3) Lada Racing Club (DVD) (Новый диск)
4. (-) Добрыня Никитич и Змей Горыныч (1C)
5. (4) Star Wars: Empire at War (DVD) (1C)
6. (-) Распродажа мультимедиа
7. (5) Dungeon siege 2 (1С)
8. (-) The Movies: Фабрика грез (1С)
9. (7) Crashday (DVD) (Новый диск)
10. (6) BloodRayne 2 (Бука)
По данным интернет-магазина Ozon десятка самых продаваемых РС игр в России за последнюю неделю выглядит следующим образом:
1. (1) Heroes Of Might And Magic V (DVD-BOX) (Nival/1С)
2. (2) Heroes Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
3. (3) Принц Персии 3: Два трона (Prince Of Persia 3: Two Thrones) (DVD)(Акелла)
4. (4) World of Warcraft (европейская версия) (Blizzard)
5. (5) Star Wars: Empire at War (DVD) (1C)
6. (9) Принц Персии 3: Два трона (Prince Of Persia 3: Two Thrones) (3 СD)(Акелла)
7. (8) The Sims 2: Бизнес (Electronic Arts)
8. (6) Still Life (1С)
9. (-) Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2. Collector's Edition (ЕА/Софт Клаб)
10. (7) Heroes Of Might And Magic V (4СD) (Nival/1С)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.

 

 

Sims 2: The Open for Business

Разработчик Maxis
Издатель Electronic Arts
Официальный сайт www.thesims2.com
Дата выхода 02.03.2006
Издатель в России Софт Клаб
Российское название Sims 2: The Open for Business
Дата выхода в России 2006 год
Платформа PC
Жанр Strategy, Sim

Технологии
API MS DirectX 9.0
Engine SimCity 4 Terrain
Пиксельные шейдеры 1.1
Вершинные шейдеры 1.1
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стерео, 4.0, 5.1
Последняя доступная версия 1.3.0.280
Для рецензии использовалась версия 1.3.0.280
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium III 800 МГц или AMD Athlon 800 MГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.0 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 MБ
Видеокарта Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 32 МБ
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3.5 ГБ
Для работы игры: 750 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon XP 3200+
Память 1024 МБ DDR PC3200
Видеокарта NVIDIA GeForce Ti 4200 128 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 4
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Seagate Barracuda SV0602H 80 ГБ
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9c



Бесспорно, сим имеет право на жизнь. Сим также имеет право на семью, учебу, работу и развлечения. У него нет только одного - тайны личной жизни, ведь даже интимные действия лишь слегка заретушированы программистами. Ау, разработчики! Может, пора дать своим созданиям право на адвоката?

Виртуальное рабство продолжается! Несчастных Симов меняют, продают и покупают. Ладно, раньше им приходилось работать только для «галочки» с понижением характеристик «бодрость», «сытость» и «чистота», а остальная жизнь казалась сплошным праздником. Теперь же Big Brother по эту сторону монитора контролирует каждый шаг на рабочем месте. Бизнес-то частный, вдруг симы начнут подворовывать или прогуливать? Впрочем, в новом дополнении к расслабляющей жвачке The Sims 2 от этой проблемы болит голова у виртуального хозяина, а не у демиурга, купившего коробку с игрой.

Категорический императив для любого виртуального человечка (сделай!) теперь не только задача, но и цель. Докажи и получи, теперь и сейчас. Пусти в ход весь спектр умений и человеческих качеств. Семья, еда, любовь-морковь, университет, ночной клуб, в кратких перерывах между заработком на хлеб насущный остаются в прошлом. Флирт и «быстрый секс» на работе приветствуются, а разговор с клиентом о погоде, результатах последнего матча, домашних животных конвертируется в местный валютный эквивалент, равно как и интимные услуги в примерочной.

Салон красоты, магазины одежды, дилер по продажам автомобилей, кафе-рестораны и ночные дискотеки-клубы, тренажеры и видеосалоны, кустарное производство сувениров и техники на дому, боулинг, бильярд. Если сердце лежит к трем-четырем видам частной деятельности - не стесняйтесь, может же ваш сим подрабатывать, а по выходным держать магазин. Под крышей одного помещения прекрасно уживаются несовместимые по меркам современного маркетинга категории товаров. Книги и свежая выпечка, сувениры и парикмахерская. Аренда наша и хозяин здесь мы. Тем более, что потенциальных клиентов это не отпугивает.

Проявить себя можно в семи разных профессиях: стилист-визажист, флорист, кассир, товаровед, роботостроитель, продавец и кукольник. Три степени (золото, серебро, бронза) означают достигнутый успех в той или иной области. Плюс огромное дерево бизнес-технологий (perk), влияющих на оперативность и качество работы: наращивание клиентуры (connections), взаимодействие с покупателями (motivation) и поставщиками (wholesale), убеждение (perception) и стремление к максимальной капитализации (cash) всего предприятия.

Частный бизнес и его развитие - это в первую очередь профессиональный, энергичный до хрипоты, и в тоже время чуткий и заботливый персонал, который и к вопросу оплаты труда относится очень щепетильно. Лучшие сотрудники с увеличением своих возможностей будут трясти хозяйский кошелек, цинично и нетерпеливо хлопая дверью, если долгожданные прибавка к жалованью и повышение не выполнены в ультимативный срок.

Среди подрабатывающих тунеядцев-студентов и алкоголиков из пригорода попадаются иногда «золотые» руки, «серебряные» языки и просто «бронзовые» задницы. Готовые работать по 25 часов в сутки, выдающие на-гора три-четыре нормы за смену. Такой работничек с лихвой заткнет за пояс всех остальных, но приготовьтесь к перманентным премиям и еженедельному повышению оклада. Не зажимайте добавку, так как работников перекупают и сманивают «золотыми» горами, оставляя вас у разбитого корыта.

Дар убеждения - хорошо, но НЛП еще лучше. Хозяин наращивает свои бизнес-умения одновременно с престижностью и популярностью своего заведения. Мел Гибсон удавился бы от зависти, если бы по настоящему знал, чего хочет женщина в магазине, а ваш супер-сим будет «в теме» на все 100%. Йода дергается во время медитации, когда вспоминает ваш дар убеждения и слова «во-о-он то кимоно вы получаете совершенно бесплатно«. Оптовая цена ниже - выше розница и гибче система скидок. Хотите стать королем сетевого маркетинга? Не ленитесь, и в ваше заведение приведут друзей, знакомых и близких в надежде на очередную скидку к «мега-супер-открывачке».

Унылое «заходите завтра, может, привезут» оставьте для воспоминаний о советском прошлом. Клиент просит - вы выполняете. Нет, вы пресмыкаетесь перед каждым прохожим, получая от этого мазохизма удовольствие в светящемся от радости лице покупателя или замаскированного рецензента-критика, статью которого вы вскоре прочитаете в ежедневной газете. Заместители-ассистенты, продавцы и сотрудники с этой задачей справляются не так хорошо, но автоматические 50 % (купит - не купит), как оплачиваемый результат, приносят стабильно. Толковый управляющий вообще избавляет нас от будней и рутины, возвращая игрока обратно в нирвану развлечений и семейного уюта.

