Компания ATI объявила сегодня о переходе на новую бизнес-модель, главной концепцией которой является "сотрудничество с крупнейшими компаниями-производителями карт расширения." На практике это означает, что теперь компания абсолютно официально будет поставлять свои чипы третьим фирмам, которые и будут заниматься производством.
Это не значит, что мы более не увидим на рынке продуктов с брандом ATI, напротив, сама компания также продолжит производство и поставки, однако теперь появяться карты, от компаний вроде Hercules или ASUS.
Более точная инофрмация будет сообщена на следующей неделе на выставке Computex.
Отличная новость для тех, кто хочет использовать неофициальные референсные драйвера NVidia, но и не хочет терять поддержку стереоскопических очков, которые поддерживаются только драйверами от производителей. В Сети появился специальный патч, который добавляет панель настроек для стерео в свойствах референсного драйвера.
Когда в 1999 году объявлялся GeForce с аппаратным блоком расчета геометрии и освещения, то очень сильный упор делался на огромную производительность этого блока и возможность создания моделей с очень высокой детализацией. Время показало, что геометрическая мощность GPU в реальных условиях не столь уж велика, что зачастую она ограничена пропускной способность памяти и AGP.
В то же время, даже то, что доступно не всегда задействовано, поскольку разработчики игр идут по пути наименьшего сопротивления, разрабатывая свои продукты с учетом того, что большая часть компьютеров √ low end и в первую очередь заботятся о том, чтобы новая игра шла быстро именно на этой, большей части ПК, пусть и в ущерб реалистичности и красоте.
Таким образом, на самых мощных на сегодняшний день акселераторах мы можем играть в высоких разрешениях, в TrueColor, использовать FSAA, одним словом приукрашать картинку так, как нам вздумается. В то же время, геометрические модели остаются на довольно низком уровне, что отрицательно сказывается на реалистичности всей игры.
Наиболее рациональным решением этой проблемы видится использование кривых поверхностей. В DirectX8 и openGL поддерживаются 2 вида интерпретации таких поверхностей: Polynomial Surfaces и N-Patches.
Polynomial Surfaces √ построение кривой поверхности по контрольным точкам. Это требует определения контрольных точек разработчиком игры и означает, что такая поверхность не сможет быть интерпретирована ускорителями предыдущего поколения.
N-Patches √ построение кривой поверхности по вертикалям и нормалям, выходящим из вершин треугольника с последующей регулируемой тесселяцией. Естественно, что финальные треугольники, количество которых может определить разработчик, строятся также по контрольным точкам. В данном случае, эти точки определяются путем построения двух нормалей, перпендикулярных направлению вертикали (по каждой стороне треуголника) и определения одной центральной точки, которая является вершиной поверхности.
Такой подход позволяет сохранить совместимость с ранними моделями ускорителей (которые попросту ╚не видят╩ N-Patch`ей и рендерят только основной треугольник) и прост в использовании - разработчику надо определить лишь 1 точку, 3 нормали для каждого треугольника и уровень тесселяции. Оставшуюся математическую работу сделает соответствующий блок GPU, который появиться в следующем поколении графических процессоров от ATI и будет называться TRUFORM.
Более подробно о технологии TRUFORM вы узнаете в наших будущих статьях.