Производители желают знать, как проводят время их потребители. Advertising Age сообщает, что потребители проводят в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза больше времени, чем во всех других разделов того же сайта, что составляет около 28 минут, и рекламодатели не хотят терять эти часы и размещают свои товары по ходу игрового сюжета.
"Для рекламодателей игры обеспечивают демографию, о которой можно только мечтать," считает Михаил Диранко, менеджер по рекламе проекта RealArcade. "Люди, вовлеченные в игру, как правило, проводят на сайте больше времени и более активны. Способность интегрировать ваш бренд или сообщение – замечательная возможность, которой может не представиться (или она вообще отсутствует) в прочих маркетинговых каналах."
Редкое использование онлайновых игр в качестве маркетингового средства объясняется расхожим мнением, что интересуются и играют в игры только тинейджеры. Это далеко от действительности. Начинать общаться со своими потребителями можно с гораздо более раннего возраста, а продолжать и в более зрелом.
Так, шоколадный гигант Ferrero запустил свои Киндер Сюрпризы в он-лайн. Их цель - маленькие поклонники шоколадных яиц. "Внедрение Интернета в традиционную идею киндер-сюрпризов вызвано увеличением технологического опыта у следующего поколения", - говорит Оливер Черрир, директора по маркетингу австралийского подразделения Ferrero.
В феврале 2003 на полках австралийских магазинов появились "Kinder 'Internet' Surprise". В шоколадных сферах дети обнаружат магический код из 10 букв. Волшебные письмена - пароль, который позволит малышам получить доступ к "Магическому Детскому" ("Мagic Kinder") сайту.
Новый веб-ресурс был создан в команде с детскими психологами. Своеобразный сказочный портал позиционируется, как безопасная территория Всемирной паутины для юных пользователей. На Мagic Kinder посетители смогут сыграть в "Интернет Сюрприз" - игру, главными действующими лицами которой являются герои из шоколадного лакомства.
Последнее исследование Interactive Digital Software Association показало, что в мире из завсегдатаев игровых сайтов 42% посетителей в возрасте старше 35 лет, и еще 30% игроков от 18 до 35 лет. 43% игроков – женщины. Считается, что люди от 18 до 39 лет меньше всего склонны доверять рекламе, поэтому рекламИгрование становится в данной ситуации очевидным выбором для тех, чья целевая аудитория лежит в этих возрастных рамках.
В Америке, по результатам проведенного Jupiter Research исследования, интернет-игры пользуются популярностью во всех сегментах общества, а общее количество их поклонников составляет порядка 29% пользователей Сети. При этом годовой доход 38% любителей настольных и карточных игр достигает 35 тыс. долларов в год, в то же время у более чем 25% этот показатель превышает 100 тыс. Интересно, что американские женщины в этой области не отстают от мужчин - около 35% из них регулярно играют on-line.
Интернет-аудитория активно растет за счет женщин: в 2000-2001 годах женщин среди российских пользователей Интернета было около 33%, а в 2002-м, по данным некоторых исследовательских агентств (MASMI Research, FOM), этот показатель приближается к 38-40%.. В мире аналогичная тенденция (Сеть прирастает за счет женщин от 24 до 49 лет), и маркетологи Martha Stewart решили воспользоваться преимуществами интернета и создать рекламигру, направленную специально на зрелых женщин. Игра создана для того, чтобы определить предпочтения женщин по путешествиям. Игроки также могут посылать ее своим друзьям и родным.
Материальное благополучие интернет-аудитории также позволяет сфокусировать рекламное сообщение на платежеспособную аудиторию. SpyLOG сообщает, что образованность интернет-аудитории в сочетании с безусловно существующим неформальным имущественным цензом для доступа в интернет приводят к преобладанию относительно обеспеченных пользователей в интернет-аудитории. 67% пользователей Subscribe.ru оценило свой уровень доходов как средний, и 12% - как высокий или выше среднего. По оценкам MASMI, более 40% опрошенных, ответивших на вопрос о доходах, заявило о совокупном доходе семьи более 500 Евро (примерно 13000 рублей).
РекламИгры возвращают посетителей на сайт снова и снова, что помогает закрепить бренд в сознании до нужного уровня. Таргетинг, недоступный больше ни в одном канале информации, позволяет привлечь только тех посетителей, которые являются целевой аудиторией для данного продукта\услуги. Причем каждый новый и вернувшийся посетитель остается на сайте дольше, чем на сайте без игр, и приводит с собой новых посетителей из той же социальной группы.