Раньше только взрослый изменял свою внешность перед зеркалом, теперь причесываться, кривляться и болтать со своим отражением могут и маленькие симы. Вообще дети теперь гораздо ближе к настоящим, чем раньше, но придумывают новые игры и развлечения по большому счету их папы-мамы, братья-сестры, дядюшки-тетушки, бабушки-дедушки. Эти игры энергичны и шумны, а подрастающие симы с удовольствием кувыркаются, стоят на голове, ходят колесом, танцуют. К стареньким «салочкам», «полицейским и разбойникам», щекотке и борьбе добавились спокойные «камень-ножницы-бумага».

Мечта всех советских фантазеров и лентяев «Позабыты хлопоты, остановлен бег, вкалывают роботы, а не человек» сбылась в отдельно взятой игре. Созданные мастеровитым симом роботы «Серво» не только отличные помощники по хозяйству, но и полноценные члены общества. Они равны людям, вампирам, зомби и инопланетянам. К тому же BIOS железяк напрочь лишен ограничительных законов Айзека Азимова. Свобода и равенство возможностей, политкорректность к нетрадиционной любви. Для полноты картины пока не хватает веротерпимости, но вопросы религии симов никогда никого не интересовали. Они же верят в нас?! Единого пользователя, создающего каждую частичку тела и жизни симов по своему образу и подобию.

«Серво» - лучшее, что сим может сделать руками. Как только он появляется в семье его можно запрограммировать на мужское или женское поведение. Крут «Серво» в трех характеристиках: кулинарии, уборке и механике. Остальное - зависит от мозгов «домашнего программиста». Машина чувствует и живет, работает и напевает, ревнует и психует. При этом она не нуждается в еде и сне (заменено потреблением солнечной энергии), не ограничен возрастом, обладает иммунитетом против огня и болезней.

Досуг и раньше приносил в копилку бюджета небольшие суммы за проданные картины. Теперь кустарное производство стало разнообразнее. Верстак и набор инструментов для профессионального флориста, начинающего инженера-роботостроителя или кукольника, стоит недорого, ну, и прибыль приносит соответствующую. Впрочем, с увеличением мастерства сима, растет и сложность поделок. Появятся различные композиции новых букетов из тюльпанов, роз, полевых цветов, львиных зевов. Создать для любимого чада пожарную машину, пару бумажных змеев, чертенка-из-табакерки или хозяйственных помощников-роботов (уборщик, поливалка, официант, охранник и вершина прогресса - «Серво») заботливому симо-отцу труда не составит.

Зачастую бракованные предметы сразу не ломаются и не отправляются в мусорную корзину. Дефект даст о себе знать со временем. В «неправильного» змея попадет молния. Черт-из-табакери напугает или разозлит. Роботы забросают мусором комнаты и зальют весь участок водой. Охранник же перейдет в режим «один против всех» и всем знакомым родственникам и близким симам придется туго. «Серво» - сойдет с ума, и будет мечтать о своем хозяине, устраивая настоящие погромы и не заряжаясь вовремя солнечной энергией.

Не обошлось и без тележки багов: «двойные» поездки на лифтах, «подвисание» кассового аппарата, отсутствие электричества по вечерам, «ловушка» бизнес локации, уборку по дому и разговоры прерывать больше нельзя. Еще помните «дурное влияние» барной стойки на выходе из дома в первой части игры? Оно вернулось, и подсадить сима на алкогольную зависимость труда не составляет.

Разобраться в хитросплетениях интерфейса и таки вывести свою лавочку в модный и популярный бутик требует времени и терпения. Обучения, аналогичного University здесь нет. Оно и понятно - это зеленого студента проведут по всему студгородку, объясняя здешние правила жизни и учебы. А во взрослой жизни все по-другому. Придется методом «тыка» покупать или строить здание, делать ремонт, учится управлять персоналом и догадываться о предпочтениях клиентов.

Diagnosis

Качественное дополнение, вместе с предшественниками создают невероятный по возможностям микс. Это не менеджер, не архитектурно-дизайнерский софт, но уже и не простые «куклы». От первоначальной концепции симулятора ремонта и тамагочи для взрослых, симы ушли очень далеко. В добрый путь.

Pro:
  • карьерный рост и «дерево умений»
  • простота и удобство экономической модели
  • оптимизация движка
Contra:
  • время, потраченное на игру
  • интерфейс и обучение
  • «ручное» управление всем бизнесом
  • тележка игровых багов


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreivuez@yandex.ru)

 

Механоиды 2: Война Кланов

Жанр elite-симулятор
Разработчик SkyRiver Studios
Издатель
Официальный сайт www.aim2.ru
Дата выхода 17.02.2006
Издатель в России
Российское название Механоиды 2: Война Кланов
Дата выхода в России 17.02.2006
 
Технологии
API MS DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры 1.1, 2.0
Вершинные шейдеры 1.1, 2.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук EAX, EAX 2
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1.5 ГГц или AMD Athlon 1500 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1024 МБ
Видеокарта Минимально: со 128 МБ памяти
Рекомендуется: с 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX 9.0с
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2400 МГц)
Память 1.5 ГБ DDR PC3200 (3-4-4-8 @200 Мгц)
Видеокарта ATI Radeon X800 XL 256 МБ (Catalyst 5.12)
Звук Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS
CD/DVD NEC DVD+RW ND-3520A
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 2x200 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9.0с


Пусть отечественным разработчикам до сих пор не удаются ролевые игры. Пусть не ладится у них с шутерами, а выражение «русский квест» вызывает жалостливую улыбку. Все это можно простить за столь ощутимые успехи в жанре, именуемом «elite-образными» играми. Глобальные футуристические симуляторы, главным принципом которых является высокая степень свободы действий, получаются у наших соотечественников много лучше, нежели что-то другое. Легендарные «Вангеры», обе части «Космических Рейнджеров», недавняя ExMachina и свежевышедшее продолжение «Механоидов» - живые тому подтверждения. С другой стороны, если сравнивать означенные продукты с западными аналогами, то у нас практически всегда делается скидка на более простое управление и снижение планки «хардкорности», что позволяет охватить как можно более широкий круг игроков. Например тех из них, кому не по силам совладать с монструозной X3: Reunoin.

  
Электроколобки

Не имевшим счастья ознакомиться с первой частью игры напомним, что действие ее разворачивается в искусственно созданном, изолированном мире под названием «Полигон», населенном представителями кибернетического разума, сиречь, механоидами. Сделанные людьми, бездушные механоиды оказались способны самостоятельно развиваться и образовали вполне полноценный социум, живущий по принципам, сравнительно близким к человеческим. После завершения сюжетной линии первой части, когда главный герой отправился-таки во внешний мир, произошла, так называемая, Реформация, предпосылкой для которой послужило появление механоидов пятого уровня. Супер, (интеллектуальная система, контролировавшая все, что происходило на Полигоне) исчез в неизвестном направлении, вся инфраструктура оказалась поделена между враждующими кланами, но, худо-бедно, постоянно меняя владельцев, продолжает функционировать. Высокоуровневые механоиды, коих двенадцать, в большинстве своем являются лидерами кланов.

В общем и в целом, мир Полигона не слишком сильно изменился. Сектора подверглись косметическим изменениям, но остались узнаваемыми. Таким образом, с навигацией особых проблем не возникает, несмотря на довольно бестолковую карту - можно установить всего один маркер, максимум, при помощи клавиши Shift, проложить для него маршрут. Очень не хватает возможности устанавливать сразу несколько пометок, особенно когда в журнале значится не одно задание.

На старте, в зависимости от выбранной специализации, получаем глайдер (многофункциональное транспортное средство, одновременно являющееся одним целым с механоидом, который, а данный момент, в нем находится) с минимумом необходимого оборудования и первое задание - встретиться с механоидом пятого уровня AIRO и получить от него первое сюжетное задание: собрать девять любых «колобков» и захватить с их помощью свою первую базу, тем самым, положив начало становлению нового клана с большим будущим, параллельно собирая по кусочкам информацию о произошедшем, действуя по немногочисленным подсказкам, которые оставил Супер.

Процесс создания клана весьма утомителен, хотя и может быть выполнен несколькими способами. Присматриваем здание, которое, в данный момент, никем не контролируется, узнаем, сколько механоидов требуется поместить в кластер для установления контроля, и отправляемся на охоту. Если денег (т.е. энергетических кристаллов, играющих роль и валюты, и топлива) много, можно «убеждать» прямо на свежем воздухе, без потери глайдера убеждаемого, но это - вариант для транжиров. В большинстве случаев приходится расстреливать чужой глайдер и подбирать, выпавшие из него ресурсы и, собственно, механоида, коего, уже за меньшую сумму можно убедить прямо у себя на борту, а лучше - отвезти на уже захваченную базу, где убеждение осуществляется совершенно бесплатно Другой вариант, практически безболезненный - отсиживаться в местах ожесточенных сражений и после их завершения начинать мародерствовать. Особенно удачно этот трюк проходит в арктическом секторе, где можно закрепиться на безопасной высоте (лучше в стазисе - режиме, в котором глейдер не могут увидеть враги) и ожидать исхода схватки, предвкушая наживу. Для начинающих имеет смысл занять позицию около ремонтной платформы и отстреливать всех, кто проезжает мимо, периодически бесплатно ремонтируясь. Следует обратить внимание на то, что с грузом «не убежденных» колобков категорически не рекомендуется заезжать в постройки, принадлежащие другим кланам - ценный груз у вас автоматически купят за сущие копейки, а потом, либо отпустят на свободу, либо, что еще хуже, примут в свои стройные ряды.

Для захвата здания достаточно заполнить его кластер необходимым количеством своих механоидов. Для захвата сектора - иметь 55% в рейтинге контроля, где учитывается и количество членов клана, и количество построек, и экономические достижения вашей организации. Более глобальная цель - собрать всех механоидов пятого уровня и поместить их в полузаброшенный бункер Супера. Да, и старайтесь избегать боевых действий рядом с водоемами - глайдер взрывается очень неслабо и его содержимое разлетается на значительное расстояние, а достать груз со дна реки не представляется возможным.

Но для ведения активных боевых действий требуется приличный глайдер. Соответственно, с самого начала необходимо озаботиться финансовыми вопросами. Побочные задания выдаются практически во всех строениях, вне зависимости от их клановой принадлежности. Здесь наблюдается еще один недостаток интерфейса: одно из предлагаемых заданий можно просмотреть, но отказавшись от выполнения мы его теряем, по крайней мере, в этом здании. Кроме того, в одном здании нельзя взять сразу несколько квестов. Возможно, так и было задумано. Минимальный доход, впрочем, достаточный для приобретения стартового капитала, дают простейшие курьерские задания, однако, большинство подобных миссий сильно ограничены по времени, так что без быстрого и легкого глайдера здесь не обойтись. Более прибыльный тип миссий - поиск и доставка определенных товаров. В этом случае глайдер потребуется не только быстрый, но и вместительный. Наиболее приятными и весьма достойно оплачиваемыми показались задания с доведением определенного механоида до Переноса. На этот счет, кстати, у игроков возникало немало вопросов.

Разъясняем популярно. У каждого механоида имеется рейтинг, при очередной гибели из рейтинга вычитается единичка, когда рейтинг достигает нулевой отметки, механоид погибает навсегда. Это и называется переносом. Пеленгуем жертву, быстренько уничтожаем, отвозим в чужое (да, на этот раз именно в чужое) строение и ждем, когда несчастный оклемается, купит новый глайдер и снова выйдет на тропу войны, моментально его расстреливаем и сдаем на базу, опять ждем, опять расстреливаем. Осторожный товарищ может начать отсиживаться на базе, либо не высовываться за пределы безопасной зоны, в таком случае отлетаем подальше и предоставляем его, на время, самому себе, после чего внезапно настигаем, убиваем, подбираем, смотрим на рейтинг. Если он нулевой - сдаем заказчику и получаем весьма солидное вознаграждение.

Помимо прочего, в изобилии имеются задания по сопровождению грузов, охранные миссии, поиск потерянных контейнеров, уничтожение определенных глайдеров, а также более нестандартные ситуации. Например, не допустить захвата определенным кланом хотя бы одного здания в течении суток, или, замаскировавшись под представителя другого клана спровоцировать боевые действия. Как ни странно, даже приверженцев агрессивной политики на всех вражеских базах встречают с распростертыми объятиями и почти всегда готовы чем-либо озадачить. «Так выпьем же за кибернетику!» Отдельным пунктом стоят сюжетные квесты, связанные с высокоуровневыми механоидами.

Управление деятельностью клана осуществляется с любой, принадлежащей нам, базы. Регулировать дозволено только баланс между защитой и нападением, а также назначать процентное соотношение между боевыми юнитами и торговцами. Маловато будет, граждане! Всенепременно надлежит лично следить за конструкцией глайдеров, на которых рассекают подопечные. В первую очередь - поставить всем регенерирующиеся корпуса, ибо самостоятельно ремонтироваться друзья не обучены, а о последствиях можете догадаться сами... Доминирование в секторе осуществляется, в основном, количеством механоидов у определенного клана, отсюда следует механика захвата зданий - у врага не хватает активных колобков и он вынужден сажать в глайдеры и выпускать на волю сидящих в кластере, в конце концов, здание оказывается бесхозным, а мы только этого и ждали. Наконец, лидер клана готов капитулировать и перейти на нашу сторону, но только после выполнения определенных условий, часто весьма глупых, с точки зрения человеческой логики. Например, показать ему всю свою крутизну, приехав на строго определенном мощном глайдере.

Безотказный способ - помещать в здания механоидов пятого поколения, в таком случае можно быть на 100% уверенным, что строение останется за вами. Хитрость состоит в том, что после того, как захват сектора засчитается, можно смело брать пятиуровневых с собой и везти в другой сектор - при переходе они остаются в трюме, в отличие от других колобков, которые на таможне изымаются.

