Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

РекламИгры: взгляд изнутри


Информационный Канал Subscribe.Ru






Салют!

Талантливый сюжет и немного технологии – и можно говорить о формировании мнения человека, играющего в нашу «интеллектуальную» игру. Более того, можно попробовать даже изменить мнение, повлиять в виртуальности на будущее поведение игрока в реальном мире.
Естественно, каждый из нас обладает своим жизненным опытом, накопленным в путешествии по лабиринту жизни. То, какими мы представляем себе стены этого лабиринта, а вернее, ограничения, невозможности для себя нечто совершить – это наша картина мира. Она включает в себя помимо прочего и наши представления о картинах мира других людей с их представлениями о нашей картине мира, то есть вещи очень субъективные и потому сложные. Если пытаться тащить человека к некому решению силой, в его картине мира, в его лабиринте, дальше может оказаться стена - тупик.
Грамотная рекламИгра может изменить картину мира (развернуть лабиринт) каждого так, чтобы на месте стены оказался проход. Иными словами, если все сделано правильно, человек «проходит сквозь стену» и сам приходит к нужному для маркетолога решению.
Как это сделать на практике?
В классическом маркетинге принято проводить сегментирование рынка, и затем воздействовать на целый сегмент одним рекламным посланием.
В интернет-маркетинге есть техническая возможность персонализировать послание, но это довольно затратно по соотношению цена/контакт.
Можно пойти по третьему пути – начать с приблизительного сегментирования, привлекая нужную аудиторию, а затем плавно вовлекать каждого в игровой процесс. У каждого человека изначально есть свое представление о том, что ему нужно. Однако после первоначального сегментирования потребитель находит сам для себя именно те посылы, которые помогут лично ему сформировать нужное маркетологу мнение.
В приложении к маркетинговой философии это значит присоединиться к картине мира большинства, а следом плавно изменить ее, пока не будет достигнут эффект.
Чтобы присоединиться, нужно знать, что интересует интернет-пользователей. Это несложно, если довериться результатам маркетинговых исследований. К тому же, интернет-пользователи – это срез общества, и с увеличением количества подключенных портрет игроков становится все более похожим на оффлайновую аудиторию.

В начале 2001 года я участвовал в разработке игры для дистрибьютера компьютерных компонент ASBIS. Тема «компьютеры» стабильно занимала первое место во всевозможных онлайновых опросах. Во-вторых, около 30% интернет-аудитории предпочитала всем прочим темам развлечения и 22% - компьютерные игры (по данным КОМКОН за 2001 год).
Осталось только воспользоваться этими оптимистичтичными предпосылками для успешного продвижения «железа» через рекламигры. В итоге продвижение массовых дисков Seagate U Series 5 на конечных пользователей в игровой форме получило не только восхищение публики, но и стала номинантом конкурса «Бизнес-сайт’2001» в категории «промо-сайт», а также одним из лучших примеров, вошедших в российское издание книги Филиппа Котлера «Маркетинг-менеджмент».
Но обо всем по порядку. Читайте в следующем выпуске «разгадку» тайны трех океанов.

С почтением,
Ваш Антон Попов



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное