Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости мира 3D-ускорителей

  Все выпуски  

Reactor Critical: новости мира 3D-ускорителей


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru
Reactor Critical
23 мая - Crush объявят четвертого Июня?

Четвертого Июня на Тайване начинается конференция Computex и по слухам, там же будет объявлен интегрированный чипсет NVidia Crush. Информация неофициальная, хотя, на первый взгляд выглядит правдоподобно - первые материнские платы на Crush были показаны еще на CeBIT, а значит, чипсет уже пора объявлять. Однако, как говорилось ранее, у NVidia есть ряд проблем с южными мостами как для XBOX, так и для Socket A платформы. Как уже сообщалось, приставки XBOX, выставленные на Е3 не используют аппаратное аудио MCPX, из чего следует, что проблема именно в аудио-ядре, которое одинаковое в обоих мостах. Можно предположить, что чипсет будет объявлен, однако, материнских плат на его базе в продажу не поступят до тех пор, пока проблемы с аудио-DSP не будут решены.

Между тем, есть еще один нюанс. Некоторое время назад мы писали о том, что AMD выбрала чипсет Crush в качестве рекомендуемого набора логики для своего процессора Athlon4, версия которого для настольных ПК будет объявлена не раньше августа. Соответсвенно, и чипсет должен быть анонсирован не за два, а то и три месяца до начала отгрузки процессора, а примерно синхронно.

Таким образом, вероятность того, что Crush объявят в ближайшее время сводится фактически на нет.

Источник: Hardware.fr Автор: ToNe Обсудить

23 мая - XBOX: пока без аппаратного звука

Как сообщают лица, побывавшие на E3, консоли XBOX, демонстрируемые там, не используют аппаратные возможности южного моста системы, MCP-X, для рассчета звука и декодирования Dolby Digital в реальном времени. Соответствующие функции переложены на центральный процессор системы, что, временами, достаточно сильно "подтормаживает" игры.

В колокола бить рано, у NVidia еще масса времени на доводку MCP-X до тех пор, пока консоли не пошли в производство.

Источник: Gamespot Автор: ToNe Обсудить

23 мая - Прибыль NVidia повышается на 41%

В который раз компания NVidia удивляет стабильным повышением доходов. Пока остальные полупроводниковые компании заявляют о снижении спроса на их продукцию, NVidia заявляет о фантастических прибылях. Первый финансовый квартал этого года, который окончился 29-го Апреля принес компании $240.9 миллионов дохода, что на 62.2% больше, чем за аналогичный период прошлого года. Чистая прибыль, при вычете расходов на приобретение 3dfx, составила $25.9 миллионов или по $0.31 на акцию.

Комментарии излишни.

Источник: Пресс релиз Автор: ToNe Обсудить

23 мая - Об отличиях NV2A от GeForce3

Как известно, NV2A имеет ряд отличий от GeForce3, однако, мало кто знает, в чем они заключаются и чем грозят для пользователей. Сегодня нам представился шанс приоткрыть некоторую завесу секретности вокруг данной темы.

Основным отличием NV2A является второй конвейер вершин, что дает возможность использовать в XBOX отличные от DirectX8 возможности. Само собой, игры под XBOX разрабатываются не с помощью DirectX8 SDK, а используя специальный Xware. Последнее означает, что и API у XBOX также претерпело некоторые изменения, а для портирования игр, использующих второй вертексный блок понадобиться переписывать часть исходного кода, что далеко не всегда оправдано. Логично предположить, что эффекты, требующие наличия второго конвейера вершин будут реализованы в DirectX9, однако, это дело будущего, подробнее станет известно где-нибудь к Meltdown. К тому же не факт, что DirectX9 будет обратно совместим с XWare.

Немаловажной деталью является отсутствие у XBOX шины AGP. Поскольку используется унифицицированная память с пропускной способностью в 6.4 GB/s, учитывая, что процессор Pentium III 733 прекрасно обходится полосой пропускания в 1 GB/s для NV2A остается около 5.4 GB/s. Учитывая, что консоль предназначена для телевизоров, разрешение которых 640*480@32, этой скорости передачи данных с лихвой хватит как для геометрии, так и для рендеринга, даже несмотря на то, что филлрейт у NV2A больше, чем у GeForce3. Кстати, не следует обращать внимание на указанные 40+ миллионов полигонов/с для NV2A, во-первых, в реальных условиях эта цифра много меньше из-за использования текстуры, шейдера и т.д, а во вторых даже если бы GPU был столь мощным, для такого количества треугольников, попросту не хватило бы пропускной способности памяти (попробуйте самостоятельно рассчитать её при условии, что описание координат каждой вершины составляет 50 байт).

Источник: Gamespot Автор: ToNe Обсудить



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться Relayed by Corbina
Рейтингуется SpyLog

В избранное