Другая сторона вопроса - экономическая. Сколько не захватывай заводы и сырьевые базы, при остановке производства толка от них не будет. Необходимо обеспечивать товарооборот, скажем, сырьевая база нуждается во всех ресурсах, производимых в секторе. Проблема в том, что даже если клан полностью ориентирован на торговлю, электронных мозгов не хватает на грамотное распределение товаров и приходится доставлять все вручную. Увлекся стрельбой и погонями, а в это время противники уже все скупили, нехорошо. Грубо говоря, внимательно следим за состоянием товаров на базе, если оно становится зеленым - срочно закупаем в другом месте и привозим, ибо на соратников, в этом случае, положиться нельзя. Для качественного и своевременного обеспечения предприятий некоторые рекомендуют составить табличку: завод полуфабрикатов, например, потребляет ядерное топливо, титан и газовую смесь, производит мультиорганику, стабилизаторы и нуль-реакторы. Соответственно, таскаем газ с добывающей установки, титан с перерабатывающего завода и ядерное топливо с завода расходных материалов. В свою очередь, мультиорганика идет на добывающую, нуль-реакторы на завод расходных материалов и т.д. Продолжать можно до бесконечности и очень огорчает тот факт, что нормально наладить циркуляцию товаров силами соклановцев практически невозможно

Техника-механика

Средств передвижения в игре представлено более трех десятков, и это не считая разнообразных модификаций. Вне зависимости от избранной стратегии игры, менять глайдеры придется часто. Выбор же диктуется текущей ситуацией и ближайшим планом действий. Для торговых операция и снабжения зданий ресурсами пересаживаемся на большегрузный глайдер. Если требуется что то быстро отвезти - все внимание на скорость, догнать и обезвредить - глайдер должен быть быстрым, маневренным и хорошо вооруженным. На большинстве баз в наличии имеются уже улучшенные глайдеры, заточенные под определенные задачи, что выражается в рейтингах, например, «курьерский - 5, боевой - 3. торговый - 2». Двигатели, реакторы, антигравитационные системы и прочее оборудования не может оставить равнодушным любителя жанра. Не лишним будет позаботиться о дополнительном оборудовании, как для себя, так и для членов клана. Топливный расширитель уменьшает расход топлива а, соответственно, экономит кристаллы, акселераторы повышают эффективность работы двигателя, криогенератор защищает технику от воздействия высоких температур, мобилизаторы повышают выработку энергии реактором, что позволяет двигаться с постоянно включенным форсажем... Более высокоуровневые «примочки» радуют еще больше: преобразователь энергии, используемый вместе с мощнейшей нуль-броней преобразует часть полученных глайдером повреждений в энергию. С оружием и вовсе сказка - более сорока экземпляров, от слабенького импульсного лазера, до трехствольной атомной пушки, применение которой означает «кирдык всему». Не забыты ракеты и мины, в том числе и специальные, например, полностью лишающие цель энергии. Как видите, ассортимент впечатляет.

Движок первой части подвергся существенной переработке, научился неплохо обращаться с шейдерами, демонстрирует невероятно красивую воду (особенно, если прописать в ini файле «fullreflection=1»). Река лунной ночью - истинная репродукция Куинджи. Смена времени суток очаровывает. Модельки глайдеров и окружающих объектов вполне удовлетворительны. Каждый сектор легко узнаваем, обладает собственной архитектурой, ландшафтом и тем, что принято называть атмосферой. Огорчает весьма грубая архитектура зданий, скудные эффекты от взрывов и проблемы с дистанцией прорисовки - мелкие объекты ландшафта появляются метрах в пяти перед зрителем, более крупные вещи скрываются в тумане. Собственно, если не ограничиваться стандартными настройками в меню и покопаться в файлах, игру можно сделать значительно симпатичнее. Однако, неспроста эти настройки спрятали подальше - не самая лучшая оптимизация движка делает свое дело и при попытках что-либо улучшить начинаются регулярные вылеты, зависания, вплоть до мгновенной перезагрузки компьютера. Вся надежда на патч. Тогда канут в лету невыполнимые квесты, чудовищные тормоза при использовании боевых платформ, исчезающие прямо из трюма механоиды, «битые» сохранения и прочие неприятности. Звуковое сопровождение не вызывает никаких эмоций - ненавязчивая спокойная электроника, вполне приемлемые эффекты, стандартный объемный звук. Ничего революционного, но и ничего такого, что могло бы раздражать. Человеческий голос в игре отсутствует и это, памятуя о талантах наших актеров, озвучивающих игры, пожалуй, плюс. Кстати, многочисленные тексты написаны серьезно, грамотно и, что самое приятное, без характерных для отечественных проектов неуместных глупых шуток.

Diagnosis

Крепкий футуристический симулятор, в котором значительная доля отведена стратегической составляющей. Широкий выбор возможных действий, убедительная экономика, непременное удовольствие от конструирования глайдеров и, несмотря на довольно скромные возможности движка, гармоничная и приятная графика. Не помешало бы, конечно, доработать и расширить систему управления кланом, сделать более удобную навигацию, подумать над более дружественным интерфейсом и вразумительное руководство, ибо часть игровых моментов удалось разъяснить, только обратившись к помощи форумов. Ну и, конечно, с нетерпением ждем патчей!

Pro:
  • Свобода действий
  • Убедительная экономическая и стратегическая составляющие
  • Скромная, с технической точки зрения, но все равно очень приятная графика
Contra:
  • Всевозможные неприятные баги
  • Недостаточно глубокое управление кланом
  • Далеко не идеальный интерфейс


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)

 

Анабиоз: Сон Разума (мини-превью)

Разработчик Action Forms
Издатель
Официальный сайт N/A
Дата выхода октябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр FPS, Horror, Survival




Незадолго до Конференции Разработчиков Компьютерных Игр один из представителей Компании проговорился о новом проекте словами "разрабатываем". На просьбы показать хоть один завалящий скриншот, отвечал отказом. Вопросы о самом проекте просто игнорировались. На КРИ - пустой стенд в первые часы открытия. Случайно оказавшийся в поле зрения представитель Компании запыхавшись произнес "Unreal 3 отдыхает", вызвав появление скептической улыбки на лице (Это после "Расчленителя" то? Шутят, небось. Самоирония, не иначе). Спустя пару часов после шпионской вылазки за кулисы, незадолго до начала официальной презентации проекта, пришлось извиниться за свое недоверие. В двойном размере.

Вне зависимости от того, что решится на судилище КРИ, мы свой выбор уже сделали. Action Forms, наша дражайшая компания Action Forms, придумавшая "ту самую расчлененку" В Chasm: The Rift и приумножившая ее в "Вивисекторе" сумела поразить так сильно, что от их стенда пришлось уходить с высоко поднятым большим пальцем и совиными глазами. Компания, отличавшая до этого не столько графическими технологиями, сколько оригинальными идеями и смысловым наполнением проектов, выдала "Анабиоз". Арктический ужас в обертке "кармакотдыхает" технологий.

Место действия - застрявший во льдах атомный ледокол. Герой - метеоролог попадает туда по наводке начальства: "сходи, поверь, на связь не выходят". Корабль оказывается пуст, тих, темен. Мертв? Не до конца.

Если сложить 2 + 2, получается "Нечто". Само понятие анабиоза в контексте вечной мерзлоты подразумевает, что нечто страшное и ужасное, дремавшее до последнего времени, неожиданно проснулось и начало творить гадости. Что это за спящее, разработчики не говорят. Секретничают. Метеоролог с нашей помощью как раз и должен это выяснить. Причем, весьма нетривиальным способом. А результат его изысканий может измениться в зависимости от похождения. Технологии - технологиями, но именно нижеследующий элемент, его психологическое наполнение, отодвинул на задний план все остальные аспекты.

Помните дилемму морального выбора в The Suffering? Когда герою приходилось постоянно решать по какому (злому-доброму) пути он пойдет, предопределяя финал. Берите экскаватор и начинайте копать котлован.

