Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости мира 3D-ускорителей

  Все выпуски  

Reactor Critical: новости мира 3D-ускорителей


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru
Reactor Critical
17 мая - Спецификации GAMECUBE

Наши коллеги с сайта RGW раскопали подробные спеки того, что находится внутри NINTENDO GAMECUBE.

MPU ("Micro Processing Unit"), который проедставляет собой специальный IBM Power PC и называется "Gekko".
  • Произведен по технологии в 0.18 микронной технологии IBM Copper Wire.
  • Тактовая частота: 485 MHz.
  • Мощность процессора: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1).
  • Внутреняя точность вычислений - 32-бита, возможность работы с плавающей точкой в 64-битном режиме.
  • Пикова пропускная способность внешней шины -1.3 GB/s.
  • 32-битная адресация.
  • 64-битная шина данных. 162 МГц внутренний кэш первого уровня: 32 Кбайт для инструкций, 32 Кбайт для данных (8 областей).
ATI/Nintendo "Flipper", графика, звук, системное I/O:
  • Произведен по технологии в 0.18 микрон NEC Embedded DRAM.
  • Тактовая частота: 162 MHz.
  • Встроенный фрейм-буффер: 2 MB, встроенный текстурный кэш: 1 MB (6.2 ns 1T-SRAM).
  • Пиковая пропускная способность текстурного кэша - 10.4 GB/s.
  • Пиковая пропускная способность основной памяти - 2.6 GB/s.
  • Глубина цвета - 24-бит, 24-битный Z-Buffer.
  • Cубпиксельный антиалиасинг.
  • Мультитекстурирование.
  • Поддержка мип-мэппинга.
  • Поддержка анизотропной и триллинейной и биллинейной фильтраций.
  • Декомпрессия S3TC текстур в реальном времени.
  • Наложение рельефа по методу EMBM.
  • Альфа смешивание.
Звук Macronix 16-bit DSP :
  • Память под инструкции: 8KB RAM + 8KB ROM.
  • Память под данные: 8KB RAM + 4KB ROM.
  • Клокинг: 81 MHz.
  • Возможность одновременного воспроизведения 64 каналов декодирование звука по алгоритму ADPCM.
  • Частота дискретизации: 48 КГц.
Производительность:
  • Общая математическая производительность системы (MPU, T&L) в операциях с плавающей точкой: 10.5 GFLOPS.
  • 8 аппаратных источников света.
  • Скорость обработки от 6 до 12 млн примитивов в секунду в зависимости от реальных условий, т.е. от количества оттекстурированных и освещенных полигонов в сцене. Подсистема памяти:
    • Системная память: 40 MB.
    • Основная память: 24 MB MoSys 1T-SRAM.
    • Приблизительная латентность: 10ns.
    • A-Memory: 16 MB 81 MHz DRAM.
    I/O:
  • Дисковой привод: CAV (Constant Angular Velocity).
  • Среднее время доступа: 128ms.
  • Скорость передачи данных: от 5 до 16Mbps.
  • Емкость 3" диска для NINTENDO GAMECUBE (Matsushita Optical Disc): 1.5GB. Контроллеры:
    • 4 потра для джойстика.
    • 2 слота для Memory Card.
    • 1 аналоговый AV выход.
    • 1 цифровой AV выход.
    • 2 высоко-скоростных последовательных порта.
    • 1 высоко-скоростной последовательный порт.
    В дополнение к вышесказанному, следует упомянуть и цену на GAMECUBE - $200. Учитывая, что в США GAMECUBE стартует лишь на несколько дней раньше XBOX, можно представить, как у дверей магазинов бок о бок будут кучковаться фанаты обеих консолей :-)

    Спасибо MaxQ (DTF) за линк на новость.

  • Источник: RGW Автор: ToNe Обсудить

    17 мая - Пара слов об архитектуре KYRO III

    В Сети появился слайд из презентации чипа STG5000, известного как PowerVR KYRO III. Информация представляет интерес, поскольку, во-первых, потдтверждаются более ранние данные по поводу архитектуры, во-вторых, становятся известны некоторые моменты, речи о которых в предыдущих сообщениях не было.
    • Как мы уже знаем, в KYRO III вдвое увеличено количество конвейеров рендеринга по сравнению с KYRO, т.е. до четырех.
    • Основной инновацией KYRO III должен стать аппаратный T&L, что повлечет за собой использование AGP 4X шины с SBA, поскольку придется прокачивать большое количество геометрических данных.
    • Заявлена поддержка 32/64/128 MB DDR/SDR SDRAM. Выпуск 128 MB версий маловероятен, тогда как 64 MB выглядит наиболее оптимальным вариантом для подобной карты.
    • Прогресс берет своё и TMDS трансмиттер для LCD мониторов становится обычным явлением в современных видеоадаптерах. Мультимониторность также не забывается - два RAMDAC для вывода VGA+VGA или VGA+TV.
    • Очень вероятно, что KYRO III будет поддерживать пиксельные и вертексные шейдеры DirectX8. Однако, никаких подтверждения этому пока не было.
    • Будем надеяться, что в KYRO III будут наконец улучшены TMU, ибо они являются настоящим бичом двух предыдущих чипов, скорость при включении анизотропии на KYRO падает в 2-3 раза.
    • Будет добавлена поддержка видео оверлеев, видео масштабирования и IDCT для DVD.
    • Для уменьшения стоимости тестирования будет добавлена функция аппаратного самоконтроля чипа BIST (Build In Self Test). Как он будет работать - неизвестно.

    Источник: Segatech.com Автор: ToNe Обсудить

    17 мая - Интересные технодемки для RADEON

    Один из наших читателей прислал нам ссылку на этот сайт, где можно найти очень интересные OpenGL технодемки для карт ATI RADEON.
    • Cubic Enviroment Mapping demo. Использует расширение GL_ARB_texture_cube_map.
    • DOT3 Per-Pixel Bump Mapping. Использует GL_EXT_texture_env_dot3 и GL_ATIX_texture_env_combine3.
    • Rage3d.com плагин для Winamp. Карты среды с применением расширения GL_ATIX_envmap_bumpmap.
    • Демо попиксельного освещения посредством расширения GL_EXT_texture3D.
    • Демонстрация экспериментального расширения ATI GL_ATIX_envmap_bumpmap для создания EMBM.
    • Демонстрация экспериментального расширения ATI GL_ATIX_pn_triangles, тесселяция треуголников без добавления треугольников в саму 3D модель. Примечание: демка будет работать очень медленно, если использовать опцию PN треугольников, поскольку процесс проходит в режиме эмуляции.
    Обратите внимание на последнюю демку. Она того стоит. Используйте клавиши A/Z для изменения уровней тесселяции и клавиши со стрелками для вращения объектов.

    Источник: mwill.hypermart.net Автор: ToNe Обсудить



    http://subscribe.ru/
    E-mail: ask@subscribe.ru

    В избранное