Сергей:
Не мог бы ты немного рассказаь о совместной работе POVRAY и MAXa R3.
Как использовать POVRAY для рендеринга МАХовских сцен.
Михаил Якшин:
Определимся, что мы хотим. Начнем с того, что MAX'овская сцена - это
MAX'овская сцена и рендерится ей только в MAX'е. Формат файлов .max - это
собственность кинетикса, они могут ее коренным образом менять, никого, как
говорится, не спросив.
POVRay работает со своими сценами, обычно файлами pov. Для стороннего
наблюдателя эти файлы будут напоминать скорее какую-то хитроумную программу,
чем файлы данных, ведь это и неудивительно - фактически так и есть, сцены
POVRay описываются на неком подобии скриптового языка.
Это дает как множество преимуществ, так и некоторые недостатки. Например,
нет вообще никаких проблем с описанием любых параметризированных объектов
(ну, например, кто скажет, что лес деревьев в чистом MAX'е без плагинов
легко сделать? а вот в POVRay - просто). Недостатки, конечно же в том, что
современным художникам, привыкшим к графическим средам и мышкотыканью, да
зачастую и на клавиатуре печатающих одним пальцем крайне сложно стать
программистами и описывать сцены математически точно.
Поэтому в последнее время применяют примерно следующего типа практику:
1) Моделирование NURBS или полигональной модели в каком-либо редакторе (будь
то 3DSMAX, Rhino, LW или еще что-либо)
2) Преобразование _моделей_ в формат POVRay (см. далее)
3) Описание сцены в POVRay (в том числе расположение моделей в сцене, особые
свойства материалов, освещение, спецэффекты, какие-то вещи по композитингу и
т. п.) - этот этап делается либо руками (предпочтительнее), либо, кому это
покажется сложным - с помощью одной из многочисленных программ-helper'ов.
4) Рендеринг сцены из исходников pov в готовые файлы.
Общая технология, думаю, ясна, теперь конкретнее. Шаг второй -
преобразование моделей в формат POVRay потребует некоторых внешних программ.
Формат MAX, как я уже заметил, практически никто не читает, обмен моделями
между программами идет как правило через 3DS, ASCII, DXF и IGES (если
NURBS).
Примерно одинаковы по функциональным возможностям, у шароварной 3DWin,
естественно, больше "bells & whistles". К сожалению, обе программы только
для win32.
PolyTrans (commercial) (URL сейчас точно не помню, но его легко найти на
3DCafe) - очень мощная, большая (под 30 мег) и дорогая (что-то под полсотни
$)программа, конвертит сотни различных форматов, включает менеджеры сцен,
возможности превью и т. д. и т. п. Единственный минус - это все не
бесплатно, и для любителей всевозможных взломов сразу могу сообщить -
сломать ее достаточно сложно.
Для третьего шага понадобится либо изучить (хотя бы основы) PovRAY - что
настоятельно советую сделать, если вам нужна вся мощь этого рендерера, или в
крайнем случае можно взять что-нибудь визуально-редактирующее, например,
Moray. Это шароварная (~150 DM) програмка, по интерфейсу чем-то напоминающа
Maya для редактирования сцен POVRay. Скачать ее можно, кликнув на кнопочку
Moray с титульной страницы www.povray.org.
Vadim:
Листая ваш журнал. наткнулся на статью о CS, но к сожалению только первую
часть. Так как я сейчас занимаюсь анимацией двуногих персонажей в Максе,
было бы интересно почитать практическую часть статьи :). Как обычно
недостает знаний которые можно подчерпнуть непосредственно из самого
продукта, не подскажете ли вы, где можно найти описания CS, уроки по ней?
Сергей Гашников:
Действительно, пауза между первым и вторым уроком затянулась. Как только появится немного свободного времени постараюсь продолжить эту серию статей.
А пока советую поупражняться с альтернативными способами анимации персонажей:
Основы инверсной кинематики и
Инверсная кинематика – урок второй.
Андрей:
Спасибо за ту работу, которую делаете.
Прошу Вашей помощи в создании зеркальной плоской поверхности (3DMax3).
Все перепробовал, и ничего не получается.
Сергей Гашников: Зеркальные поверхности - 5 способов получить зеркальную поверхность от Михаила Якшина.