Погибший экипаж корабля нам будет сам рассказывать свою историю. Наткнувшись на истерзанное тело человека, игрок сможет переиграть последние минуты его жизни. Данный прием, прозванный разработчиками Mental Echo (ментальное отражение), отлично проиллюстрирован в представленной демо-верии. Зайдя в комнату, игрок сталкивается с классическим "I see ghost people" в виде лихорадочно отстреливающейся фигуры. Когда "глюк" проходит, на полу остается лишь изломанное тело с валяющейся рядом винтовкой. И вот тут начинается самое интересное. Если подойти к нему и щелкнуть по специальной клавише на клавиатуре, то нас отбросит в недалекое прошлое. Аккурат в тот момент, что мы только что наблюдали. И уже от наших действий зависит, выживет человек или нет. Сумеет ли побороть выползшую из трубы тварь, или так и останется валяться на полу. И это простейший пример. Вернувшись в прошлое, мы будем лично выбирать, что сделают и как умрут разные члены экипажа. Убежать ли от монстров и спасти свою шкуру, или ценой собственной жизни прикрыть других людей - всего лишь один из возможных вариантов, которые разработчики будут раз за разом подбрасывать на пути к истине. Именно через такие "воспоминания" мы и будем узнавать, что же в конечном итоге произошло на корабле. Одно действие, второе, третье, и в результате получается совсем иная картина, чем при первоначальном прохождении. В итоге совсем другим может оказаться и виновник в таинственной смерти капитана, повлекшей за собой всю цепочку этих страшных происшествий.

Мы не просто исследуем, что произошло, но и сами можем участвовать в прошлых событиях. И этот упор на морально-нравственное наполнение игры нельзя не приветствовать. Тот же "Вивисектор" при всех его недостатках и достоинствах был интересен, в первую очередь, своим сюжетом. Правда, для того, чтобы его до конца прочувствовать и увлечься, игра требовала от игрока определенного багажа за спиной. Здесь - то же самое. Это не "попкорн-шутер", который пролетел, сказал "уау", и в памяти остались только "бабахи" и "пиф-пафы". Как и в DOOM3, эту игру необходимо будет понять, чтобы воспоминания умерших людей не казались бессмысленной шелухой.

"Анабиоз" - в первую очередь survival-horror и лишь во вторую шутер. Оружие призвано подчеркнуть бессилие игрока перед поселившимися в трюмах корабля монстрами. Путешествуя по этому титаническому массиву, мы будем все глубже и глубже познавать его темную сущность. В конце концов, мы даже узнаем, что он в некотором роде живой. Однообразие однотипных темных трюмов нам не грозит - нет большего контраста, чем офицерские апартаменты и машинное отделение.

Сравнение c DOOM3, кстати, было не случайно. В то время, как работа над "Вивисектором" подходила к концу, у Action Forms был уже готов движок следующего поколения, возможности которого и были показаны в отдельной технической демонстрации. Реальное, естественное освещение с отличнейшими мягкими тенями. Не четкими, но размытыми, с приятными краями. Причем показатель их "мягкости" напрямую зависит от источника освещения. Parallax-mapping для придания рельефности и объема поверхностям. Различные блики света в зависимости от отражающего материала. Мех - куда же без него в проекте Action Forms - стал намного более естественным, чем в "Вивисекторе". Зверушка из последнего была показана уже с применением возможностей нового движка и выглядела просто "на ура". Вряд ли косматые звери буду бродить по кораблю, но шубы на полюсе еще никто не отменял. Эффекты Glow (засветки), преломление света в прозрачных средах, интенсивность отражения света водой в зависимости от угла зрения, похождение света через закопченное стекло с реально отбрасываемой соответствующей тенью. Текстуры высокой четкости. Высокополигональные модели. Эффект фокусного зрения. Дырки от пуль a la F.E.A.R. Специальная технология присчитывания эффекта воздействия в зависимости от плотности и сопротивления материалов. Т.е. теперь возможно делать не просто зональное попадание (голова и все остальное), но и обвешать противника броней, чтобы игроку пришлось стрелять строго в щели между пластинами. При всем при этом - отличнейшая анимация и мрачный, даваящий амбиент. Цепляет, даже наблюдая за игрой со стороны.

Для того, чтобы подчеркнуть эффекты, связанные с освещением, в игре будет присутствовать достаточно необычное для шутеров оружие - пистолет с сигнальными ракетами. Перезаряжается медленно, эффект при попадании невелик, но незаменим при освещении темных залов. От фонарика, кстати, тени также отбрасываются в реальном времени. И батарейки в нем не заканчиваются. И идет он вместе с оружием - лепота.

А еще игра не тормозит при всех включенных настройках на максимум. Да, презентация проводилась "не детском" ноутбуке от Alienware с его 3.2 ГГц 64-битным процессором, 2 ГБ оперативной памяти и 7800GT в качестве видеоускорителя. Но тот же F.E.A.R. на схожей конфигурации при более простой графике и скромной геометрии уровней местами существенно терял в fps с включенными мягкими тенями.

"Анабиоз" Action Forms собирается выпустить уже этой осенью. По их словам, основной контент уже готов. Присутствовавшие куски от "Вивисектора" (интерфейс, рука и оружие, возможность бросаться бочками), объясняются тем, что им надо было как можно быстрее собрать играбельную демо-версию.

Монстры в игре - преимущественно обратившиеся члены экипажа. Участвовавшая в демо-версии обезьяноподобная образина с перекатывающимися буграми мышц и стильном наморднике вполне может оказаться безобидным (в прошлом) мотористом. Анимация, кстати, для всех участников поставленной сцены проводилась интересным способом: двумя камерами снимались действия обычного человека, а потом уже аниматоры на основе этих кадров "оживляли" персонажей. Поздравления человеку, подарившему харизму горилле. Так по-обезьяньи выползать из трубы не каждый сможет.

Analysis

В сухом остатке имеем очередной проект от старейшей нашей компании по производству шутеров. Высокотехнологичный современный движок с "модными" мягкими тенями. Потрясающая идея собственноручного определения истории корабля подкрепляется отличной реализацией остальных составляющих. Будем надеяться, что и для "Анабиоза" будут приглашены настоящие актеры, как это было сделано для "Вивисектора". Бездарная игра голосом может убить весь саспенс, а профессиональная - его многократно усилить. Успехов, Action Forms. Ждем с нетерпением.

Виталий Казунов (lock@ixbt.com)

 

Spore (превью)

Разработчик Maxis
Издатель Electronic Arts
Официальный сайт spore.ea.com
Дата выхода 2006 год
Платформа PC
Жанр Arcade, Action, Strategy, Sim


Уилл Райт: человек-легенда мира компьютерных игр. Начав карьеру в качестве простого программиста, разрабатывающего небольшие игрушки, он прошёл тернистый путь до уровня гейм-дизайнера в компании Maxis. В 1989 году Уилл выпустил свою первую Большую игру - Sim City. Симулятор градостроительства в одночасье завоевал сердца миллионов, и со временем обзавёлся несколькими продолжениями. Впрочем, то, что это была ещё далеко не самая большая игра в жизни господина Райта, станет известно немного позже - когда в 2000-ом Maxis взорвёт индустрию действительно Огромной игрой под названием The Sims. Что тогда началось, помнят все. Поголовная истерия человечества на всех пяти континентах, переплюнувшая по накалу страстей даже Покемономанию. Сотни фан-сайтов, растущих, словно грибы после дождя. Десятки официальных и неофициальных дополнений. Тысячи любительских «шкурок», предметов интерьера и прочих игровых «фенечек»: И как результат - баснословные тиражи продаж, настолько баснословные, что к ним до сих пор не удалось приблизиться ни одной другой компьютерной игре. За исключительные заслуги перед индустрией, Академия Интерактивных Искусств причислила Уилла Райта к выдающимся личностям игровой индустрии, наравне с Сигеру Миямото и Сидом Мейером. А теперь этот аксакал от мира геймдева, похоже, решил создать самую Великую свою Игру. Речь, разумеется, идёт о новом проекте мастера - Spore.

