Продолжение списка объектов, которые должны присутствовать в
технологическом помещении для создания соответствующей атмосферы.
Светильники
Источники света или светильники - используются в технологических
помещениях только одни - лампы (не правда ли, подсвечник будет
выглядеть абсурдно для освещения какого-нибудь гаража), но зато в таких
количествах, что есть повод задуматься...
Лампы можно крепить куда угодно, но все-таки наиболее традиционным
местом остается потолок. Как я уже говорил ранее - потолок должен
быть одним из самых темных мест помещения, что с одной стороны обусловлено
особенностями расположения ламп (они должны освещать помещение, а не
потолок), а с другой - визуально делать помещение выше... Поэтому
используется так называемое контрастное освещение - см. иллюстрацию,
когда яркие лампы четко выделяются на фоне почти черного потолка.
Для подчеркивания эффекта используется слабый Glow. На картинке справа
показано 3 варианта одной и той же лампы с разным Glow. Самый левый
вариант - вообще без Glow. Самый правый - с сильным свечением по
умолчанию. Не стоит ударяться в такие крайности - свечение должно
быть не "видно", а "осязаемо". Только тогда оно
подчеркнет темноту потолка и лампа выглядит по-настоящему, а не
искусственно яркой. Сильный Glow подходит для спецэффектов и прочих
"нереальных" вещей, а для достижения фотореалистичности -
главное - не переборщить. Возможно даже искусственное затенение потолка.
Поэтому лучший пример - вариант посередине.
Лампы как правило берутся люминесцентные, т.е. такие длинные трубки,
группируются по n штук и закрываются плотными колпаками-рассеивателями
прямоугольной формы. Лампочки накаливания - это очень не "хай-тек",
поэтому им место - на каких-нибудь старых заброшенных заводах чуть ли
не дореволюционной эпохи, в старых гаражах и т.п. Для нагнетани
пущей атмосферности стоит к такой "лампочке Ильича" приделать
грязный помятый жестяной круг - отражатель. В анимации такие лампочки
должны обязательно раскачиваться с жутким скрипом... :-)
Второе по популярности место крепления ламп - на стены. Тут они тоже
обычно крепятся либо "просто так", либо в специальные выемки -
ниши. Прием контрастности здесь работает абсолютно так же. Еще здесь
можно применить даже более сильный ход. Стена, например, чем дальше от
наблюдателя - тем кажется темнее. А лампа является источником света,
поэтому она практически на любом расстоянии светит одинаково. Это скорее
психологический ход, чем физический, но тем не менее такой прием существует
и используется.
Колонны, опоры
Колонны и прочие опорные детали несущей конструкции делаются в первую
очередь с мыслью о том, что они должны предотвращать распад всей
конструкции здания. Поэтому тут нет места эстетике и основное слово за
функциональностью. Неплохо бы знать хотя бы общие понятия курса сопромата
и т.п. вещей, но в общем-то можно сформулировать несколько простых
правил, следуя которым в ваших сценах не будет с одной стороны
недостатка опор, с другой - помещение не превратится в зал с колоннами.
Итак:
В стандартных прямоугольных помещениях потолок держится на
горизонтальных балках. Они располагаются либо в ряд, либо "
сеткой".
В случае сильной нагрузки на горизонтальные потолочные балки
и существования опасности того, что они прогнутся и/или обвалятся под
большим грузом, ставятся вертикальные опоры. Их упирают либо в места
стыков (если потолочные балки формируют сетку), либо в середины балок.
Для устойчивости, верхнее и/или нижнее сечение вертикальной опоры
обычно больше, чем сечение посередине. В античных колоннах это
достигалось скруглениями, техногенные же колонны никаких скруглений
не терпят и используется просто утолщение.
Подумайте о том, что потолка может и просто не быть (или он есть,
но из сверхпрозрачного сверхпрочного сверхтонкого пластика, которого не
видно). Эта на первый взгляд абсурдная идея укоренилась в создании
большинства с тех пор, как они увидели такое чудо техники в
Doom-образных играх (где такой тип помещение создается очень легко и
быстро) и теперь в массах это считается большим хай-теком, из
какой-нибудь глухой лаборатории видно небо.
Остальные конструкции форсируются (укрепляются) по принципу
"треугольник - самая жесткая конструкция, поэтому все конструкции
должны делится на треугольники". Частным случаем такого решени
является квадрат, поделенный диагоналями на 4 треугольника, как показано
на иллюстрации.
Вентиляционные шахты и люки
Вентиляционные шахты - это в принципе просто толстые трубы прямоугольной
формы, извивающиеся под потолком, по стенкам и иногда даже просто так,
по которым якобы гонится воздух для вентиляции. Набираются они из
одинаковых квадратных панелей, которые обычно делаются одной текстуркой
и все. Но советую обратить внимание на иллюстрацию - посмотрите,
насколько преображают вид одинаковых текстур случайные пятна ржавчины,
какой-то полустертый логотип какой-то компании и т.п. мелкие детали.
Показывать, как выглядят такие шахты изнутри даже не хочется. Это видели
если не все, то 99% - вспомните любую игрушку, где приходится лазать
по вентиляции, она внутри состоит из выпуклых квадратиков. Если вдруг
придется показывать внутренности шахты - не забудьте о них - это
ключевая деталь стереотипа.
Вход в шахту - вентиляционный люк. Он как правило закрыт решеткой (см.
раздел про решетки выше) и в нем часто стоит вытяжной вентилятор.
Вентилятор создается элементарно - это хитрый цилиндрик для оси и
изогнутые вручную плоскости для лопастей. Обычно лопастей 4 или 6.
Не стоит пренебрегать таким хорошим способом повысить реалистичность
сцены, добавив в нее лишний несложный, но узнаваемый объект.
Компьютеры и иная тонкая техника
Создание компьютеров или иной высокотехнологичной техники (далее
любую технику буду называть компьютерами) для серьезных помещение -
само по себе маленькая, но важная подзадача. Настоятельно не рекомендую
показывать компьютеры вблизи, если только это не главная деталь сцены и
вы над ней не работаете уже пару месяцев. Если компьютеры виднеютс
где-то вдалеке очень много чего можно сделать текстурами.
Компьютеры можно условно разделить на несколько групп. Для начала
неплохо бы определиться, что имеено хочется рисовать:
Большие компьютеры а-ля современные мейнфреймы
Современные персональные компьютеры и оргтехника
Промышленная техника
Футуристические компьютеры
Первая категория выглядит просто как большие металлические шкафы, в
большинстве своем крайне закрытые. Кое-где снятые панели и показанные
внутренности таких компьютеров создадут необходимую атмосферу. Жуткие
внутренности как правило делаются текстурой из навороченных фотографий
микросхем, различных плат и т.п. вещей, которые теперь запросто можно
либо найти в интернете, либо сосканировать из какого-нибудь железячного
журнала. Почти никаких клавиатур, дисплеев и прочих признаков юзерской
жизни наблюдаться не должно.
Второй категории вообще-то место в офисе, а никак не в нашем помещении,
но в виде исключения их можно поместить куда-нибудь в лабораторию или
что-нибудь в этом роде. Крайне не советую рисовать традиционную IBMку,
то есть корпус типа tower'а, 105-кнопочную клавиатуру, мышки, отдельно
стоящие мониторы и тому подобные вещи. В высоко-техничной лаборатории
все эти устройства будут подогнаны под запросы и нужны их использующих.
Корпусов не будет (они будут подключены к мощным мейнфреймам), клавиатуры
будут расширенные или урезанные, а не стандартные и т.д. и т.п. Не стоит
пренебрегать возможностью пораскидать вокруг нетривиальные ключевые
объекты - CD-ROM'ы, какие-нибудь отвертки, книжки по софту...
