Режиссёр Пол У. С. Андерсон (Paul W. S. Anderson) рассказал изданию Deadline о своём следующем проекте — экранизации серии шутеров House of the Dead от SEGA. В 2025 году начнётся производство фильма, который будет основан на House of the Dead 3.
SEGA развивает франшизу с 1996 года, когда первая игра появилась на аркадных автоматах. С тех пор шутеры с отстрелом монстров выходили на ПК и консолях, а в 2022 году оригинальная House of the Dead даже получила ремейк.
Здесь и далее — официальные концепт-арты будущего фильма.
Фильм Андерсона станет следующим шагом SEGA на пути экранизации своих франшиз после успеха Соника. Напомним, именно Пол продюсировал все фильмы «Обитель зла», а четыре из них снял сам как режиссёр. Он также вывел на экраны игры Mortal Kombat и Monster Hunter.
К новому проекту режиссер относится серьёзно и говорит, что зрителей ждёт экшен и круговорот событий, без скучной предыстории.
Это отличается от того, что мы делали в «Обители зла», где было много головоломок, ловушек и загадок, требующий разгадки. House of the Dead по своей сути — рельсовый шутер, поэтому он затягивает вас в центр событий. Я собираюсь отразить этот подход в своём фильме. Всё будет происходить в реальном времени.
Пол У. С. Андерсон
Главными героями фильма, как и игры, будут девушка Лиза Роган, что ищет своего отца, и парень по имени Дэниел Куриен. Последний приходится сыном человеку, который виновен во вспышке мутантской угрозы. Андерсон напомнил, что создатели House of the Dead не задумывали местных тварей как классических зомби.
Местные противники представляют собой скорее продукт чудовищных опытов и мутаций. Андерсон сохранит эстетику японских фильмов и манги с торчащими бензопилами из тел тварей и прочими металлическими и технологическими элементами в дизайне. Он также подтвердил, что зрители смогут увидеть местных боссов, которые названы по наименованиям карт Таро: Смерть, Маг и Колесо Судьбы.
Дата выхода фильма в кинотеатрах пока неизвестна. Не анонсирован и каст грядущей картины. Станет ли Андерсон вновь брать на главную роль свою жену и актрису Миллу Йовович (Milla Jovovich)? Пока не ясно.
Коллектив Unfrozen Studio тоже подготовился к Хэллоуину — разработчики опубликовали видео с полноценной демонстрацией фракции Некрополь из Heroes of Might & Magic: Olden Era. Зрители могут ознакомиться с замком, героями, юнитами и их умениями под знакомую мелодию из пятой части.
Герои Некрополя разделены на два типа — некромантов и рыцарей смерти. Причём последних заметно меньше, чем первых. Разработчики предупредили, что показанный контент может отличаться от оного в релизной версии. Не исключено, что соотношение военачальников ещё пересмотрят.
У каждой фракции по семь боевых единиц. Набор существ у Некрополя стандартный: скелеты, вампиры, призраки и личи, но есть и новички вроде разорителей могил, которые бросают бомбы и призывают нечисть. На этот раз фракция обошлась без костяных драконов. У каждого юнита есть базовый вариант и два апгрейда, а некоторых существ наделили дополнительными умениями. Например, навык «Призыв стаи» усиливает бронированных гончих, а рыцарь смерти режет косой после ответного удара противника.
Всего в Olden Era шесть фракций: Храм, Некрополь, Лесной союз, Подземелье, Рой и шестая сторона, которую покажут позже. Команда называет стратегию «полноценным приквелом». Для неё готовят несколько режимов игры, а действие развернётся на континенте Джадам.
Heroes of Might & Magic: Olden Era выйдет в раннем доступе Steam во втором квартале 2025-го. Заявлена поддержка русского языка.
Дэвид Гейдер (David Gaider) в ответе за создание вселенной Dragon Age и сценариев для всех игр серии, кроме The Veilguard. В разговоре с Eurogamer он заявил, что ещё во время производства Dragon Age: Origins составил «всеобъемлющий план» по развитию дальнейшего сюжета франшизы для BioWare.
Сценарист поделился, что когда он придумывал мир Dragon Age, он раскидывал по нему зачатки сюжетов, которые могут попасть в игру. Тем временем отдельно стоял «уберсюжет». «Я точно не знал, доберёмся ли мы до него, но уже понимал, как всё это будет работать вместе», — поделился Гейдер.
Многое из этого оставалось в моей голове вплоть до начала работы над Inquisition. Другим сценаристам надоело полагаться на мою память или её отсутствие, поэтому в итоге они поймали меня и вытащили наружу тот самый «уберсюжет». <…> Мы оформили его в лорный мастер-документ — в нём содержалась секретная информация, которую мы скрывали от большей части команды.
Дэвид Гейдер
Заглядывать в материал могли от силы человек двадцать — в основном это были старшие сценаристы. Гейдер уверен, что даже после его ухода из студии в 2016 году, тот самый всеобъемлющий план более-менее сохранился — наработки оттуда встречаются в Dragon Age: The Veilguard.
Кроме того, ещё при работе над Origins сценарист придумал финал для истории — точку, после которой продолжать сюжет бессмысленно. Некоторые события для этого грандиозного завершения уже случились. Например, возвращение Ужасного волка. Однако идея того, что под маской Соласа скрывается Фен’Харел, является относительно свежей. Она появилась во время разговора Гейдера с Патриком Уиксом (Patrick Weekes) и другими писателями. Мол, а что, если бы у нас всё это время был злодей в отряде, и вы постепенно узнавали бы о нём больше? Сценарист всегда знал о важной роли Ужасного волка, но не то, что он предстанет в игре как Солас.
Гейдер придумал уйму лора для Dragon Age,даже не зная, получится ли всё это реализовать. По его словам, главное здесь всё же «создание убедительной иллюзии». Благодаря дополнительной истории Тедас ощущается действительно старым миром, а не плоской декорацией. Кроме того, так в BioWare смогли выдавать весь лор от лица живущих в нём персонажей, а не от разработчиков. Поэтому игра может доносить до геймеров сразу несколько истин. Например, церковь по-своему трактует определённые события, а у гномов и эльфов своя правда.
Чтобы докопаться до истины, нужно читать между строк. Даже если некоторые эльфийские легенды становятся всё более правдоподобными, это ещё не значит, что это один-единственный источник правды. <…> Чем дальше в прошлое уходит история, тем сильнее мы её запутываем. Намеренно делаем её предвзятой и более ложной независимо то того, кто является рассказчиком. Настоящая правда, как правило, практически неизвестна. Мне нравится эта идея, что игроку всегда нужно гадать и опираться на свои убеждения.
Дэвид Гейдер
Но рано или поздно всё тайное станет явным, и Гейдер не отрицает, что истина может порушить один или несколько столпов, на которых держится Dragon Age. Сценарист уверен, что на одних намёках далеко не уедешь — чем их больше, тем выше шанс, что сами намёки станут эдаким чеховским ружьём. И «расплачиваться» всё равно придётся.