Intro

Spore обещает одним лёгким движением перевернуть все ваши представления о том, какой должна быть по-настоящему глобальная игра. Потому что Уилл Райт замахнулся на святое - он решил создать первый в мире симулятор Господа, наделённый функциями «автопилота» и к тому же обладающий невиданным доселе охватом пространственно-временного континуума. Забудьте про жалкие три-четыре эпохи в Age of Empires. Выкиньте из головы несколько континентов планеты в Populous. И ради Бога, не ждите от игры военно-политических моделей правления, как в Civilization. Spore - это самое глобальное действо из всех доселе существовавших. Только здесь вы сможете создать свою собственную, действительно уникальную и неповторимую расу. Только здесь вам дадут реальную возможность «выходить» нацию, начиная с «микроскопической» бактериальной фазы и заканчивая эпохой глобальных галактических открытий. И только в Spore вам будет доступная максимальная известная на сегодняшний день человеку единица измерения - Вселенная.

Три цвета жизни. Красный

Первая ступень возникновения жизни, согласно современной теории эволюции - первородный бульон. В мутноватой жиже даже самый зоркий глаз не сможет разглядеть каких-либо признаков будущих цивилизаций. Но стоит нам вооружиться микроскопом, как мы увидим амёбо-образных, червеподобных и массу других микроорганизмов. В этом аквариуме кипит нешуточная жизнь - «звёздочки» бьются с «туфельками» насмерть за право оставить потомство, странного вида головастики ожидают чуть поодаль исхода этого поединка, а ещё дальше к месту свары несутся почти бестелесные вирусы: Борьба за выживание ведётся стахановскими темпами. Отсюда же стартует и игрок.

Прибывший в игру человек столкнётся с выбором одной из «базовых» моделей - тех самых «звёздочек», «туфелек», и так далее. Однако выбор первоначального «персонажа» в отличие от игр других жанров, почти не будет сковывать игрока в том, что касается окончательного внешнего вида питомца - потому как настройки внешности в Spore широки и гибки, как никогда.

Первая стадия игры пройдёт в двумерном «виде сверху», откуда мы будем следить за действиями подконтрольного микроорганизма. Рассчитывать на что-то особое поначалу не приходится - нужно просто выжить, улепётывая от более сильных «соседей», и пожирая более слабых. Сам процесс донельзя напоминает аркаду класса PacMan - задаём направление движения, перемещаемся, в нужные моменты - включаем ускорение, дабы миновать особенно ретивый враждебный микроорганизм. Продержались N-ое количество времени? Поздравляем - первый этап пройден, ваш питомец отложил яйцо и перешёл на следующий уровень. Добро пожаловать в меню прогресса.

Данное меню представляет собой простейший графический редактор с интуитивно понятным управлением. Вращая мышкой подконтрольного головастика и так и сяк, мы сможем рассмотреть его сильные и слабые стороны, а также выбрать одно из дальнейших эволюционных усовершенствований. В качестве последних выступают сугубо физические параметры - нам позволят «приклепать» нашему любимцу ласты помощнее (за счёт чего он выиграет в скорости), добавить парочку острых шипов (которыми он будет обороняться) или совершить ещё какую-нибудь «пластическую операцию». На покупку данных прибамбасов расходуются очки, потом и кровью заработанные на предыдущем уровне. То есть, если наш аватар проглотил рекордное количество слабых организмов, или ни разу не дал цапнуть вирусу себя за пятку - он получит дополнительные бонусы, за счёт чего сможет оснастить следующее поколение более совершенными орудиями «труда и производства».

Пройдя несколько микро-стадий, игра преображается - на смену плоскому экрану, приходит полноценное 3D. Наш головастик за это время вымахивает из микроскопической мелюзги до калибра, ну скажем - морского конька. Конкуренты, разумеется, тоже не дремлют. И мы воочию наблюдаем неподалёку хищного вида медуз с ядовитыми стрекалами, какие-то невразумительные бронированные ракушки, и прочую мелочь, у которой хватило удачи и инстинкта самосохранения на то, чтобы не дать себя сожрать. Борьба на морском дне продолжается по той же схеме: тех, которые послабее - кушаем, от сильнейших - делаем ноги. После чего откладываем яйцо, переходим на следующий этап и развиваем подконтрольный организм.

Стоит заметить, что на данном этапе меню прогресса слегка усложняется, превращаясь в полноценный анатомический конструктор. Мы сможем не только добавлять конечности, клешни, жвала и ласты - но и менять их размер, наращивать\уменьшать любые части тела, и даже влиять на костную структуру единственного пока представителя будущей гордой нации. Настолько подробного конструктора не было ещё нигде и никогда - если, разумеется, забыть на время про Galactic Civilizations II. Изменению поддаются мельчайшие аспекты - ширина грудной клетки, градус разворота лучевых костей, величина искривления позвоночника, объём мускулатуры и многое другое. Уже на этом этапе из первоначального «конька-горбунка» можно вылепить нечто, очень сильно отличающееся от прототипа. Однако и на этом сюрпризы не заканчиваются.

Немного манипуляций, и наш питомец созревает для выхода на поверхность. Аквариум стал слишком мал - пора перебираться в песочницу.

Суша встречает сурово. На делающего свои первые шаги зверёныша из ближайших зарослей смотрят чьи-то голодные глаза, с рядом стоящих пальм свисает нечто подозрительно похожее на змей, а под ногами копошатся забавные малыши на одуванчиковых ножках, от которых вообще непонятно чего ждать. ВСЯ территория суши (как впрочем, и океанское дно на более ранних стадиях) генерируется компьютером в реальном времени, с помощью хитрого алгоритма специальной программы. По собственному признанию Уилла Райта, - это самая серьёзная разработка, с которой ему приходилось иметь дело. И сейчас вы поймёте почему.

Дело даже не в том, что эта программа генерирует ландшафт и пейзажи местности в соответствии с видами живых существ, которые обитают на данном участке суши. И не в том, что в каждую секунду на карте присутствуют все необходимые условия для выживания отдельно взятого вида. А в том, что всё это великолепие имеет непревзойдённую физическую модель. Какие наработки были положены в основу физического движка - пока остаётся тайной, однако результаты просто ошеломляют. Судите сами: в зависимости от того, сколько конечностей у вашего аватара, и какой они длинны, игра просчитывает такие априори существенные вещи, как: походка, скорость и удобство перемещения, расположение центра тяжести и даже массу отдельных частей тела! Что будет, если ваша трёхногая ящерка ударит средней конечностью в одну из восьми рук хищного паукообразного? Ящер потеряет равновесие и упадёт? Или длинный хвост послужит своего рода «противовесом» - и он останется стоять на месте, в то время как паук, потерявший необходимую точку опоры, превратится в неподвижную статую? Вариантов действительно много - но, похоже, нас ждёт именно тот случай, когда реализовать это всё «сложно - но можно!».

Отдельным пунктом отметим новаторский подход Райта к системе «сервер-клиент». Абсолютно все модели, придуманные разными игроками, будут «складироваться» на специальном выделенном сервере. Это значит, что материк и планету будут населять существа, ВРУЧНУЮ созданные кем-то из соседнего подъезда (улицы, города, страны), и в РЕАЛЬНОМ времени генерируемые компьютерной программой, которая прорисовывает не только ландшафты, но и модели всех населяющих игру существ, их физику и даже покрывающие их текстуры! Сотни разнообразных видов жизни, каждый со своими неповторимыми способностями - и всё в одном месте! Это же настоящая виртуальная биосфера получается! Похоже, нас ждёт самый оригинальный мультиплеер из доселе существовавших.

Однако, вернёмся к нашим баранам. Или кого вы там себе вырастили? Едва только нога существа (у него ведь есть нога, правда? Хотя бы одна?) становится на твёрдую землю, борьба за выживание вступает в новую стадию. Отныне мы играем в полноценный платформер с элементами симулятора жизни. Передвижение и атака осуществляются с помощью клавиатуры и мышки - достаточно просто, чтобы любой начинающий игрок смог освоиться с этим делом. Это платформенная часть. Симуляторная же заключается в том, что каждый вид существ обладает нестыдным искусственным интеллектом (если вообще не управляется живым игроком), а это подразумевает под собой существование нескольких моделей поведения. К примеру, вы обратили внимание на каких-то неповоротливых сусликов, которые втрое меньше вашего зверя, да ещё и передвигаются еле-еле. Голод - не тётка: набросившись на бедолагу с когтями и зубами, мы попытаемся его убить, чтобы после сытно поужинать. Однако, хлюпик не станет сидеть и ждать пока вы с него шкуру снимите - он бросится наутёк, и если успеет доковылять до ближайших кустов - тут уже держите ухо востро. Потому как в кустах запросто может оказаться отец, брат, кум и внучатый племянник этого хлюпика, а всем скопом они вам накостыляют так, что мало не покажется. С другой стороны - если ваш собственный питомец попался на глаза куда более мощному зверю - то драпать правильнее всего будет как раз таки сквозь вышеупомянутые кустики - тогда семейство хлюпиков с высокой долей вероятности сможет отвлечь или задержать хищника. Подобная картина будет наблюдаться за каждым вторым пригорком и на каждой третьей опушке. А покрытая красными пятнами земля и разбросанные по округе кости будут служить явным предупреждением: здесь обитает кто-то крупный и сильный. Берегись!

Впрочем, суша несёт не только опасность, но и свои маленькие радости. К примеру, следующая стадия порадует маленькими нюансами в деле размножения - на этих порах вашему существу уже не «по имиджу» откладывать яйца в гордом одиночестве. Для того, чтобы найти себе подобного (подобную) достаточно зычно свистнуть особым молодецким посвистом, дождаться ответного сигнала - и идти на звук. Обнаружив по месту расположения источника звука самку своего вида - немедленно с ней спариваться в целях продолжения рода. Учитывая, сколько разнообразных моделей и анимации может быть в игре, остаётся только поблагодарить разработчиков за эту отдельную мини-игру. Право слово - «Камасутра для фауны. Издание расширенное и дополненное».

Три цвета жизни. Белый

Однако пройдёт время - и эта стадия тоже доберётся до своего логического завершения, а ваша раса перейдёт к ранним племенным отношениям. На этом этапе игра неуловимо меняется (в который уже раз?) и превращается в: простенькую RTS с весомым преобладанием Sims-элементов. Значит, записывайте, что мы имеем на данном этапе: хижина из шкур (прутьев, глины, листьев - нужное подчеркнуть), десяток оборванцев знакомой наружности (ещё бы - ведь эту наружность вы сами и определяли) и некая зона обитания. На заработанные в прошлых стадиях очки покупаем нашим работягам орудия труда и релаксации, и: начинаем заниматься тем же, чем и в десятке других стратегий. Прикупив такое достижение НТП как копья, можно отправить молодцов охотиться, или громить соседские поселения. А, выложив рядом с хижиной костёр, вы ознакомите местных с прелестями жареной пищи, вождением хороводов и романтическими прыжками за возлюбленной через пламя: Ну и так далее. Список предметов обещает расти и увеличиваться с каждым месяцем разработки, дабы при знакомстве со Spore игрок просто не смог заскучать из-за того, что уже перепробовал всё.

Начиная с RTS-этапа, игра во многом меняется. В частности - пропадает необходимость покрывать каждую самку в отдельности. Парни и сами неплохо справляются с делом продолжения рода. Ещё большие изменения происходят в меню прогресса - поскольку формирование физического облика вашей нации к данной стадии уже должно быть завершено, очки, зарабатываемые во время миссий, тратятся на другие вещи. Причём основной выбор происходит между количественными и качественными характеристиками, и в этом моменте игра очень сильно напоминает Age of Empires. Чему отдать предпочтение - копьям потолще или мозгам побольше? В первом случае - нация получает бонусы к боевым характеристикам на данном этапе эволюции. Во втором - переходит в следующую «эпоху», где получает доступ к более продвинутым технологиям, однако тратит на этот переход практически все очки, в результате чего некоторое время будет уязвима для агрессий со стороны конкурентов.

Племенной период характеризуется быстрым ростом численности населения и постепенной модернизацией центральной хижины, которая на данном этапе выполняет роль бывшего яйца. Заработали достаточное количество очков - прикупили «домик» побольше и продвинулись по шкале эволюции ещё на несколько делений вперёд. Как только хоромы разрастутся до размеров Вавилонской башни - игра одним скачком перейдёт в эпоху городов.

Как вы понимаете, одними только количественными изменениями дело в данном случае не ограничится. Общество также пройдёт через фильтр эволюции, и обзаведётся такими понятиями, как культура и уровень удовлетворённости. На культурное развитие каждой конкретной нации самое непосредственное влияние оказывает стиль игры человека, который ею повелевает. Если на более ранних периодах вы больше внимания уделяли войнам и нападали на всех кого ни попадя, то велика вероятность того, что у вас получится раса милитари-образца, управляемая жестокой и властной тиранией. Если же вы изначально делали упор на товарно-денежные отношения, а все межплеменные ссоры предпочитали решать методом переговоров - то станете управлять народом с мощной экономической моделью. И так далее. Впрочем, независимо от образа жизни вашего населения, есть вещь, одинаковая для всех - мораль. Каждый горожанин имеет определённые потребности, которые нужно удовлетворять, дабы раса в целом успешно развивалась. Заметили, что публика скучает в ожидании хлеба и зрелищ? Дайте им и то и другое - и они с утроенной энергией кинутся поднимать запущенное было производство. Возведите на городской ратуше новое белокаменное здание - и наблюдайте, как счастливые квартиранты кинутся осваивать жилплощади в новостройке: А ведь нужно ещё и следить за тем, чтобы ваш город был «Самым лучшим на Земле» - а то недовольные граждане запросто могут мигрировать к соседям, у которых «люди» живут действительно «по-белому». Аналогия с Populous и Black&White напрашивается сама собой.