Третья группа представляет собой некий гибрид первый двух, но как правило
куда более грязный и выглядящий куда грубее. Кто вообще знает, что такое
промышленные компьютеры, тот может не читать, для остальных объясняю. Это
что-то типа компьютера с конфигурацией в стиле 386SX, 16 MHz со встроенной
на материнку видео и сетевой карточками, а иногда и винтом, и стоящий в
районе 2000-3000$. Цена объясняется конструкцией - вся эта штука
помещается в такой корпус, что его можно бросать с 7 этажа, ронять на
него металлические балки весом до пары тонн, случайно пролить на
клавиатуру пару литров кислоты и все это будет все равно работать и даже
не подумает остановиться.
Встречается такая техника практически везде (вплоть до механических
вариантов). Любые клавиатуры кодовых замков в лабораториях, терминалы
на стенках, сканеры радужной оболочки глаз и т.п. должны быть выполнены
примерно в таком варианте. То есть это значит, что вся конструкци
выполняется из металла толщиной под полсантиметра, форсируется до
треугольников (см. выше), бьющиеся части заворачиваются в резиновые
предохраняющие прокладки. "Юзерских" элементов (клавиатуры,
мониторы) минимум и все очень аскетично: минимум кнопок, все одной
формы, маленькие монохромные LCD-мониторчики и т.п. Все обязательно
грязное, т.к. используется людьми, которые в техники не разбираются,
а значит и не следят за ней.
Последняя группа - это компьютеры, олицетворяющие самый хай-тек и крайне
не похожие на то, что мы обычно называем этим словом. Никаких мониторов,
вся информация проецируется как голограммы в воздухе. Никаких
механических клавиатур, все либо вводится голосом, либо просто
прикосновением к поверхности. Везде множество непонятных светящихс
частей, сеточек, кнопочек. Радужные разводы, сплошные блестящие
поверхности, рейтрейс, полная абстракция.
Въезды
Нечасто встерчающийся элемент, но о нем тоже стоит упомянуть. В
помещениях типа гаражей, складов и т.п., где движутся кроме людей еще
и какие-то другие механизмы стоит предусматривать некие изменения пола,
по которым они могут двигаться. Типичный пример - какая-нибудь наклонна
плоскость, по которой теоретически может заехать автомобиль в склад.
Винты, заклепки
Самый важный атрибут любых технологических сред - множество мелких
выпуклых точек - шляпок винтов или заклепок, вылезающих по краям всех
объектов.
Практически всегда эти мелкие элементы делаются только с помощью
текстур. Как правило их наносят на диффузную текстуру (основную) и/или
текстуру bump (выпуклости). Изготавливать такие текстуры можно (и даже
нужно не вручную в 2D-редакторе, а один раз отрендерив хорошо
детализированную сцену, в которой все заклепки будут прорисованы
действительно 3D-объектами.
Наносят заклепки обязательно с некоторым периодом, то есть постоянно
по какой-то прямой или кривой с некоторыми промежутками (в этом смысле
делать текстуру в Max'е с его Snapshot'ом иногда оказывает очень
полезно). Прямые определяются обычно по краям неких фигур: по краям
самого объекта, по краям его выступов/впадин, вокруг мест присоединени
его к другим объектам (например, труба, входящая в стену) и т.д. и т.п.
Можно и тут внести некий элемент хаоса в сцену. Возьмите просто и
пропустите некоторые заклепки, оставив от них только маленькие
отверстия. Это будет выглядеть так, как будто бы они там были, но
вывалились. Это безусловно старит объект.
На этом пока краткий справочник строителя технологических помещений
завершается, но если кто-нибудь вспомнит что-нибудь, что я упустил,
напишите мне - я постараюсь это учесть. Статья получилась прямо скажем
немаленькая... 3 части, около 7 или 8 специальных демонстрационных сцен,
больше двух десятков картинок. Итак, завершая хотелось бы поблагодарить
авторов всего того, что я приводил в пример.
Благодарности: Автор благодарит всех, чьи графические материалы
были использованы в качестве иллюстраций к статье: Serge Hood, Andrej
Sumenkov, Vasily Chapaev. В статье были также использованы иллюстрации
из Babylon 5, Darkening 1/2, Doom 1/2, Half-Life, Quake 1/2.