Салют!
Вместо предисловия – несколько цитат на тему.
Джеф Белл, вице-президент по маркетинговым коммуникациям концерна DaimlerChrysler, говоря о «рекламигровании», видит развитие брендов Chrysler, Dodge и Jeep через онлайновые игры, потому что считает, что Сеть – как раз то место, где находятся их потребители - как уже купившие эти авто, так и потенциальные. По заказу Chrysler уже созданы игры для продвижения Jeep EVO2 4x4 truck, Jeep Wrangler Rubicon off-road SUV, Dodge Ram и Viper.
Аналитик Forrester Research Джереми Шварц предполагает, что в конечном счете телепередачи станут менее привлекательными для рекламодателей, чем управляемые покупателями игры – индустрия компьютерных игр (почти всегда допускающих нынче онлайновый вариант с участием многих игроков) охватывает аудиторию, сравнимую в развитых странах с телевидением. "Product placement и коммерческий доход, извлекаемый компаниями от размещения рекламы в онлайновых играх, должны скомпенсировать падение уровня внимания потребителей, все больше и больше пропускающих рекламу мимо сознания."
Подтверждает эту тенденцию и Билл Пижон из Jupiter Media Metrix: "Мы наблюдаем перераспределение ролей – уже не разработчики просят разрешения рекламодателей на использование их товаров, чтобы сделать игры реалистичней, а сами рекламодатели с большой охотой платят за product placement в играх. И это более эффективно, чем PP в кинофильмах."
По мнению директора интернет-агентства Carton Donofrio Partners, Inc., рекламИгры по мере наращивания оснащености компьютеров станут просто гробовщиком всех прочих маркетинговых каналов. Отчасти с этим согласен и Тимофей Бокарев из Промо.ру – за исключением того, что ТВ, радио и прочие каналы останутся, но будут играть второстепенную роль по сравнению с играми.
Если Вы до сих пор не решили, стоит ли подписываться на рассылку о необычном рекламном инструменте интернет-маркетинга, прочтите еще пару высказываний из российской действительности.
Елена Колмановская, главный редактор «Яндекс», заявила: Игры в интернете сначала представляли две его ипостаси - развлекательную и коммуникационную. Теперь представляют и третюю - вещательную, рекламную.
Ольга Куликова, директор студии «Артикул», говорит, что создание игры вместо прямой баннерной рекламы дает рекламодателю многие преимущества:
1. увеличение сроков действия "рекламного сообщения" без увеличения бюджета;
2. привлечение аудитории за счет "вирусного" маркетинга без дополнительных затрат на рекламу;
3. "контакт" с игроком дает информация о аудитории (разрешительный
маркетинг).
Татьяна Шахнес, старший менеджер отдела маркетинга российского представительства компании LG, считает, что "Интернет в России постепенно превращается в эффективный маркетинговый инструмент. Например, за последний год посещаемость нашего сайта увеличилась более чем на 1000%! Особенно радует то, что среди посетителей сайта много корпоративных клиентов. В этой связи мы не только сделали еще два дополнительных корпоративных веб-сайта, но и решили более активно продвигать с помощью Сети последние модели нашей техники". В результате уже сделаны парочка промо-игр.
Думаю, столько уважаемых людей сразу не могут ошибаться ;)
Поэтому читайте рассылку – будет интересно!