Кстати о зданиях. Как ранее мы приделывали крылья, ноги и хвосты своим подопечным, так и здесь мы сможем редактировать внешний вид строений, либо даже полностью создавать их с нуля при помощи того самого универсального конструктора. Выбирая детали из нескольких категорий, никто не помешает вам проявить архитекторские способности и изваять какой-нибудь Нотрдам де Пари, или же наоборот - отдать предпочтение простым, но практичным жилищам. Если же вам лень возиться с кельмой и раствором - выберете себе что-нибудь по вкусу из базы данных сервера, в котором будут храниться все образцы построек других игроков. Специальный алгоритм будет даже отслеживать ваши предпочтения и предлагать в первую очередь то, что наиболее подойдёт именно вашей нации. Осталось только посмотреть как всё это будет реализовано:

Ну и конечно, какая может быть городская эпоха без войн? Именно для этого города станут обноситься стенами и смотровыми башнями. А если враг уже показался на горизонте - свои объятия в очередной раз распахнёт универсальный конструктор, в котором вы сможете создать танк на ста тысячах колёсиках, паровую пушку, вилочную катапульту или любую другую сухопутно-воздушно-морскую технику собственного дизайна. Воевать в таких условиях становится чрезвычайно интересно - количество вариантов техники фактически не ограничено, а на каждый выпад врага можно ответить уверенным контр-аргументом.

Три цвета жизни. Синий

Однако, давайте заглянем в будущее. Рано или поздно полководческий, политический или экономический гений играющего позволит ему создать идеальное государство, и распространить своё влияние по всей планете. Коммунизм наступил, распри позабыты, а всё трудоспособное население вкалывает на заводах и мануфактурах. Но где это видано, чтобы развитие нации останавливалось на полдороге? Нас манит своей синевой далёкий космос:

На самом деле про эту часть игры в данный момент меньше всего информации. Доподлинно известно, что расширять свои владения мы будем в соответствии со здравым смыслом и теорией эволюции - сперва на ракетах доберемся до планет собственной звёздной системы, затем пересядем на светоскоростные межзвёздные лайнеры, а там - глядишь и до межгалактических нуль-пространственных транспортов рукой подать: Пускай и не сразу, но постепенно игроку дадут шанс расселить свою расу по всем планетам ВСЕЛЕННОЙ: Только вообразите себе подобный масштаб - если конечно «воображалка» позволит.

Неплохо продумана игра и в части освоения новых планет. Как утверждает статистика, процент небесных тел кислородного типа ничтожно мал в масштабах вселенной. Поэтому для того, чтобы колонизировать непригодную для жизни планету придётся для начала заняться её «перекройкой». Для примера возьмём планетоид, покрытый многокилометровым слоем замёрзшей воды - эдакий айсберг космических масштабов. Для того, чтобы ваше поселение могло на нём существовать, придётся обнести базу переселенцев защитным куполом, внешне жутко напоминающим незабвенный «Периметр». Пока «сыны отечества» будут повышать свою численность и налаживать производство, игрок сможет разместить на поверхности установки акклиматизации. Снаружи это похоже на сцену из фильма Пола Верхувена «Вспомнить всё» - на землю сбрасываются аналоги зажигательных шашек, которые растапливают лёд, способствуя, таким образом, бурному выделению водяных паров. Гравитация планеты не позволит пару улетучится в открытый космос - и со временем, над поверхностью начнёт появляться лёгкая дымка атмосферы, затем появятся первые облака, а через какое-то время концентрация «аш два о» в атмосфере достигнет приемлемого для жизни уровня - и купол можно будет отключить, предоставив своим питомцам полную свободу перемещений. Самое время откупоривать шампанское - наша империя только что обзавелась ещё одной полезной планетой.

Одной из наиболее привлекательных сторон космических экспансий обещает стать исследование межзвёздных пространств в поисках других мыслящих существ. В твёрдой уверенности, что мы не одиноки во вселенной, игрок будет продвигаться всё дальше и дальше вглубь космоса, пока в один знаменательный день не столкнётся с проявлением инородной жизни. И вот тут уже появляются варианты: Первый контакт приведёт либо к взаимовыгодному обмену культурными ценностями, либо - что куда более вероятно - к затяжному кровавому противостоянию за место под солнцем. Со всеми вытекающими из подобной раскладки последствиями. Звёздные войны будут разворачиваться по всем канонам жанра - с потасовками а-ля «флот на флот», коварными вылазками в стан врага, орбитальными бомбардировками и даже аннигиляциями планет по шаблону «Дарт Вейдер пальнул из «Звезды смерти»: Наблюдать, а главное - участвовать во всём этом будет безумно интересно.

Outtro

Если просуммировать всё вышеизложенное - нас ожидает уникальная игра с непередаваемым масштабом действий. Гибкая, как ивовая ветвь, разносторонняя, как человеческая хитрость и, главное, чертовски Живая. Очень хочется поверить в эту прекрасную утопическую сказку, понадеяться на талант Уилла Райта, в руках которого Spore'ится любое дело. Но есть один фактор, который завис над Spore дамокловым мечом. И к превеликому сожалению, ему вполне по силам разрубить тугой узел, связанный из богатой фантазии, огромного опыта и немалого таланта господина Райта. Имя этому фактору - баланс. На данный момент совершенно непонятно, как будет взаимодействовать вся эта громатьба отличных идей друг с другом. И с каждым новым заявлением мастера возникает всё больше и больше вопросов. Каким образом конструктор техники поспособствует грамотному ведению боёв? Не появятся ли заведомо выигрышные комбинации существ или техники, с которыми легко будет добиться превосходства над остальными? Как только что начавшему игру человеку устоять перед более развитыми цивилизациями? Что сможет противопоставить игрок, имеющий в арсенале всего три планеты другому игроку, у которого этих небесных тел насчитываются десятки? Как будет развиваться созданная раса в то время, как её творец пребывает в офф-лайне? И так далее, и тому подобное. Пока ясно следующее - на оттачивание одного только баланса могут уйти месяцы, а то и годы. Что за это время произойдёт с индустрией, какие звёзды онлайновых RPG будут сиять в зените и куда повернёт технический прогресс - одному Богу известно. Нам остаётся только ждать, надеяться и верить. Потому что Spore этого достойна, как никто другой.

Analysis

Игра-уникум, и этим всё сказано. Ничего подобного ещё никто, нигде и никогда. Если выйдет до конца текущего десятилетия - в неё будут играть всё следующее. Притягательная, но заведомо пугающая своим размахом вещь.

Pro:
  • действительно вселенский масштаб
  • уникальный редактор универсального типа
  • широчайшие возможности для проявлений креативности
  • отличный физический и графический движки
  • полностью генерируемый в реальном времени мир
Contra:
  • баланс на данной стадии даже не просматривается
  • не совсем понятна модель стимулов и поощрений игрока


Дмитрий Гомельский (highcoaster@list.ru)


Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
© 2000-2002, Все права принадлежат
3dgamers.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр aka RDHTSU
Санкт-Петербург

В избранное